タイトルからいつ書こうと思ったか察して頂けると…
BDSP、遊戯王MD、アルセウスLegend…これらを気持ちよくやるために書いたことにしちゃおうって事ですね…もう気持ちよくなってる気がするが…

前回はコレhttps://mitarashimidrange.diarynote.jp/202111160521305782/

前回のまとめ:デリーヴィーとは選択肢を絡めた中~長期戦デッキである。

今回のまとめ(←!!?????):デリーヴィーのプレイの選択肢とは相手を知る事である。

……えー…終わり…
いや…わかったわかったで帰って頂いて結構ですよ??

もうちょっと詳しく言うと
・デリーヴィーは選択肢のデッキ(前回はデッキに如何にして選択肢をねじ込んだかという実際のレシピと選ぶからにはある程度強い選択肢出ないといけない+αという話でした)
・選択肢は相手のデッキを知ってたり、想像できたり、相手の盤面をみないと正解なんて選べっこない
・つまり相手をよく見てね
・見てね、最初はわかんなくても見て考えて反復してね
では以下具体例を交えつつ
①卓で統率者を出し合った時点で実際の自分のハンドのマリガンを考えつつ殴る順番を考える。
基本的に2人以上にクリティカルに効く2マナのクリーチャーがSSS(アウフ、ドラニス等)、一人に効くカードで手数が増える金粉のドレイクがSS、他大体ラノエルでスタート、1→3でデリーヴィーか3マナの他のカード出しつつって感じの合格~及第ハンドになる…はず。
でクリティカルに効くカードがあれば理想としてはそのカード+αでその人を張り付けつつカウンター構えて効きが弱い人を5~6ターンに分けてライフを削るなりマウント取りつつトスキモードに移行するのが理想。理想とは言ったけど生き残って盤面ハンド絶望的でないなら長引く分には基本構わない。
この基本という但し書きは超重要で実際にそういうデッキと卓を囲んだ場合速やかにライフ削ろう
という事でなんとなく脳内にある殴る順番。これはあくまで指針でありアドリブというか手札盤面で如何様にも変わるので基準程度で構いません
速やかに居なくなって欲しい 長期戦特化(メムナーク、ウィンドグレイス卿等)>>>>>>重めのカードで構成されているデッキで他にカウンターを使いたい相手がいる(コンボ等や同じようなランプ系デッキと同卓)(梓等。気持ちカジュアル目でもこういう所に入りがち)>>粘り強く成立しやすいコンボデッキ(イナーラ)>>早い段階で仕掛けてくることがわかってるデッキ(緑白セルヴァラ等)>>苦手なカードが多くデッキに入ってるデッキ、何が入ってるかよくわからないデッキ>>>(早くいなくなって欲しいの壁)>>>ダメージレースに負ける(エドガー・マルコフ、百合子)>>エルドラージを有しているデッキ(取りこぼしがいつか絶対発生するデッキ)>>勝ち方が多彩なデッキ>>入ってる土地が致命的なデッキ>>墓地がリソースのデッキ>>(生きててもいいよの壁)>>コンボにインスタントソーサリーが絡みやすいデッキ>>クリーチャーの攻撃が通りにくいデッキ>>かかし>>統率者オールイン(≒金粉のドレイクで大分有利になる)>>似たコンセプトのデッキでクリーチャー中心>>お事故りなさってる>>ヒデツグ
番外編に統率者ゾーンでビートダウン否定(ヨーグモス等)とかだとそもそもコントロールして勝つことが前提になって変わる。あとそもそも相手のライフを削れるか?が一番大事な点で極論1番危ないプレイヤーがライフ80あって2番目のプレイヤーがライフ20でこっちも危険…なら2番目のプレイヤーを倒した方が良い。プレイヤーを減らすことの方が基本的にはメリットがあって順番はあくまで一つの優先順位。緑のデッキは地上が通りにくくて手こずるパターンだとかある。抹消とメムナークだけは終わっとるのでそこさえ間違えなければ。
②相手の盤面動きを見て足りないところを突く
マナフラしてる相手にアウグスティンを持ってきても意味が無い。ランドセットしてないか、パスしたかは絶対にチェックしつつ相手のハンドを予想してカードのサーチ先、出す順番を考える。相手がスペルはあるけど動きが鈍ければそれはリアクションカードだし弱い方から出すとか逆のパターンとか
わからないうちはギタクシア派の調査超おススメ。答え合わせだとか色々役に立つし結果論が結果論で無くなる。実際こういうデッキなら入れ得レベルでもあるけどエスパーの歩哨とかリスティックの研究に引っかかるとバカバカしくなるのでちょっと一旦引っ込んでる。
③トスキで引くかエリシュノーンで轢く
以上。選択肢最初は多くても仕方ないからトスキ(orエドリック)に繋がるカードと追加ターン増やすのは割とおススメ。これも一つの選択肢だし(早めにゲームエンドに持っていけるという選択肢)
エリシュノーン他緑終焉もバーランカードとして最後に便利。ほぼほぼクレイドルパワーになると思うけど


