始めましたっていうかリリーズ日25:00くらいにインストールしてほぼ毎日やってたけど
決闘者皆大好き犬マユリスペクトなので発売からこれくらいの期間空くのも致し方なし。石塚さんが遊んで攻略情報、みたいな感じで何卒。

遊戯王やる機会は増やしたかったけどADSはしたくなかったので想像以上にリリースが早かったマスターデュエルは嬉しい限り。プールはおろか禁止制限すらも独自のでちょっとアラメシアの儀触ってみたかった自分としては残念だけどこれはこれでまぁ
違う形でドランシアVFD使えたり(100パー使われる側なんですが)してOCGプレイヤーにも意味を持たせてて良い

せっかくだから紙では組まないデッキをと思ってたら結構紙で持ちたくなって困ってる 一番いいなって思ったドラメが金謙始めましたっていうかリリーズ日25:00くらいにインストールしてほぼ毎日やってたけど
遊戯王やる機会は増やしたかったけどADSはしたくなかったので想像以上にリリースが早かったマスターデュエルは嬉しい限り。プールはおろか禁止制限すらも独自のでちょっとアラメシアの儀触ってみたかった自分としては残念だけどこれはこれでまぁ
違う形でドランシアVFD使えたり(100パー使われる側なんですが)してOCGプレイヤーにも意味を持たせてて良い

せっかくだから紙では組まないデッキをと思ってたら結構紙で持ちたくなって困ってる 一番いいなって思ったドラメが金謙やストライカードラゴンすら持ってなくてある意味耐えた。金謙、チェイムやストライカードラゴンSRとか作り得だろ。

各デッキの使用感をば
魔術師
少ないリソースで組めたので組んだ。Pのアドリブ感も好き。昔組んでたけど崩したってデッキなので一番最初にマスデュの操作に慣れつつ強化カードプレイング展開ルート調べずにわかっていたので時間節約にもなった。
最終的に次組みたいデッキとEXが被らずタイタニックギャラクシーなどを作らずに放置。
ここでBO1なので全てのデッキが結構均されてるけどそれ故に展開デッキは先手後手がダイレクトに勝敗に影響するからあんまりなーって感じになった。罠デッキも同様。蟲惑魔エルドで勝ってる人はマジで上手いんだなって思う。

セフィラ
↑で展開はダメって話では…うごご…昔から組みたいデッキだったので組んだ。
グラマトン出すために15000くらいジェム使ったのでシャドールが組めた(セフィラとシャドールが同じパック)かなり初見殺し感が強いテーマで(魔術師含めてPテーマそういうところあるが)それなりに勝つんだけどやはり先後がね…
デッキ自体乗りこなすのが大変で定期的に使わないといけないのでえらい物を飼ってしまったなという感じ。まぁ楽しいからオールオッケーですがあんまり他人にはおススメはしない。強貪3環境ならエンディミオンでも良かったんだけど紙で持ってるからセフィラに道を譲った。こっちはそれなりにお勧め。というか紙のエンディミ電子にならねぇかなあ 紙はビヨンド使えるけど。
リスト自体がかなり変動的なデッキなので何を混ぜるか悩む。現状ノーマルって感じだけどもっとDD色を強くするか音響を入れるか等等
マスデュだとカイザーは入れた方が良いけど他は好みの範疇なのかな、デッキリスト募集中

ドラメ
ランクマしかないから中速デッキが組みたい→みんな鉄獣組んでるから自分はドラメにしとくかの流れ。うららが激痛でテンポ持ってかれる事を除けば全てをそつなくこなせる優秀なデッキ。EXではない高打点、毎ターン稼ぐアドバンテージ、触れる範囲が広くバック割りにも強いお片付け、γが使える環境と色々追い風。基本二ヵ月の間勝率9割ペースで進めてるので特にこだわりが無ければ十二鉄獣かこれで良い気がする。中速故に相手のデッキを見れるしゲーム感を掴んだうえで勝てるのは尚良い。
現状のリストにもかなり満足している。

シャドール
余り物で組んだシャドールが弱くて、リストを探したり考えているうちに召喚+シャドール、ドラグマは無しで超融合か芝は必須。これが無いと結構簡単に詰むかズルズル負ける。って考えて作ったエアプリストがかなりマスデュプレイヤーのリストに近かったので細部を整えて完成。現状勝率は8割くらいだけどお互いミスがかなり目立つので詳細な力は不明。
今は芝でやってるけど結構ノーガードになるから鉄獣、ドラメと比べると明確に一段落ちるイメージ。芝3だから何とかやってるけど。
リストは骨格は概ね満足。当然と言えば当然だけど芝通したゲームは全部勝ってるのでシラユキとかはあんまり必要に感じない。シャドールフュージョンのデッキ融合自体も相当ヤバいので電磁タートルとかもあんま…
てかシャドールだってわかってるのにシャドールフュージョンケアしない人結構いる。前のターンの展開で融合系持ってないことが明白、ケアしてる場合じゃない、うららもってるとかじゃなければやった方が良い。Pとか閃刀とかは自分で砕こう。

組みたいデッキ
エンディミオン(紙で持ってるけど好きなので)
イグニスター(VRAINS好きなので)
サンアバロン(同じく。でもあんまりなテーマなので組まなそう)

私的おススメデッキ
十二鉄獣(言わずもがな)
幻影(展開系の中では前後バランスがいい?とは思うしこれでまだ成長過程にあるから結構おススメ)
電脳堺(条件が厳しいから見てないだけかもしれんがγほとんど見ないので使い得だと思う)
閃刀姫(鉄獣ドラメ程ではないが先後でも戦えるデッキでパワーがある。個人的にはそれでなおかつ先手デッキが良くて立ち上がりのスピードが速い方が良いと思ってるが…魔鍾洞無いのにおススメは言い過ぎか?)

なんか多分マスデュから入った人たちだと思うけどドライトロンとかエルドとか見たりして過剰な制圧、捲りカードとかが見るようになった結果先後と前後のバランス良いデッキが良いなってなってるのBO3っぽい


タイトルからいつ書こうと思ったか察して頂けると…
BDSP、遊戯王MD、アルセウスLegend…これらを気持ちよくやるために書いたことにしちゃおうって事ですね…もう気持ちよくなってる気がするが…

前回はコレhttps://mitarashimidrange.diarynote.jp/202111160521305782/

前回のまとめ:デリーヴィーとは選択肢を絡めた中~長期戦デッキである。

今回のまとめ(←!!?????):デリーヴィーのプレイの選択肢とは相手を知る事である。

……えー…終わり…
いや…わかったわかったで帰って頂いて結構ですよ??

もうちょっと詳しく言うと
・デリーヴィーは選択肢のデッキ(前回はデッキに如何にして選択肢をねじ込んだかという実際のレシピと選ぶからにはある程度強い選択肢出ないといけない+αという話でした)
・選択肢は相手のデッキを知ってたり、想像できたり、相手の盤面をみないと正解なんて選べっこない
・つまり相手をよく見てね
・見てね、最初はわかんなくても見て考えて反復してね
では以下具体例を交えつつ
①卓で統率者を出し合った時点で実際の自分のハンドのマリガンを考えつつ殴る順番を考える。
基本的に2人以上にクリティカルに効く2マナのクリーチャーがSSS(アウフ、ドラニス等)、一人に効くカードで手数が増える金粉のドレイクがSS、他大体ラノエルでスタート、1→3でデリーヴィーか3マナの他のカード出しつつって感じの合格~及第ハンドになる…はず。
でクリティカルに効くカードがあれば理想としてはそのカード+αでその人を張り付けつつカウンター構えて効きが弱い人を5~6ターンに分けてライフを削るなりマウント取りつつトスキモードに移行するのが理想。理想とは言ったけど生き残って盤面ハンド絶望的でないなら長引く分には基本構わない。
この基本という但し書きは超重要で実際にそういうデッキと卓を囲んだ場合速やかにライフ削ろう
という事でなんとなく脳内にある殴る順番。これはあくまで指針でありアドリブというか手札盤面で如何様にも変わるので基準程度で構いません
速やかに居なくなって欲しい 長期戦特化(メムナーク、ウィンドグレイス卿等)>>>>>>重めのカードで構成されているデッキで他にカウンターを使いたい相手がいる(コンボ等や同じようなランプ系デッキと同卓)(梓等。気持ちカジュアル目でもこういう所に入りがち)>>粘り強く成立しやすいコンボデッキ(イナーラ)>>早い段階で仕掛けてくることがわかってるデッキ(緑白セルヴァラ等)>>苦手なカードが多くデッキに入ってるデッキ、何が入ってるかよくわからないデッキ>>>(早くいなくなって欲しいの壁)>>>ダメージレースに負ける(エドガー・マルコフ、百合子)>>エルドラージを有しているデッキ(取りこぼしがいつか絶対発生するデッキ)>>勝ち方が多彩なデッキ>>入ってる土地が致命的なデッキ>>墓地がリソースのデッキ>>(生きててもいいよの壁)>>コンボにインスタントソーサリーが絡みやすいデッキ>>クリーチャーの攻撃が通りにくいデッキ>>かかし>>統率者オールイン(≒金粉のドレイクで大分有利になる)>>似たコンセプトのデッキでクリーチャー中心>>お事故りなさってる>>ヒデツグ
番外編に統率者ゾーンでビートダウン否定(ヨーグモス等)とかだとそもそもコントロールして勝つことが前提になって変わる。あとそもそも相手のライフを削れるか?が一番大事な点で極論1番危ないプレイヤーがライフ80あって2番目のプレイヤーがライフ20でこっちも危険…なら2番目のプレイヤーを倒した方が良い。プレイヤーを減らすことの方が基本的にはメリットがあって順番はあくまで一つの優先順位。緑のデッキは地上が通りにくくて手こずるパターンだとかある。抹消とメムナークだけは終わっとるのでそこさえ間違えなければ。
②相手の盤面動きを見て足りないところを突く
マナフラしてる相手にアウグスティンを持ってきても意味が無い。ランドセットしてないか、パスしたかは絶対にチェックしつつ相手のハンドを予想してカードのサーチ先、出す順番を考える。相手がスペルはあるけど動きが鈍ければそれはリアクションカードだし弱い方から出すとか逆のパターンとか
わからないうちはギタクシア派の調査超おススメ。答え合わせだとか色々役に立つし結果論が結果論で無くなる。実際こういうデッキなら入れ得レベルでもあるけどエスパーの歩哨とかリスティックの研究に引っかかるとバカバカしくなるのでちょっと一旦引っ込んでる。
③トスキで引くかエリシュノーンで轢く
以上。選択肢最初は多くても仕方ないからトスキ(orエドリック)に繋がるカードと追加ターン増やすのは割とおススメ。これも一つの選択肢だし(早めにゲームエンドに持っていけるという選択肢)
エリシュノーン他緑終焉もバーランカードとして最後に便利。ほぼほぼクレイドルパワーになると思うけど