相手の手札もそうだけど相手がどういうプレイのパターンをしてくるのかっていうのも重要。相手の手札場によりけりっちゃあそれまでなんだけど例えば除去を相手が持ってるときどこに撃つのかって結構三者三葉だから相手に合わせるのも大事。
小テクはキリがないので省略。相手のカードと組み合わさるコンボとかもあるから常に気付くことが大事。見落としてたかな、もっとうまくやれてたかなって。解決策無いものは無いけど




https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202107160407529205/の続き的なもの
Twitterでされた質問+αの回答も添えて
質問:同型再版やその他非常に役割の似ているカードを採用しないのか?(具体的に聞かれたのは夜明けの反射だがタッサの二股槍、ManaVault、荊州占拠等もまとめて)
解答:他のフォーマットで言う1~4枚積みみたいなもの。マナリソースもカード補充も引きたい枚数と言うのがあるからデッキのほかに合わせて増やしたり減らしたり。ついでに言うと現状大きなマナ加速はそんなバリュー無くて、トスキ、緑の太陽の頂点(トスキ)、緑終焉、エリシュノーン、ファイレクシアの変形者、王神の立像くらいが不特定マナの使い道。(アールンドの天啓サイクロンの裂け目他は盤面が出来てからの方がバリューがある)なので強さ順にManaCrypt、ガイアの揺籃の地、SolRing、ManaDrain、ManaVault等々に古の墳墓、はびこり、夜明けの反射とか
古の墳墓は色マナの都合上土地枠として考えられず、古の墳墓たる利点が感じにくかった、ManaVaultはアーティファクトを増やした場合自身の Collector Oupheと追突する可能性が流石に看過できない為かなり劣るManaVaultを不採用とした。更に基本的に3マナ以降の3→6みたいなジャンプアップの必要性も感じない為Faeburrow ElderやOvergrowthは採用に値しないという考え。
夜明けの反射(市場の祝祭)のみ好きな色の組み合わせでマナを出すためデリーヴィーをブロックや殻などで気軽に出し入れできるようになるので長期戦になった時の受け入れとして1枚はあると嬉しいからはびこりを抜き去り1枚投入。
ランプ戦略に寄せるなら当然今挙げたカードの枚数は増える。が、現状それを肯定するフィニッシャーはいないと考えている。

質問:Tutorは入れないのか
それぞれで役割が違うので解答
神秘の教示者(親身の教示者以下も)カードアドバンテージを損してまで得たい呪文が基本的に追加ターン系しかなくそれならばまだデッキに入れてないそのものを増やす方が良い。構築がトスキに寄って来て追加ターンそのもののバリューが増えたならばいずれ水増し感覚で入るかなと。(神秘の教示者→緑の太陽の頂点→トスキのルートも込で)
俗世の教示者(森の教示者)一番入りそう。現状は殻と緑太陽と緑終焉で事足りてると感じている為不採用。
悟りの教示者 これもアリ枠。だが壊れにくいトスキの下位互換的存在の沿岸の海賊行為と結局クリーチャーサーチであり Collector Oupheで止まる可能性のある殻が主なサーチ先であることを考えると結局やってることは俗世の教示者に近い。不採用。
中速以下のデッキ全般に言える事だが勝つためのカード枚数が打消しや除去他含めて膨大な数になっているのでアドバンテージを失う行動は基本的に良くない。
かつてはそれらも教示者というカードの特性上それでリソースカードをサーチしてくれば問題は解決したのだが現在はOpposition Agentの存在がそれを阻む。
前回とりにっきで説明した通り、対策カードが刺さりにくいが利点のこのデッキ、想定される対策カードに勿論このカードも含まれており通常このカードに対してはスルーの予定である。しからばトップ勝負になりやすいカードの着地を見送ってトップ勝負を弱くするのは本末転倒という考えである。一応工作員本体はスタックで乗せられるという考えで採用もアリ。テンポ的に工作員は合わせられなくともエンド時に出てくるものという認識なので後半の受けが狭くなってる気もするが…

ちょこっと構築と繋がるプレイの話
前回書いた
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
が強みだと思っていてそれを殺さないように構築に繋がっている
↑で書いたAgentとTutorの話もこれに該当する。基本的に相手のその手のカードを無視してこちらも似たようなカードをプレイするのでどれかが場に定着し、スローダウンしている最中に有利盤面を作って勝ちに近づけていくのが基本。
多くのクリーチャーが場に残りトスキでカードに変換したらほぼ勝ちなので追加ターンも要らない。相手によって追加ターンであった方が都合がいい場合があるだけ
一旦ここで〆
https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202107160407529205/の続き的なもの
Twitterでされた質問+αの回答も添えて
質問:同型再版やその他非常に役割の似ているカードを採用しないのか?(具体的に聞かれたのは夜明けの反射だがタッサの二股槍、ManaVault、荊州占拠等もまとめて)
解答:他のフォーマットで言う1~4枚積みみたいなもの。マナリソースもカード補充も引きたい枚数と言うのがあるからデッキのほかに合わせて増やしたり減らしたり。ついでに言うと現状大きなマナ加速はそんなバリュー無くて、トスキ、緑の太陽の頂点(トスキ)、緑終焉、エリシュノーン、ファイレクシアの変形者、王神の立像くらいが不特定マナの使い道。(アールンドの天啓サイクロンの裂け目他は盤面が出来てからの方がバリューがある)なので強さ順にManaCrypt、ガイアの揺籃の地、SolRing、ManaDrain、ManaVault等々に古の墳墓、はびこり、夜明けの反射とか
古の墳墓は色マナの都合上土地枠として考えられず、古の墳墓たる利点が感じにくかった、ManaVaultはアーティファクトを増やした場合自身の Collector Oupheと追突する可能性が流石に看過できない為かなり劣るManaVaultを不採用とした。更に基本的に3マナ以降の3→6みたいなジャンプアップの必要性も感じない為Faeburrow ElderやOvergrowthは採用に値しないという考え。
夜明けの反射(市場の祝祭)のみ好きな色の組み合わせでマナを出すためデリーヴィーをブロックや殻などで気軽に出し入れできるようになるので長期戦になった時の受け入れとして1枚はあると嬉しいからはびこりを抜き去り1枚投入。
ランプ戦略に寄せるなら当然今挙げたカードの枚数は増える。が、現状それを肯定するフィニッシャーはいないと考えている。