相手の手札もそうだけど相手がどういうプレイのパターンをしてくるのかっていうのも重要。相手の手札場によりけりっちゃあそれまでなんだけど例えば除去を相手が持ってるときどこに撃つのかって結構三者三葉だから相手に合わせるのも大事。
小テクはキリがないので省略。相手のカードと組み合わさるコンボとかもあるから常に気付くことが大事。見落としてたかな、もっとうまくやれてたかなって。解決策無いものは無いけど




最近写真を撮ってなくて覚えているものをちょくちょく
前回と同じく新しく遊んだやつで覚えているものを

死者の祝祭
故人→連想→連想→連想→連想
で元の故人を当てるゲーム。故人とは書きましたがまぁ大体歴史上の人物&架空の人物
人物&ワード版テレストレーションって感じ
結構難しかったり過程が面白かったりでおススメ

消されたメッセージ
ホワイトボード系と言えば
犯人がウォーリーを探せみたいなごちゃごちゃしたマップから自身を決定→目撃者役が9マスのボードに制限時間内に“なんでも”書いてよい→犯人はnマス消す→探偵役は推理を繰り返して3回か4回以内に当てれば~というゲーム
この何でも書けるって言うのがミソで突き詰めると目撃者が勝ちそうだけど特に念入りに考えずやってみて欲しい。絵とか描いてる場合じゃない??それとも文字は時間がかかる??後で振り返ってみるのも面白そう

トレック12
事件と言えばヤマ
普通に紙ペンゲームとして秀逸&キャンペーンゲーム付
ロングゲームモードだと3戦するんだけど過去のハイスコアを更新すると現在のポイントに+ポイントという斬新なシステム
なんかアーケードのハイスコアみたいな感じでお店とかに置いてあると良さそうですね
ちな山感はあまりないと

Indigo
〇〇感全くないといえばクニツィア。なぜインディゴなのかはわからん
チクタクバンバン式でプレイヤーが線路みたいに作っていって自分の方向に中央の宝石が来るようにしていくもの。
結構宝石は色々な所行くし、手札1枚でも不自由度は感じないというかちょうどいい。
手札一枚で行ける…キングダムビルダーパクったな!

サンファン2
インディゴと言えば
リソースのやり取りとかを全部カードでやるボドゲらしいカードゲームですね
2といいつつ1と何が違うのかよくわかってない。基本だけだとカードの確保にそんなに手こずらずに済むと思うので拡張要素を最初から入れて良いと思うかも

パトリツィア
リメイクと言えば
カードをプレイしてカードに対応する色にトークン置いてその場所にあるカードを取るだけ。トークンの数を競うシンプルなエリアマジョリティだけどおきたい場所の先に欲しいカードがあるとは限らないんだよな。あるカード、置ける個数は5、7、9と限られてるから二個置けるカードは最初のうちに確保するのが吉か

ナナ
シンプルと言えば
相手の手札のカードの上限、下限、自身の手札の上限、下限、場札のどれかをオープンすることが出来、全体3枚ある同じ数字を揃えて役にできる。
誰かが役を3つ作るか和か差が7になる役を二つ持つか7の役を作れば勝ち
運と論理推理がカジュアルなバランスで入っててサクッと遊んで盛り上がれる2022年(2021)のラマ枠かな

スカウト
ラマ枠と言えば
プレイするのに2年以上かかった…
単純な大富豪に手札の順番入れ替え負荷で縛りを設けて場札のスカウトで強くする要素を作るって言う感じ。どの程度の強さの手札を作るか悩ましいね

Alone
プレイするのにn年かかったと言えば
DM(ダンジョンマスター)側複数とPL一人に分かれて対戦するミニチュアゲーム
以上!まぁミニチュアゲームだなって感じだけどだからこそ面白いしDM側を複数にする事でゲームの不慮の事故が無かったり2828できる人数は確実に増えている!
こういうゲームは評価があてにならないから本当にプレイできる機会に感謝


最近写真を撮ってなくて覚えているものをちょくちょく
前回と同じく新しく遊んだやつで覚えているものを

死者の祝祭
故人→連想→連想→連想→連想
で元の故人を当てるゲーム。故人とは書きましたがまぁ大体歴史上の人物&架空の人物
人物&ワード版テレストレーションって感じ
結構難しかったり過程が面白かったりでおススメ

消されたメッセージ
ホワイトボード系と言えば
犯人がウォーリーを探せみたいなごちゃごちゃしたマップから自身を決定→目撃者役が9マスのボードに制限時間内に“なんでも”書いてよい→犯人はnマス消す→探偵役は推理を繰り返して3回か4回以内に当てれば~というゲーム
この何でも書けるって言うのがミソで突き詰めると目撃者が勝ちそうだけど特に念入りに考えずやってみて欲しい。絵とか描いてる場合じゃない??それとも文字は時間がかかる??後で振り返ってみるのも面白そう

トレック12
事件と言えばヤマ
普通に紙ペンゲームとして秀逸&キャンペーンゲーム付
ロングゲームモードだと3戦するんだけど過去のハイスコアを更新すると現在のポイントに+ポイントという斬新なシステム
なんかアーケードのハイスコアみたいな感じでお店とかに置いてあると良さそうですね
ちな山感はあまりないと

Indigo
〇〇感全くないといえばクニツィア。なぜインディゴなのかはわからん
チクタクバンバン式でプレイヤーが線路みたいに作っていって自分の方向に中央の宝石が来るようにしていくもの。
結構宝石は色々な所行くし、手札1枚でも不自由度は感じないというかちょうどいい。
手札一枚で行ける…キングダムビルダーパクったな!

サンファン2
インディゴと言えば
リソースのやり取りとかを全部カードでやるボドゲらしいカードゲームですね
2といいつつ1と何が違うのかよくわかってない。基本だけだとカードの確保にそんなに手こずらずに済むと思うので拡張要素を最初から入れて良いと思うかも

パトリツィア
リメイクと言えば
カードをプレイしてカードに対応する色にトークン置いてその場所にあるカードを取るだけ。トークンの数を競うシンプルなエリアマジョリティだけどおきたい場所の先に欲しいカードがあるとは限らないんだよな。あるカード、置ける個数は5、7、9と限られてるから二個置けるカードは最初のうちに確保するのが吉か

ナナ
シンプルと言えば
相手の手札のカードの上限、下限、自身の手札の上限、下限、場札のどれかをオープンすることが出来、全体3枚ある同じ数字を揃えて役にできる。
誰かが役を3つ作るか和か差が7になる役を二つ持つか7の役を作れば勝ち
運と論理推理がカジュアルなバランスで入っててサクッと遊んで盛り上がれる2022年(2021)のラマ枠かな

スカウト
ラマ枠と言えば
プレイするのに2年以上かかった…
単純な大富豪に手札の順番入れ替え負荷で縛りを設けて場札のスカウトで強くする要素を作るって言う感じ。どの程度の強さの手札を作るか悩ましいね

Alone
プレイするのにn年かかったと言えば
DM(ダンジョンマスター)側複数とPL一人に分かれて対戦するミニチュアゲーム
以上!まぁミニチュアゲームだなって感じだけどだからこそ面白いしDM側を複数にする事でゲームの不慮の事故が無かったり2828できる人数は確実に増えている!
こういうゲームは評価があてにならないから本当にプレイできる機会に感謝


かつ覚えているやつ

前回からツイッターにあげていたものの写真を撮ってないと寂しいのであげない事が多くなった
というわけで溜まっていたやつの中で面白かったのを
なんか見てる人もいるらしいから見た目が良かったのに☆、入手が難しそうなのに△マーク付けときます。一つだと絶版というよりふらっと店に行っても買えないよ位のニュアンスで。途中出る注釈付けない人名は9割デザイナー。ここに載ってるという事は大体写真撮ってないのでググってくれ

KOKOPELLI △
手元のエンジンビルドでエンジン部分のカードが4枚重なると勝利点になるけど弾ける。カードは相手の場所にも重ねることができてそれが最大値。それをされないようにしつつ自分はそれを狙う感じ。地味と言われるとそんな気もするけどカードゲーマーなら手札使い切って3枚ドローできれば脳汁よ。フェルトの他のゲームと比べればと言われるとそれはそう

WitchStone
クニツィアにしてはオシャレな箱…そうかな…そうかも…
個人ボードでパズルして共通ボードでスキルを育ててなんやかんや。Bonfireに似てる(って言われてやらせてもらった。確かに似てる。これも面白かった)最終的に5/6のスキルを育てる事になりそうなのと、スキルは重ねれば重ねるほど美味しいのでどれを捨てるかって感じかな、オーソドックスな面白さがあり良いゲーム

Stampede△△△
二位価格封印入札…と言うのは競りにおいて一番大きい金額を提示した人が落札するが実際に支払う金額は二番目に大きい金額そのものであるシステム。実際にはインターネットの広告とかに使われてるとか
という事で二位入札方式の競りゲームで競ったカードでマジョリティorセットコレクションを行うという単純明快なゲームなのだが実はこの二位価格封印入札でゲームを行うとほぼ最適解があるらしくその価格に逆らうべくダイスを振って結果によって落札を行う。
ダイスじゃらじゃらしてるだけで面白い可能性はある。

BALON VOODOO☆☆☆△
皆さんご存じ3大Voodooゲームの一つ

winter kingdom△
KingdomBuilderのリメイク。システム等もちょこっと変わっており全体的に良くなった印象。

オリフラム紅蓮
オリフラムの続編。既存のと混ぜても使える。
大分トリッキーなカードが増えた。カードゲーム慣れしてると複雑には感じないと思うけど人によっては??ってなるかも

Dinners In Paris☆
エリアマジョリティゲーム レストランのテラスをエリアマジョリティにするっていうフレーバーが面白い。近隣から苦情来るだろ。
ゲームとしても普通に面白いです。伸ばし方がちょっとブロックス風

パレオ
協力ゲーム。原始の世界で段々脅威に予想が付きながら…といった感じ。奉行問題あんま解決する必要ないのでは?派ではあるが一応それっぽい対策はしてるようなないような

SUPER MEGA LUCKY BOX☆☆☆☆☆△△
パッケージググってみて欲しい

あと30個くらい面白い!って言った気がしますが全部忘れました
https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202107160407529205/の続き的なもの
Twitterでされた質問+αの回答も添えて
質問:同型再版やその他非常に役割の似ているカードを採用しないのか?(具体的に聞かれたのは夜明けの反射だがタッサの二股槍、ManaVault、荊州占拠等もまとめて)
解答:他のフォーマットで言う1~4枚積みみたいなもの。マナリソースもカード補充も引きたい枚数と言うのがあるからデッキのほかに合わせて増やしたり減らしたり。ついでに言うと現状大きなマナ加速はそんなバリュー無くて、トスキ、緑の太陽の頂点(トスキ)、緑終焉、エリシュノーン、ファイレクシアの変形者、王神の立像くらいが不特定マナの使い道。(アールンドの天啓サイクロンの裂け目他は盤面が出来てからの方がバリューがある)なので強さ順にManaCrypt、ガイアの揺籃の地、SolRing、ManaDrain、ManaVault等々に古の墳墓、はびこり、夜明けの反射とか
古の墳墓は色マナの都合上土地枠として考えられず、古の墳墓たる利点が感じにくかった、ManaVaultはアーティファクトを増やした場合自身の Collector Oupheと追突する可能性が流石に看過できない為かなり劣るManaVaultを不採用とした。更に基本的に3マナ以降の3→6みたいなジャンプアップの必要性も感じない為Faeburrow ElderやOvergrowthは採用に値しないという考え。
夜明けの反射(市場の祝祭)のみ好きな色の組み合わせでマナを出すためデリーヴィーをブロックや殻などで気軽に出し入れできるようになるので長期戦になった時の受け入れとして1枚はあると嬉しいからはびこりを抜き去り1枚投入。
ランプ戦略に寄せるなら当然今挙げたカードの枚数は増える。が、現状それを肯定するフィニッシャーはいないと考えている。

質問:Tutorは入れないのか
それぞれで役割が違うので解答
神秘の教示者(親身の教示者以下も)カードアドバンテージを損してまで得たい呪文が基本的に追加ターン系しかなくそれならばまだデッキに入れてないそのものを増やす方が良い。構築がトスキに寄って来て追加ターンそのもののバリューが増えたならばいずれ水増し感覚で入るかなと。(神秘の教示者→緑の太陽の頂点→トスキのルートも込で)
俗世の教示者(森の教示者)一番入りそう。現状は殻と緑太陽と緑終焉で事足りてると感じている為不採用。
悟りの教示者 これもアリ枠。だが壊れにくいトスキの下位互換的存在の沿岸の海賊行為と結局クリーチャーサーチであり Collector Oupheで止まる可能性のある殻が主なサーチ先であることを考えると結局やってることは俗世の教示者に近い。不採用。
中速以下のデッキ全般に言える事だが勝つためのカード枚数が打消しや除去他含めて膨大な数になっているのでアドバンテージを失う行動は基本的に良くない。
かつてはそれらも教示者というカードの特性上それでリソースカードをサーチしてくれば問題は解決したのだが現在はOpposition Agentの存在がそれを阻む。
前回とりにっきで説明した通り、対策カードが刺さりにくいが利点のこのデッキ、想定される対策カードに勿論このカードも含まれており通常このカードに対してはスルーの予定である。しからばトップ勝負になりやすいカードの着地を見送ってトップ勝負を弱くするのは本末転倒という考えである。一応工作員本体はスタックで乗せられるという考えで採用もアリ。テンポ的に工作員は合わせられなくともエンド時に出てくるものという認識なので後半の受けが狭くなってる気もするが…

ちょこっと構築と繋がるプレイの話
前回書いた
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
が強みだと思っていてそれを殺さないように構築に繋がっている
↑で書いたAgentとTutorの話もこれに該当する。基本的に相手のその手のカードを無視してこちらも似たようなカードをプレイするのでどれかが場に定着し、スローダウンしている最中に有利盤面を作って勝ちに近づけていくのが基本。
多くのクリーチャーが場に残りトスキでカードに変換したらほぼ勝ちなので追加ターンも要らない。相手によって追加ターンであった方が都合がいい場合があるだけ
一旦ここで〆
https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202107160407529205/の続き的なもの
Twitterでされた質問+αの回答も添えて
質問:同型再版やその他非常に役割の似ているカードを採用しないのか?(具体的に聞かれたのは夜明けの反射だがタッサの二股槍、ManaVault、荊州占拠等もまとめて)
解答:他のフォーマットで言う1~4枚積みみたいなもの。マナリソースもカード補充も引きたい枚数と言うのがあるからデッキのほかに合わせて増やしたり減らしたり。ついでに言うと現状大きなマナ加速はそんなバリュー無くて、トスキ、緑の太陽の頂点(トスキ)、緑終焉、エリシュノーン、ファイレクシアの変形者、王神の立像くらいが不特定マナの使い道。(アールンドの天啓サイクロンの裂け目他は盤面が出来てからの方がバリューがある)なので強さ順にManaCrypt、ガイアの揺籃の地、SolRing、ManaDrain、ManaVault等々に古の墳墓、はびこり、夜明けの反射とか
古の墳墓は色マナの都合上土地枠として考えられず、古の墳墓たる利点が感じにくかった、ManaVaultはアーティファクトを増やした場合自身の Collector Oupheと追突する可能性が流石に看過できない為かなり劣るManaVaultを不採用とした。更に基本的に3マナ以降の3→6みたいなジャンプアップの必要性も感じない為Faeburrow ElderやOvergrowthは採用に値しないという考え。
夜明けの反射(市場の祝祭)のみ好きな色の組み合わせでマナを出すためデリーヴィーをブロックや殻などで気軽に出し入れできるようになるので長期戦になった時の受け入れとして1枚はあると嬉しいからはびこりを抜き去り1枚投入。
ランプ戦略に寄せるなら当然今挙げたカードの枚数は増える。が、現状それを肯定するフィニッシャーはいないと考えている。