質問:Tutorは入れないのか
それぞれで役割が違うので解答
神秘の教示者(親身の教示者以下も)カードアドバンテージを損してまで得たい呪文が基本的に追加ターン系しかなくそれならばまだデッキに入れてないそのものを増やす方が良い。構築がトスキに寄って来て追加ターンそのもののバリューが増えたならばいずれ水増し感覚で入るかなと。(神秘の教示者→緑の太陽の頂点→トスキのルートも込で)
俗世の教示者(森の教示者)一番入りそう。現状は殻と緑太陽と緑終焉で事足りてると感じている為不採用。
悟りの教示者 これもアリ枠。だが壊れにくいトスキの下位互換的存在の沿岸の海賊行為と結局クリーチャーサーチであり Collector Oupheで止まる可能性のある殻が主なサーチ先であることを考えると結局やってることは俗世の教示者に近い。不採用。
中速以下のデッキ全般に言える事だが勝つためのカード枚数が打消しや除去他含めて膨大な数になっているのでアドバンテージを失う行動は基本的に良くない。
かつてはそれらも教示者というカードの特性上それでリソースカードをサーチしてくれば問題は解決したのだが現在はOpposition Agentの存在がそれを阻む。
前回とりにっきで説明した通り、対策カードが刺さりにくいが利点のこのデッキ、想定される対策カードに勿論このカードも含まれており通常このカードに対してはスルーの予定である。しからばトップ勝負になりやすいカードの着地を見送ってトップ勝負を弱くするのは本末転倒という考えである。一応工作員本体はスタックで乗せられるという考えで採用もアリ。テンポ的に工作員は合わせられなくともエンド時に出てくるものという認識なので後半の受けが狭くなってる気もするが…

ちょこっと構築と繋がるプレイの話
前回書いた
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
が強みだと思っていてそれを殺さないように構築に繋がっている
↑で書いたAgentとTutorの話もこれに該当する。基本的に相手のその手のカードを無視してこちらも似たようなカードをプレイするのでどれかが場に定着し、スローダウンしている最中に有利盤面を作って勝ちに近づけていくのが基本。
多くのクリーチャーが場に残りトスキでカードに変換したらほぼ勝ちなので追加ターンも要らない。相手によって追加ターンであった方が都合がいい場合があるだけ
一旦ここで〆
MTGAでシールドをしつつ得た感想を
端的に言ってしまうと「飛行と除去が強い」が今回のシールドなのだがクリーチャーの線はシナジーが要求されてくるドラフトに対して除去の質は据え置きで相手のシナジーやシステムを壊す力を互いに持ちつつプールがゾンビや吸血鬼に固まっているかと言われるとそんなわけはなく…が今回のシールドである。

色順位
青黒組が強く白がそこに追従し赤緑が最下位争いをする、というのはシールドだけでなくドラフトにおいても今回の共通認識だとは思うがとりわけシナジーに寄らずとも単品が強いエスパーカラーとシナジーすればするほど強い赤あたりの強弱はドラフト以上に激しいものになっており個人的な感想は
黒>青>>白>>>緑>赤
である。組み合わせにフォーカスを当てるならばシナジー組の赤黒、赤青はドラフトに比べて大きく評価を落とし、特定のカードに依存しがちな緑青、緑黒は単に点数が高かったカードが集まっている感じにならないか入念にチェックして組むことになる。

地上ビートの難しさ
基本的にどの色でも今回順位を落としがちな3マナ3/2、青以外にはコモンに存在し、かつ昼夜管理の為ある程度マナカーブが優先されるのもあり数だけは出ているこのカードをレア&除去の都合でそれなりに入ることがある。こいつらが曲者で相打ちはしやすいわ並ぶと5マナ圏も止まるわで硬直しやすい。
元々ドラフトでもその傾向はあったが地上突破組がサイズアップカード(ガヴォニーの銀鍛冶士、アンコ吸血鬼組)の出現率が下がりより顕著に感じた。
アーリン、テフェリーは並みのカードの域を出ないがそういう面で輝く瞬間があるとかないとか

リソースカードの追加
上で述べた地上の硬直に続いた話だが少し余裕ができたので(とは言ってもドラフトよりという話で他のシールドよりかは高速で油断ならないが)気持ち1枚リソースを取れるカードがあると嬉しい