質問:Tutorは入れないのか
それぞれで役割が違うので解答
神秘の教示者(親身の教示者以下も)カードアドバンテージを損してまで得たい呪文が基本的に追加ターン系しかなくそれならばまだデッキに入れてないそのものを増やす方が良い。構築がトスキに寄って来て追加ターンそのもののバリューが増えたならばいずれ水増し感覚で入るかなと。(神秘の教示者→緑の太陽の頂点→トスキのルートも込で)
俗世の教示者(森の教示者)一番入りそう。現状は殻と緑太陽と緑終焉で事足りてると感じている為不採用。
悟りの教示者 これもアリ枠。だが壊れにくいトスキの下位互換的存在の沿岸の海賊行為と結局クリーチャーサーチであり Collector Oupheで止まる可能性のある殻が主なサーチ先であることを考えると結局やってることは俗世の教示者に近い。不採用。
中速以下のデッキ全般に言える事だが勝つためのカード枚数が打消しや除去他含めて膨大な数になっているのでアドバンテージを失う行動は基本的に良くない。
かつてはそれらも教示者というカードの特性上それでリソースカードをサーチしてくれば問題は解決したのだが現在はOpposition Agentの存在がそれを阻む。
前回とりにっきで説明した通り、対策カードが刺さりにくいが利点のこのデッキ、想定される対策カードに勿論このカードも含まれており通常このカードに対してはスルーの予定である。しからばトップ勝負になりやすいカードの着地を見送ってトップ勝負を弱くするのは本末転倒という考えである。一応工作員本体はスタックで乗せられるという考えで採用もアリ。テンポ的に工作員は合わせられなくともエンド時に出てくるものという認識なので後半の受けが狭くなってる気もするが…

ちょこっと構築と繋がるプレイの話
前回書いた
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
が強みだと思っていてそれを殺さないように構築に繋がっている
↑で書いたAgentとTutorの話もこれに該当する。基本的に相手のその手のカードを無視してこちらも似たようなカードをプレイするのでどれかが場に定着し、スローダウンしている最中に有利盤面を作って勝ちに近づけていくのが基本。
多くのクリーチャーが場に残りトスキでカードに変換したらほぼ勝ちなので追加ターンも要らない。相手によって追加ターンであった方が都合がいい場合があるだけ
一旦ここで〆
MTGAでシールドをしつつ得た感想を
端的に言ってしまうと「飛行と除去が強い」が今回のシールドなのだがクリーチャーの線はシナジーが要求されてくるドラフトに対して除去の質は据え置きで相手のシナジーやシステムを壊す力を互いに持ちつつプールがゾンビや吸血鬼に固まっているかと言われるとそんなわけはなく…が今回のシールドである。

色順位
青黒組が強く白がそこに追従し赤緑が最下位争いをする、というのはシールドだけでなくドラフトにおいても今回の共通認識だとは思うがとりわけシナジーに寄らずとも単品が強いエスパーカラーとシナジーすればするほど強い赤あたりの強弱はドラフト以上に激しいものになっており個人的な感想は
黒>青>>白>>>緑>赤
である。組み合わせにフォーカスを当てるならばシナジー組の赤黒、赤青はドラフトに比べて大きく評価を落とし、特定のカードに依存しがちな緑青、緑黒は単に点数が高かったカードが集まっている感じにならないか入念にチェックして組むことになる。

地上ビートの難しさ
基本的にどの色でも今回順位を落としがちな3マナ3/2、青以外にはコモンに存在し、かつ昼夜管理の為ある程度マナカーブが優先されるのもあり数だけは出ているこのカードをレア&除去の都合でそれなりに入ることがある。こいつらが曲者で相打ちはしやすいわ並ぶと5マナ圏も止まるわで硬直しやすい。
元々ドラフトでもその傾向はあったが地上突破組がサイズアップカード(ガヴォニーの銀鍛冶士、アンコ吸血鬼組)の出現率が下がりより顕著に感じた。
アーリン、テフェリーは並みのカードの域を出ないがそういう面で輝く瞬間があるとかないとか

リソースカードの追加
上で述べた地上の硬直に続いた話だが少し余裕ができたので(とは言ってもドラフトよりという話で他のシールドよりかは高速で油断ならないが)気持ち1枚リソースを取れるカードがあると嬉しい

とここまで書いたけれど正直MTGAのシールドは手なりでやってて勝ててしまうと思う。ランク分けされてないからだと思うが
練習するなら村しかないのか


特にカードの感触を確かめられないままSTXが終わってAFRが始まった上にHullbreacherが禁止だとかで
元々モチベーションが…というのは置いておくにしても、世界的な事情も相まってカードを触るペースより発売するペースの方が早いから発売時にカードを見てデリーヴィー目線でうんぬん言うよりかは今現在デリーヴィーが求めているものを明確化して新カードと見比べてもらう方が楽だし有意義な気がした。
…ということを考えてから既に数か月が経過して今に至る感じなのでもう手遅れな気もするが言語化は大事という事で。

デリーヴィー(デッキ)とは
 元々デッキに飽きやすい私が飽きないデッキとはという形で探っている物
要素としては
・色んな場に持ち込んでも融通が利く
・勝つための道筋が1,2個ではない為アドリブによるところが大きい
といった感じで落ち着いたのが今のデリーヴィー
最低限の地力とカラーがありつつトップではないので構築を寄せる必要があり、それが結果としてローグデッキに対して隙を見せる感じになっている。
数年使っているが100回やって100回勝つな、と負けるなみたいなのは滅多に無い。ちなみに後者はヘリオッド(新)である。
勝ち筋の話ではデッキがある程度金太郎飴的な「質」デッキであるという事で近年工作員(と船殻)のおかげで個人的に相対的な評価を上げていたと思うタイプのデッキではあるが所謂TCGのデッキの強い要素の一つである再現性を落としている形にはなる。
ただ全く持って再現性が無いかで言うとキープ基準分のマナ加速はありラノエル→デリーヴィーみたいな流れは似たようなカードで補えてるし同じ相手なら積極的に探すカードというのもあるので一日のスパンで言うと結局ワンパターンだったという事もある。
 とここらへんはカジュアルっぽいセールスポイントでもうちょっとちゃんとした話をするならデリーヴィーというデッキの強みは
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
質の話は先ほど話した通りでこれが対策カードが刺さらない話にも繋がる
コンボらしいコンボ、いわゆる片方だけでは何もしないカードや特定のカード(統率者含む)に依存する事がほとんどないのでこれと言った対策のカードやプレイが劇的に効くという事が無い。
具体的に言うと工作員、(船殻)、倦怠の宝珠、呪われたトーテム像、無のロッド、墓堀りの檻、オーコあたりは少しずつ刺さるが致命的にはならないように構築し、ドラニスの判事、冬の宝珠あたりは全くと言って良いほど刺さらないようになっている。逆にどうしようもないカードも存在するが血染めの月(ほぼ赤単じゃないといけないしサーチにも乏しい)とか謙虚(滅多に遭遇しない上にカウンターできないこともないマナ域)等でなんとかなるさ精神
そして生き残りに強いのはデリーヴィーというカードの特性がチャンプに向いていたりこじ開けに強いというのもそうだが最後のタイマンにも向いていたり果ては俺が死んだら対策カードも無くなるけどええんか?とプレッシャーをかけていたりと…生き汚さが…
長い事前提としてデリーヴィー(デッキ)としての話をしたが本題のカード採用基準としての話をまとめると
・カードとして極端にかみ合わせを意識したりカードパワーが怪しいもので無い事
・全体で見てメジャーな対策を潜り抜ける事。自分のカードが金粉のドレイク等されることも考慮する

サンプルレシピ
http://decks.deckedbuilder.com/d/2021-07-15/2i9XWQQlW0-HCp0zQWQyBg==
時間が無くて船殻禁止前だが容赦願いたい。

基本的にキープ基準(マナ加速)+カウンターを中心とした相手に干渉するカード+↑での選別を潜り抜けた役割を持てるクリーチャー+明確に勝ちに向かっていける重たいカード
の構成になっている。

マナ加速+α
特に語るまでも無いと思うがキープ基準として基本は1マナ以下の緑のカード+Sol Ring Mana Crypt Mystic Remora Mana Drain or2ターン目の花を手入れするものか何か
相手と手順によっては2ターン目のCollector OupheやDrannith Magistrateでも良しとする場合もある。ここら辺はナマの物なので実際になってみないとわからないが構築時点で想定してるのはこれくらい。1tノーガード2t森の知恵は流石に昭和のEDH。
他のデッキと違って中盤以降数枚引いてアクションを繰り返す都合上引いたカードの質が低いと負けるのでオールインはしていないのとそのうえでデッキがWWUUUGG必要とするので色マナ優先。
※思案その他に関して
そもそも絶対に特定のパーツを探していないというのもあるがリスティックの研究やMystic Remoraがある環境で中盤以降のこれらのカードのバリューには懐疑的。序盤もベストなアクションとは言い難くForce of なんちゃらの関係でみたいなのが無ければ否定派

所謂ヘイトベアーとか
ヘイトベアーとは言ったけどもう2マナ以上の花を手入れするもの以外のクリーチャー。
2マナのカード
基本的に2ターン目or3ターン目にダブルアクションの片割れで置くので多くは求めていない…筈なのだが屈指のパワーが集合した。手すきに殴れるスペックをしているのが偉い
3マナのカード
複数人にとってどかさなければ勝つという圧があるカード。自前で後半まで殴りたいところに殴れる性能(=飛行)をしていると評価が高い
ここまでが2ターン目に出せるラインであり先置きするカードといった立ち位置
Jaceと瞬唱と永遠の証人
役割がちょっと違ってデッキのカードを増やすカード。いやそのまんまやんけと言われればその通りなのだがこのデッキはシルバーバレットでデッキスペースを圧迫している事と勝ち筋の追加ターンの枚数、除去の枚数がギリギリで水増ししてごまかしている
幻影の像とファイレクシアの変形者
自分で伝説のクリーチャーが多すぎてほぼ少ないマナで場で一番強い相手のクリーチャーのコピーをするカードである基本的には相手の打点兼アドバンテージ源をコピーしているからそういう枠だと思って貰えれば 最近はアドバンテージ源が統率者領域にという事が多く金粉のドレイク他コントロール奪取と合わせてプランに組み込みやすい
4マナのカード
全体的に刺さるカードとしてのパワーを求めつつ出産の殻、必要とあらば新生化でアクセスしやすいという意味を持っている。なので対応するカードやデッキの中でアクセスしたい瞬間があるというカードを置きやすい
マナ増加カードについて
2マナ増える像は別格としてサリア不採用アウグスティン採用なのはマナ増加カードが自分もかかるのでは意味が無いから。相手に出されても何とも無い(むしろ嬉しい)が自分がカード使って出す程では無く結局ノンクリーチャースペルを使う事からは逃れられない為
そもそもマナ増加カードがなぜ必要かというと数多くのカードを唱えさせないという対策と2vs1で突破されにくくするためである。後者の具体例としては場が固まった後のラス&他プレイヤーの打消しのバックアップみたいな例である
5、6、7マナのカード
クリーチャーはそれぞれ相手のカードを封じつつ速やかにゲームを終わらせるスペックがある事 
追加ターンに関してはデッキスペースを圧縮したうえで先ほどの永遠の証人他でエドリックで繋がる事を目指す。半ループは無理だが、本家エドリックと違い場にあるカードがヘイトベアな為「ラス持っている相手を倒したら勝ち」And/Or「除去を弾けるカウンターが見つかれば勝ち」というシチュエーションがままありこの程度で十分である。
そして全体として軽いカードに対して根気よく付き合い続け、重たいカードは唱えられないことで無視をするという方針である。なぜなら昨今の勝つコンボはどれも軽く2ターン目にデモチューエンドが既に黄色信号だからである。それへの対策の裏目をなくすことが大事で間に合う範囲(=3マナ以下)のヘイトベアーだったりカウンターが必ずタッサ+デモコンに合わさるようにしたりできるカードが優先される

ということで 暇があればプレイの話もしたいが今回はAFR以降の採用カード基準の標となるべくして作った文章な為ここらで リミテしてる感じではカード0なんだが統率者デッキの方は…






5月27日の日記

2021年5月27日 ゲーム
ito
さまぁ~ずに影響されたわけじゃないんだ!!信じてくれ!!
口に出して例えていいザ・マインドという感じだった
個人の尺度で東京銘菓ひよ子が獺祭と近くなったり無茶苦茶
ウェーブレングスみたいな派手さは無いけど手軽さ込みで盛り上がること間違いなしって感じ

クロ密
クロスワードのクロなんだろうけどどっちかと言うともじぴっ○ん。
紙ペンゲームで紙をぐるぐるしていってその時にもじぴった○をして各シートで自分が書いたマス数が少ない人から順にマス数÷順位の点数
綺麗に文字を繋げるワードを思い付くのと微妙な点数調整が別の技術なのでバランスとれてる感。というより後者が難しすぎて恐らく無理。

ご注文はボドゲですか?
有名漫画タイトルのボドゲ化。移動して探索してお宝を一番多く手にしていた人が勝ち。
シンプルイズベスト!
催眠とかいうトラップがあってあの年頃の女の子を催眠でハメるのは原作だった?と驚いた

京都議定書
みんなで地球環境を救ってその後の覇者になろう!というゲーム。
よくある環境保護に一番貢献した人が覇者…ではなく一番余力を残していた…つまり環境保護に貢献してない人が覇者になるというゲーム
プレイヤー毎に特殊能力もない為秘密裏に支援を受けてる個人の目標以外は全部本人達の匙加減で金を出したり出さなかったり
地球がもし滅亡した場合には一番余力を残していた…つまり本来なら1位の人が責任追求されて2位が勝つというルールも良い
プレイ感としては良くも悪くも交渉ゲーと言った感じ。じっくり交渉したい人はArticle27や人狼系、カタン等をあっさりならこれかな
なんと1回の会議でカードを出したりするのを含めて90秒しか話せないので割とちゃっちゃか進む

メイメイ
カードにへんてこなのが描いてあって、それ自身に命名する。その後カードを引いてシャッフルして並べて公開!当てられなければポイント当てたら当てた人がポイントの変形ディクシットって感じ
命名という名前に引っ張られるとわりとしっかりした名前つけちゃってすぐわかっちゃうかも

Calico
ヘックスを埋めるパズル系タイル配置ゲーム
手札2枚どちらかを選んで配置→場の3枚か袋からランダムで引く→次の人の手番を繰り返すシンプルゲーム
どこかで似たようなゲームやった!って感じだと思うが
・ワイルドタイル等の親切さは無い
・ボードにもタイル扱いの外枠があってそれも絡められる
のが特徴かな
よくあるタイプなだけはあってこの手の好きな人やまだ持ってない人にはオススメ。キック出身なだけあってコンポーネントの出来も良いし言語依存も無い

Sequoia
ダイスエリアマジョリティ
秘密裏に5つダイスを振って2-2-1に分ける。同時公開して2の部分2つに自分の駒を置くこれを10回繰り返す!
うーシンプル!2-12の数字は期待値が異なるから端の数字に置けるとき置こう!とか敢えて7に唾つけとこうみたいな戦略あり
まぁルール本当にこれだけ箱小さいので箸休めにもちょっと考えるゲームしたい人向け

グロウ ~トモシビノタビ~
まぁ見た目…いいよね…
ゲームはシンプルで面白い。シンプルと言ってもカードドラフト→ダイス→カードの効果適用→ボードの駒を動かすとボドゲーマーのいうシンプルなので初心者もゲーマーも満足できるシンプルさ、そして見た目がいいカード…ホビージャパンという老舗が出したとは考えられないくらい読みにくい説明書を除けば…ね
不満点はそのくらいなので説明書をぶん投げなければ楽しいはず

決算日
急に昔のゲームぶっこんで来たな…
4種のカードを1枚引くか、入れ換えるか、捨てるかこのアクションをした後山札を捲ってドキドキタイム
受注カードが出たら全員で競りだ最も低い人が指定された先程のカードの枚数を払って報酬をゲット 勝利条件のお金を手に入れるためにはこれしかない。
決算日カードが捲れたら決算。手札の数分のお金を支払う!
他にもちょくちょくあるけど基本的に爆弾に怯えながら競りしていくゲーム。どうせこのカード出せないだろ?みたいに足元見たりも可能。
昔の名作って感じ。リメイクしないのかな?


Salem 他

2021年5月12日 ゲーム
ブーメラン
初期に出た紙ペンゲームらしい。
なので全然紙ペンらしくない…というかドラフトゲーム。
プレイヤーはドラフトして最初の1枚は裏向き、残りは所謂7wonders方式で同時公開しながら進めていく。
1ラウンド終わったところで紙ペンっぽい記入タイム、4ラウンド繰り返す。
ドラフト自体はまぁ平凡なんだけどタイトルにもなっているブーメランという要素がファーストピックになっているカードと7枚目(最後のピック)の数字を比べてその差額分点という物
他にもカードを噛み合わせるタイプのドラフトなのだが最後の手順で回ってくるカードまで正確に予測しながら途中で臨機応変な立ち回りを要求される感じが自分の求めているザ・ドラフトゲーと言った感じで結構好き。

Coloma
ゴールドラッシュ発端のコロマからスタートするバッティングゲーム。
せーのでこのターンのアクションを公開して最多で被ったらアクション半減で5×3やって勝利点が多い方が~うんちゃら
1~6人のバッティングゲーを3人でやった(空いている所は5箇所)ので人数多ければもっと激しくなるかも。
ゲームとしてはわかりやすく面白かった。キック出身故コンポーネントも(キックしてるのでなくとも)良かった。

Salem
実際に起きた魔女裁判を元にしたボードゲーム
村民及び裁判官等実名のキャラとして使いプレイヤーは村民のグループとなり他者を告発して村民の中に紛れている魔女を吊るしていくというゲーム
正体隠匿や交渉…ではなく論理パズルゲームとなっており全員3/7人の魔女がいてヒントを出し合うというもの
理路整然とした論理パズルと集団ヒステリーたるセイラム魔女裁判…ミスマッチでは?となるがこのゲームシステム、ある程度推論でやる時がありそこら辺前提として矛盾が生じて…??
このゲームのメモ帳、余白が狭く恐らく意図的にやっているかもしれない
ひと度間違いの渦に巻き込まれたらもう大変自分の正解だけでなく時には人の宣言間違い…ルールミスを疑うハメになり…疑わしきは罰することになり…なんてこった!これじゃあ21世紀に魔女裁判が起きちまう!!