とここまで書いたけれど正直MTGAのシールドは手なりでやってて勝ててしまうと思う。ランク分けされてないからだと思うが
練習するなら村しかないのか


特にカードの感触を確かめられないままSTXが終わってAFRが始まった上にHullbreacherが禁止だとかで
元々モチベーションが…というのは置いておくにしても、世界的な事情も相まってカードを触るペースより発売するペースの方が早いから発売時にカードを見てデリーヴィー目線でうんぬん言うよりかは今現在デリーヴィーが求めているものを明確化して新カードと見比べてもらう方が楽だし有意義な気がした。
…ということを考えてから既に数か月が経過して今に至る感じなのでもう手遅れな気もするが言語化は大事という事で。

デリーヴィー(デッキ)とは
 元々デッキに飽きやすい私が飽きないデッキとはという形で探っている物
要素としては
・色んな場に持ち込んでも融通が利く
・勝つための道筋が1,2個ではない為アドリブによるところが大きい
といった感じで落ち着いたのが今のデリーヴィー
最低限の地力とカラーがありつつトップではないので構築を寄せる必要があり、それが結果としてローグデッキに対して隙を見せる感じになっている。
数年使っているが100回やって100回勝つな、と負けるなみたいなのは滅多に無い。ちなみに後者はヘリオッド(新)である。
勝ち筋の話ではデッキがある程度金太郎飴的な「質」デッキであるという事で近年工作員(と船殻)のおかげで個人的に相対的な評価を上げていたと思うタイプのデッキではあるが所謂TCGのデッキの強い要素の一つである再現性を落としている形にはなる。
ただ全く持って再現性が無いかで言うとキープ基準分のマナ加速はありラノエル→デリーヴィーみたいな流れは似たようなカードで補えてるし同じ相手なら積極的に探すカードというのもあるので一日のスパンで言うと結局ワンパターンだったという事もある。
 とここらへんはカジュアルっぽいセールスポイントでもうちょっとちゃんとした話をするならデリーヴィーというデッキの強みは
・質の勝負ができる
・対策カードが刺さりにくい
・生き残り勝負に強い
質の話は先ほど話した通りでこれが対策カードが刺さらない話にも繋がる
コンボらしいコンボ、いわゆる片方だけでは何もしないカードや特定のカード(統率者含む)に依存する事がほとんどないのでこれと言った対策のカードやプレイが劇的に効くという事が無い。
具体的に言うと工作員、(船殻)、倦怠の宝珠、呪われたトーテム像、無のロッド、墓堀りの檻、オーコあたりは少しずつ刺さるが致命的にはならないように構築し、ドラニスの判事、冬の宝珠あたりは全くと言って良いほど刺さらないようになっている。逆にどうしようもないカードも存在するが血染めの月(ほぼ赤単じゃないといけないしサーチにも乏しい)とか謙虚(滅多に遭遇しない上にカウンターできないこともないマナ域)等でなんとかなるさ精神
そして生き残りに強いのはデリーヴィーというカードの特性がチャンプに向いていたりこじ開けに強いというのもそうだが最後のタイマンにも向いていたり果ては俺が死んだら対策カードも無くなるけどええんか?とプレッシャーをかけていたりと…生き汚さが…
長い事前提としてデリーヴィー(デッキ)としての話をしたが本題のカード採用基準としての話をまとめると
・カードとして極端にかみ合わせを意識したりカードパワーが怪しいもので無い事
・全体で見てメジャーな対策を潜り抜ける事。自分のカードが金粉のドレイク等されることも考慮する

サンプルレシピ
http://decks.deckedbuilder.com/d/2021-07-15/2i9XWQQlW0-HCp0zQWQyBg==
時間が無くて船殻禁止前だが容赦願いたい。

基本的にキープ基準(マナ加速)+カウンターを中心とした相手に干渉するカード+↑での選別を潜り抜けた役割を持てるクリーチャー+明確に勝ちに向かっていける重たいカード
の構成になっている。