いや~最高のゲームだなぁ

桃色飲茶娘
ボードと個人ボードであれこれするラフスケッチから出たワカプレ
個人的には最後の巫女よりは良いけどラフスケッチの良いところ悪いところが全部出てて良くないなぁと思った プレイ自体は良いんだけどあらゆる不便な所が気になる
ゲーム自体は下町メイドで感じていた「点数化わかりやすすぎてプレイ簡単問題」を次回作以降足し算で解決してきてて今回もそれ。ただ割りと前作よりはすっきりしてきて致命的な一作目と煩雑な割りに運要素が少ない2作目と比べるとボードゲーム感がある。
そういうわけで(?)今まで手を出しにくかったならこれからって感じでオススメです
デザインはまじでUIにうるさいやつ一回呼んできたほうがいいよ…マジで…どうせゴミなんだろうなっていう先入観からもう一生抜け出せないから

オーディンの祝祭
上記で糞デカボードと要素増し増しをやめろと言ったところでこれを紹介するのも…と思うが…
ウヴェ・ローゼンベルクのパズル+ワーカープレイスメント
最終的にパズルでボードを埋めようといういつものウヴェ節なのだが埋めるピース自体を今回はワカプレで稼ぎましょうという形
ボードを埋めていくと収入が増えるのと毎ラウンド自動でワーカーが増えるので頑張ってねー動物を飼うも良し狩るも良し船を作って略奪するも良し
自然にプレイするとダイスロールやカード運が絡むようになっていて厳密な計算を禁じている感じが好感。しかしそのせいもあって無茶苦茶時間を食うのだが…

目測
なんだこのタイトル!?(驚愕)
Tokyo highwayみたいな感じで丸い柱と柱をかけるように棒を渡すんだけど置く前にこことここに置きます!と宣言。他のプレイヤーがいやいや、もっと上に置けるね!ってなったら他プレイヤーが置くって感じ。
置いた棒の上に更に柱を置いておきドンドン上に積み重なって…

Narcos
麻薬王をテーマにした同名ドラマをテーマにしたボードゲーム
移動しないスコットランドヤードで麻薬カルテルのボス(パトロン)は捕まらないように部下を使役してハンター達の手から逃れる
ゲームとしてはもちろんシステム自体が面白く、ミニチュアも凝った作りをしている
難点をあげるとすればパトロン側の負担がでかい事。難易度自体は恐らくパトロン側がミスをしなければ有利くらいだと感じたが秘匿情報込みで絶対に間違ってはいけないルールミス、プレイミスを毎手番やらないと言いきるのは難しいだろう
前回https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202103062321292471/

トスキ
やっぱり緑の太陽の頂点でサーチできたり素キャストも強かったりと言う事なしの強さだった
1回ヨーグモスの前に沈黙したけれど基本的にマイナス除去って四肢切断だけだし海賊の沿岸行為を挿げ替えても全く問題ないと思う

アールンドの天啓
追放されることを除いてもかなり最強クラスのタイムワープ。一度クレイドルトスキみたいに繋がって烏トークンがバグ強かった。
ヨゲンはマナの節約になっているけど本来刺さっていないドラニスの判事に引っかかる可能性や他のヨゲンな訳ないからバレてしまう点など結構デメリットも目立つ。ヨゲンは6や7マナの動きが悪そうなときに使うって考えもありかも。

傑士の神、レーデイン | 守護者の盾、ヴァルクミラ
相手視点に立たないとあんまり効果がわからないものだし試した卓ではそもそもクリーチャー主体だったからそこまでって感じではあったがそれ故に裏面でプレイできる瞬間もあり今の所続投と言った感じ

基本的には続投で レーデインはスタン程圧はないけど

ここからはストリクスヘイヴン及び統率者2021
オリークの誘惑
重い重い重い!基本的には2人くらいから軽いカードパクる感じ
でも統率者って共闘以外はだいたい4マナOver(3色以上はマナシンボルの関係で大体そうだし2色以下はパワーの低い低マナ域は少ない)なので共闘が多い信用度がある環境で活躍するか 雑多な環境だとUUU1のマナシンボルに見合ってない

クアンドリクスの命令
基本全て1マナの行動を抱き合わせて3マナにしてる感じ
性能としては申し分ないが同時に唱えたい感じのモードではないのが故に重くなっていることが(当たり前なんだが)ただただ気になるのがちと残念

残響方程式
全員デリーヴィー、全員トスキ すごーーーい!!アッハイ

スタンダードのデッキすら更新できないセットに統率者のデッキの更新ができるわけがなかった



ナゼカヨメチャウ(仮)
構想から制作まで一日と噂のゲーム(?)
伏せ字の何らかのアクションについての文章を解読してその通りにいち速く動けたら勝ちというゲーム
粗は多いものの発想自体は面白い。伏せ字って淫語に見えて結構脳がバグる。

Skytopia
今度日本語化するアンケート取っていた作品のうちの1つ
サイコロ型のワーカーをカードの上に送り込み時が経てば回収。置いたときと回収した時に効果発動。お金を払えばより速く回収できたり他人に割り込んだりも可能。
ゲームは面白いしBGGで見られたダウンタイムの長さも言う程気にはならない(この手で長考する人って別でも割りとそうだし)

Qシャーロック
協力型謎解きゲーム
各々手札のカードを公開するorしないを選びつつ最後までカードを引いていき、最終的に皆が確認できる情報と各々が記憶でのみ知りうる情報ができあがってから議論、質問に答えて最終的に何点でしたというハイスコアを目指す形。
ゲーム中全く関係ない情報を公開してしまったり、質問が不正解だと点数が下がっていく。
当然各々が持っているカードについては情報を明かせないのだが一部だけ許されている部分があって例えば「これ“死因”のカードです!」みたいな話があったら「それは重要そうだから公開して」みたいなやりとりもある。ただ公開していい部分は明確に決まっているので本当に公開していいかの機微は個人に委ねられている
この個々に委ねられているシステムとハイスコアを目指すゲームシステムの相性がいいなーって思った
謎解かないとゲームクリアできない!とか間違った情報を出すとゲームオーバー!って言われるとプレイヤー心理としてはやっぱり何とかして情報を伝えられないか?とか兎に角出す/出さないみたいな方向にシフトしがちで限られた情報から類推して取捨選択するという方向とは逆に行きがちだがハイスコアを目指すなら多少の失敗はしてもいいし、逆に多少攻めても良いという
ちなみに2問やっただけですが謎自体の味はやや満足と言ったところですか
簡単とは思わないけど

サメマゲドン
ソクラテスラ×サメ
基本うおおおおこんなサメができたぜ!!って感じのゲームなんだがそれがサメ映画の大部分だと思っている私としては上等なサメ映画の摂取の仕方だと思う。

宇宙カタン
宇宙しか勝たん
カタンに移動の概念があるのは海拡張っぽさ
基本カタンでいう家が船で惑星に付くとようやく資源を得られる感じ。そして街に発展させるとそこから新たに船が出せる
基本的な拡大再生産の繰り返しと交渉というザ・カタンそのままに改良した感じ。
遭遇というゲームブック的イベントだったりプレイしている感じは全くの別ゲーなのでルールどっかで聞いたことあるなーくらいで新しい体験的なものはちゃんとある
値段が値段なので買うかは酔狂みたいなところあるけど遊ぶのは普通にアリやね
つまり遊ばせて貰ってありがとうということです。感謝。

ピクチャーズ
写真を16枚のうちどれを表しているかを当てるゲーム。
と言っても石や棒、キューブでモザイクを作ったりなんて感じなのでわかったりわからなかったり
これだ!って言うよりはこれっぽいけどそれだとこうしそうだからこっちかぁって感じ
当てても外れても盛り上がるのでこういうゲーム持ってなければ買っても良いかも

Lost Explores
箱がそのままボードに?→ナイアガラみたいな感じをイメージすると優良誤認だろ
最後4つのピースを集めるとQRコードになって…→優良誤認!クソクソクソクソクソ
普通にゲームが面白い→それはそう

ザ・キー オークデールクラブ殺人事件
ザ・キーの新作。と言ってもシステムが新しくなったわけではなく選択肢が増えたりして難しくなった感じ。
自身がある人はこれから始めても問題無いかも
目撃情報カード(2ポイント)より化捜研カード(4ポイント)に新しいザ・キーならではのヒントが含まれているので前作やったよ!って人は意識的に4ポイントカードを取ることをオススメする。
次回作はシステムは変わらないがこれより難しくなるなら大変そうだ。個人的には2ポイントもヒントの出し方を変えて欲しい所。3作も出すなら今までの作品を買った人にそれなりのご褒美というか新鮮味があってもいいかと

パレード
カードを出して並べていく。出したときに出した位置からX枚先にある全てのX以下または同じ色のカードを引き取る。Xは出したカードの数字であるを毎回行う。ただそれだけ。獲得したカードが失点になり一番少ないと良い。
大きい数字と小さい数字それぞれリスクリターンの幅が違って面白い。
失点の方法もそのままだと数字分失点なのだが各色のマジョリティを取っているものは枚数分の失点になるので逆転もあるよというチキンレースゲーム
店には置いてないと思うがちょっと古めのボードゲームスペースなら割りと見かけた気がする


The coldest night
みんなで火をくべていき夜を過ごして生き残ることが目的の協力ゲー
カードにはそれぞれ燃えにくさと燃やしたときの火力があり燃やせるときに燃やしていく感じ。手札の内容を他プレイヤーに知らせてはいけない。
場にあるカードの枚数が3枚か4枚かで天と地ほど状況が違ってクリアできんのか?って感じ
どうでもいい疑問なんだけどMTGのflost biteってなんで霜噛みって言うんだろうね

トスカーナの城
ブルゴーニュの城のリメイクでプールから得るタイルを手元に確保して配置を繰り返していくゲーム。
得た得点の殆どがラウンドの終わり毎に手に入るので早くに得点して価値を高めるか先のばしにしてアクションの価値を高めるかと言ったところ。
ラウンド毎の終了トリガーもプレイヤーに委ねられている
リメイクというのもありかなり古いゲームと最近の作風の融合と言った感じ。相手の行動見つつ大筋を決めていくとか
なんか雰囲気がPorteに似てるかも

レースフォーザキャラクシー
最近再版された名作。
カードを出しあい出した種類のアクションしかできないカードゲーム。
アイコンで纏めようとしてるから若干わかりにくい感じがあるけどボードゲーマーならね
プレイ中はレース感が無いっていうかフォーミュラーDみたいな感じではないなって思ってたけど振り返ってみるとゲームのプレイはスピーディーだった
カードのプレイも育てていく感じではなく育たないと死ぬ感じ

Lovelace&Babbage
紙とペンが渡され紙には右下に点数が合計する所が…あぁハイハイ
これから皆さんには計算をしていただきます
!?
場にある選択肢を使って数を足し引きして場札と手札の数に合わせてください。なお、最初に計算を終えた物から1分経ったらそこで終了とする
!??
まさかの暗算ボドゲ チャールズ・バベッジもこんなバチバチボードゲームになるとは思わなかっただろうな 
得点カードは恐らく全部バベッジに関わる人々なんだろうけど全てがスピード勝負の為何も見てなかった。
説明書とは別で人物紹介があったので興味のある人は見てみては
ゲームの方は単純だけど面白かった。ただ見方によっては計算してるだけなのでそういう喜びを感じつつ実力が均等な人を集めるのがムズいので評価は人によってかなり割れそう

パーフェクトモーメント
あたしは男性の隣は嫌~俺は中央がいい~みたいな各々の要望を聞き取ってより良い写真を撮るゲーム
論理パズルっぽい感じだけど位置取りのスペースに余裕がないのとキャラの要望はランダムに決まるので真ん中に行きたい…でも端にも行きたい…みたいな「じゃあパチンコやめなきゃね!」みたいなやつもおれば最後まで情報がわからない人もままいる。目指すはパーフェクトモーメントではなくベターモーメント
このゲームの良いところはコンポーネントやプレイに無駄がないところ。設定上写真家のプレイヤーは最後にスマホで実際に撮影し、その画像を元に点数計算するし、個人で得た情報を秘匿できるように用意された大きい衝立はそのまま写真を撮る時に背景になってる。
見かけや受動喫煙的に情報を得ていた印象よりも大分パーティーゲーム寄り。





シックスダイスポーカー
ちょっとタイトルがわからなくて(ドイツ語なのもあり記憶にあらず)調べたけどこんな感じのゲーム
ダイスでテキサスホールデムをやる。以上!
ビットはプレイヤー感で自由に行わず降りたプレイヤーは降りた時に出来た役がそのまま得点に、降りなかったら勝ったプレイヤーのみがその役を得点に。勝った時と最初に降りた時でそれぞれボーナスありでゲームしていき得点が高い人が勝ち
単純で面白くコンポーネントも上から覗けるカップが良いブラフとかもそんな感じにならないかな

New york ZOO
ウヴェのタイル配置ゲーム。ボードを全てタイルで埋めたら勝ちという超シンプルルール
配置ルールも自由に置いて動物をその上に乗せるだけ。タイルか動物ピックする時に一定の場所を越えると動物の繁殖が起こって動物が満杯になると追加でタイルがもらえる。
いつ動物をもらっていつタイルを貰うか悩ましい良いゲーム。バランス調整も恐らくかなり凝っている。視認性だけ難ありかな

My farm shop
ダイス振ってグレードアップ&獲得or販売を繰り返していき売り上げがデカイやつが勝ち。
シンプルでバランス感覚が難しい。ダイス目がかなり融通の効くゲームだがゲームスパンが短くっていつダイスを調整するのか、どこまでダイスを信頼するのかも鍵

アーティーチョークなんて大嫌い
噂の意外とやるヤツ
デッキ構築系で効果を持たないアーティーチョークをドンドン効果で取り除いていき手札リシャッフルでアーティーチョークが存在しない手札になったら勝ち
他の効果付きの野菜カードは序盤中盤終盤用みたいなデザインがあるものの明確なシナジーが無く不格好で勝ちにいく感じが良い
値段も安くサクッと遊べる箸休め系ですな


Rune Stones
デッキ構築系というとちょっと違うようなゲーム
手札を使って購入かアクションか選べて購入はデッキ強化、アクションは石をゲットするんだけどカードの片方リムーブ。繰り返して石を今度はチップに変換してチップを得点とパワーアップアイテムに変換する。繰り返して65点行けば終了。
デッキ構築と言いつつデッキのアクションを使うと痩せていくのでバランス感覚マジ大事。
購入が少ないとデッキが弱いし逆に購入しすぎると最後アクションが足りなくなる
カードの強弱とかもありタイミングとバランスが面白い。1時間ちょいで終わる感じなのも評価高いね。
拡張が30000するらしいがなぜ…?

アクアティカ
コンコルディアのようなプレイしたら墓地に行くカード達と1枚の全部墓地回収のカードを使ってボードをこねこねするゲーム。
エイの視認性とパッケージとカードのギャップを除けば面白い良いゲーム。こいつもサクッと遊べて良い感じ。
やりくりが楽しく難しい


前回https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202010132341088194/

まだカルドハイムのカードを入れて実際のプレイをしたわけではないのでなんとも言えないが半ば予測みたいな感じで
後日答え合わせ編みたいなのをやれればと思っている。


秘密を知るもの、トスキ
ほぼほぼ既存のカードの上位互換になるであろう1枚
スタンでも強いカードとして知られているがEDHでは性質上誰かは盤面を殴りやすい点、打消されない+破壊不能が良い耐性を得ているなどこっちの裏目が少なく相手に裏目を作りやすいつまりスーパーおしつけカードになっている。
上位互換ということもあり特に現時点でいう事は無いか

アールンドの天啓
スタンでも使われるほどの超強力スペル。トスキとの噛み合いも良く勿論デリーヴィーとも良好。追加ターン系の呪文にありがちなうっすらとデッキの濃度を落としている問題だがこのカードはおまけの烏が強くてそこまで気にならないだろう。追加ターンのお約束として追放されてしまい再使用ができないので差し替えるよりも増やす形になるだろう。
余談だがデリーヴィーやヨーンみたいな第一メインと第二メインで分割して別のマナがある統率者と予顕は相性が良好である。

傑士の神、レーデイン | 守護者の盾、ヴァルクミラ
スタンでの使われ方は全体除去全般の対策が主であるがこちらは主にドローなどの重たいノンクリーチャースペル全般に制限をかけて永遠にプレイさせないことを狙う。この手のヘイトベアー系列は1種類だけあってもプランに絡めることは難しいがラヴィニアとサーチカード合わせて割と狙える位置にある。
これによりカウンターを序盤のコンボやリスティックの研究に吐き出すリスクが減少している。前述のトスキがかなり邪魔されにくいドローソースとなっており相手が2マナ多く払って唱えるころには追加のカウンターカードを仕入れてるけどみたいな事になると思っている。
なお裏面はプレイする予定は今のところない。かなり強いことは書かれているのだが…ラヴィニアが盤面にいたら裏で出すだろうか…

ここまでが確定で入るだろうなと思っている部分。絶対試す枠。

ここからはプレイの感触や環境を見て入れたり入れなかったりしそうな枠
クラリオンのスピリット
過去にあるトークン生成カードの中では割と最高峰の一枚
デリーヴィーという統率者自体頭数を増やすなら民兵団の誇りや結束に仕える者、イマーラ・タンドリスの方が効率が良いのだが本体も殴れる点とトークンが飛行を持っている点で大いに勝っていると思っている
以前にも言ってはいるが地を這っている1/1トークンは本当に数を揃えてなんぼのチャンプアタック/ブロック要因であり数年前のEDHに比べて格段にコスパが悪い。(つまり堕ちたる者の案内者はアンプレ)
なぜ採用する予定がないかと言われると単純に横に並べることに魅力を感じないこと、1ターンに2回スペルを唱えると当然カウンターを構えるのが困難になりデッキの根本が崩れてしまいそうだから。クラリオンのスピリットという強力カードが現れるくらいインフレした現代ではコンボもそれ以上にパワーアップしておりこいつと戯れている暇は無さそうという事。

シュタルンハイムの解放
スタッツが優秀過ぎて普通に重い。それに尽きる。
こういう理由で見送ってきた脳筋カードは過去含めてかなりあるので実はそういうデッキが出来そうではあるが「対戦相手が他の対戦相手をなんとかしてくれるやろ」という全幅信頼ムーブは概ね成功しないと言っていいだろう。

航海の神、コシマ | 領界船
EDH的には両面とも強そうなカード。悠長&荒地は要らんという考えのもと採用を見送ってはいるがタトヨヴァを使っていたくらいなので土地がドローに替わるかつマナを使っていないのは非常に優秀。
スタンだと魅力的な除去耐性である2/4というスタッツがまるで魅力を感じないのと待機明け速攻が無いのがなぁ

星界の大蛇、コーマ
スーパーフィニッシャー。ヤシャーンの時と同じであんまりどれだけ止められるかわかってないというのが正直なところ。想像する限りはそんな相手に干渉しないから結局筋肉カードで弱くない?と言う感じ。仮に何かしても7マナのカードでしょ?って感じで及第点を超えないだろうなというのが予想。
なんならパーマネントタップってうちが散々やってますが何が違うんですか位まである。
とはいえヤシャーンコーマあたりは評価が高いプレイヤーはそれなりにいるので何か自分がわかってないんだろうなと
経験が少なくてあんまり解明される見込みは無いが今後も注視していく所存


というわけでおそらくトスキが強くてプレイしてもされてもヤバいんじゃないかと思ってるなんか良い感じにテンポよくサーチできないか模索中トスキのプレイが確約されれば除去やカウンターして補充するというプランにも芯が通ったものとなり一つのデッキタイプを丸ごと押し上げる存在になるかも。この辺はスタン~レガシーのウーロに似ている。緑青Xトスキに期待。

なんてものは無いよ

デュアラン持ってるやつもプレイやるところはやってくるし逆にこっちの土地がアンタップインで切り返せないから本来できる筈のプレイが出来なくて歪むだけ

でもまぁそんな事とは一切関係なくEDHの楽しさがあるんじゃないかなぁ

お前が勝てないのは工夫!って言われてもシールドじゃないんだから
対戦相手も馬鹿じゃないしお金をかけずに人に勝ちたいなんて言われても困ります
それは身の丈に合ってない背伸びで別に誰もが10万円OverでEDH組んでるわけじゃないし2万なら2万、5000なら5000円同士で遊べばいいんじゃないんですかね?
ある程度満たされて更に欲が出てきたらプレイとか高額カードとか考えればいいんでないのと?



あのアレなヤバイ動物
指定された語彙で親に何の動物を指してるか当ててもらうゲーム。
3単語くらいしかしゃべれないが以外と当たる。
単語をくっつけて新たな語彙を増やすのはアリなのか?

狩り歌
カルタ+歌
J-popにありがちな歌詞が取り札としてあって、曲を流して読まれたら取る。それだけ
拡張はもはや言葉ですらなかったりでワイワイワンダーアクションゲームだった

ブルームサービス
薬を作り届けるゲーム。
毎ラウンド複数枚あるカードから4枚選んでスタート。親からのマストフォローでカードにはモードが2つある。勇敢なモードの方は臆病なモードの上位互換だが、勇敢なモードは後手番の人に勇敢なモードを宣言されてしまうと何もできなくなってしまう。
相手のやりたい事を理解してどう立ち回るかが重要なゲーム。

フードチェインマグネイト
ガードレール無しの殴り合いゲーム
ゲーム自体があらゆる選択肢の塊で高度な柔軟性が求められる。
これくらいしか言えないですがめちゃくちゃ面白いです。
やりましょう

It’s a wonderful world 戦争か平和か
It’s a wonderful worldのキャンペーンシナリオゲーム。全5回のゲームをやって最終的な勝者を競う。基本に多少の変則ルールを加えて遊ぶので新鮮さはあるものの劇的な変化ではないからかなり好きでないとオススメできないかも
自分は楽しめました

Ecos 原初の大地
ランダムで生まれるリソースをカードに割り当ててカードの効果発動→共通のボードを育てていき点数を稼ぐ
そんな感じのゲーム。リソース管理と相手との兼ね合い、カードのバリエーションでかなり遊びごたえがある。
ドラフトでやれるくらいまではやりたいですね

Escalation
数字を前より多く出して出せなければ引きとる、引き取った分が失点。それだけ
物凄く単純なゲームだがサクッと盛り上がって
いい感じ
Passっていう灘神影流弾丸すべりが気持ちいい
MTGAのBO1のみ
・氷雪多色VSアグロという構造
・氷雪は地上が止まることが大前提でアグロ側は序盤で詰めたライフと飛行で押し切ることを目標に、氷雪は飛行を程ほどに止めて後半殴りきる事を目標にデッキを組む。
・アグロは1マナがかなり多いリミテらしからぬ構成になる。1/2先制や1/1カウンターを乗せる警戒等ドラゴンみたいなカードパワーが無い限り「見た目綺麗なマナカーブをしているリスト」は弱い。4マナ↑の地上カードは臆病者と犬舎主以外特にシナジーが無いと誰?って感じ。
・氷雪は殴ることを意識した方がいい。序盤でヨゲンしていたりタップインの隙でライフが無いのと装備品が強くてコントロールしきる事を目指すと全部除去らなければいけないという非現実的な流れになり破滅する。アグロもそうだが基本ライフを詰めていって楽をさせない動きが強い。
個人的には3マナ3/2と最低相打ちできるかが氷雪における2~3ターン目に出るクリーチャーの評価基準 
・基本アンコレア無いと勝たないからちょっと氷雪寄りのスタンスで様子を見てアグロに移る方針。氷雪主張しないと微妙になるし土地はアンコ、コモンで5~8枚くらいは欲しくて後から参戦しても間に合わない。

・一応氷雪じゃない緑と青に巨人とエルフがいるけどかなり特定のカード貰えてる上に両方の色がそこそこ空いている前提。
エルフはそもそもエルフであることの意味があるカードは全部アンコレアで巨人はコモン軍団が他所で引っ張りだこ。
空いてたらできるデッキだから出来たらその代わり強い緑黒はなんか勝つ


氷雪は色が出ないとかタップイン続いた、アグロは装備品多く引いた、土地切り詰めてるからカラースクリューしたみたいな事がかなりあって強いデッキできた
≠勝ちでは無くて感覚派には厳しいなぁという印象。サイズを比較して、理論立ててやってないと一生カモられると感じた。

街コロ通他

2020年12月24日 ゲーム
街コロ通
あの街コロの二作目(正確には拡張やレガシーがあるので二作目ではないなだが)
従来の街コロとルールも設備もほぼ一緒なんだけどバランス調整が見直されてる所と初期の建物が各々違うのを持った状態でスタートするのが大きな変更点。
元々コンパクトに纏められた拡大再生産というゲームの特性を失わないまま戦略性を押し上げた感じ。
皆でワイワイやるゲームとして「とっつきやすい」「考える」「盛り上がる」とあるので良い。
個人的に街コロはあんまり…って感じだったけどこれはオススメ。拡張込みの初代より断然通かな。レガシーは知らん

ボルカルス
日本のクラウドファンディング産ゲームKaijuシリーズの一作目ボルカルス。
怪獣1名VS人間3名に別れて対戦する形式になっており人間がカードを伏せる→怪獣がカードを伏せるのプロットバトル
お互いリアルタイム2分という時間が絶妙で良い感じ。わりとシビアだからちょっと足したり目安にしても良いかと(実際そうした)
ただ無限に議論できないのはリアルでサクサク進むのもあり好感触。
人間が連携が難しいとか、お金がシビアだと聞いていたけどわりとなんとかなりました。
Kaiju側も結構言うほど考えないで進むか?みたいな所もありなーんか変な前評判で無駄に警戒してたけどやって良かった。
しかし怪獣物自体は相変わらず良くわからん世界なのでおいてけぼり感はある。イコリアゴジラコラボとかあんま盛り上がらなかった人。

この天才科学者が首席になれないとでも言うんですか?
タイトルに反して重量級。まぁBaka fire party×ディライトワークスなんで。
ルールや細かい所に関して結構多目にQ&Aが用意されてる所がDominate Grail Warから大幅な進化が見られて感動ポイント。
肝心のゲームとしてはエンジンビルド+ワカプレをベースとしたゲーム。
エンジンがMystic Valeよろしくカードを重ねて作るんだけどもコストと産出どっちをどちらに置いてもいいという悩ましさと作ったレンズ(ゲーム内のエンジンの呼び方ね)を他人も利用できるというのが割と悩ましい。
更にゲームが進んでいくとワカプレ定番のワーカー回収だがレンズに置いたワーカーは回収できないというのが結構衝撃。
そのままレンズの起動は出来るんだけど別のアクションの為に使うには他の人にそのレンズを使って貰って追い出して貰わなきゃいけない。
序盤だけ強いレンズを起動して~新しいレンズをつくって~というゲームに慣れた人ほど割と嵌まりやすい罠って感じ。
キャラもユニークで戦術が全く違うと思うし2回目以降は1時間でできる(公称1~2時間。初プレイは3時間近くはインスト込みでかかったかな?)と思うしまたやりたいね。
見た目はかなり現代のアニメチックな感じなのでそこが人を選ぶというかそういうゲーム≒軽いって感じがあっただけに悲しい事故やすれ違いさえなければ楽しいゲームだと思われ
Fool’s Goldの箱を持って「見た目良いな」って言ってしまうみたらしとか言う人はこういうのは買わんね、うん。

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