マナ加速+α
特に語るまでも無いと思うがキープ基準として基本は1マナ以下の緑のカード+Sol Ring Mana Crypt Mystic Remora Mana Drain or2ターン目の花を手入れするものか何か
相手と手順によっては2ターン目のCollector OupheやDrannith Magistrateでも良しとする場合もある。ここら辺はナマの物なので実際になってみないとわからないが構築時点で想定してるのはこれくらい。1tノーガード2t森の知恵は流石に昭和のEDH。
他のデッキと違って中盤以降数枚引いてアクションを繰り返す都合上引いたカードの質が低いと負けるのでオールインはしていないのとそのうえでデッキがWWUUUGG必要とするので色マナ優先。
※思案その他に関して
そもそも絶対に特定のパーツを探していないというのもあるがリスティックの研究やMystic Remoraがある環境で中盤以降のこれらのカードのバリューには懐疑的。序盤もベストなアクションとは言い難くForce of なんちゃらの関係でみたいなのが無ければ否定派

所謂ヘイトベアーとか
ヘイトベアーとは言ったけどもう2マナ以上の花を手入れするもの以外のクリーチャー。
2マナのカード
基本的に2ターン目or3ターン目にダブルアクションの片割れで置くので多くは求めていない…筈なのだが屈指のパワーが集合した。手すきに殴れるスペックをしているのが偉い
3マナのカード
複数人にとってどかさなければ勝つという圧があるカード。自前で後半まで殴りたいところに殴れる性能(=飛行)をしていると評価が高い
ここまでが2ターン目に出せるラインであり先置きするカードといった立ち位置
Jaceと瞬唱と永遠の証人
役割がちょっと違ってデッキのカードを増やすカード。いやそのまんまやんけと言われればその通りなのだがこのデッキはシルバーバレットでデッキスペースを圧迫している事と勝ち筋の追加ターンの枚数、除去の枚数がギリギリで水増ししてごまかしている
幻影の像とファイレクシアの変形者
自分で伝説のクリーチャーが多すぎてほぼ少ないマナで場で一番強い相手のクリーチャーのコピーをするカードである基本的には相手の打点兼アドバンテージ源をコピーしているからそういう枠だと思って貰えれば 最近はアドバンテージ源が統率者領域にという事が多く金粉のドレイク他コントロール奪取と合わせてプランに組み込みやすい
4マナのカード
全体的に刺さるカードとしてのパワーを求めつつ出産の殻、必要とあらば新生化でアクセスしやすいという意味を持っている。なので対応するカードやデッキの中でアクセスしたい瞬間があるというカードを置きやすい
マナ増加カードについて
2マナ増える像は別格としてサリア不採用アウグスティン採用なのはマナ増加カードが自分もかかるのでは意味が無いから。相手に出されても何とも無い(むしろ嬉しい)が自分がカード使って出す程では無く結局ノンクリーチャースペルを使う事からは逃れられない為
そもそもマナ増加カードがなぜ必要かというと数多くのカードを唱えさせないという対策と2vs1で突破されにくくするためである。後者の具体例としては場が固まった後のラス&他プレイヤーの打消しのバックアップみたいな例である
5、6、7マナのカード
クリーチャーはそれぞれ相手のカードを封じつつ速やかにゲームを終わらせるスペックがある事 
追加ターンに関してはデッキスペースを圧縮したうえで先ほどの永遠の証人他でエドリックで繋がる事を目指す。半ループは無理だが、本家エドリックと違い場にあるカードがヘイトベアな為「ラス持っている相手を倒したら勝ち」And/Or「除去を弾けるカウンターが見つかれば勝ち」というシチュエーションがままありこの程度で十分である。
そして全体として軽いカードに対して根気よく付き合い続け、重たいカードは唱えられないことで無視をするという方針である。なぜなら昨今の勝つコンボはどれも軽く2ターン目にデモチューエンドが既に黄色信号だからである。それへの対策の裏目をなくすことが大事で間に合う範囲(=3マナ以下)のヘイトベアーだったりカウンターが必ずタッサ+デモコンに合わさるようにしたりできるカードが優先される

ということで 暇があればプレイの話もしたいが今回はAFR以降の採用カード基準の標となるべくして作った文章な為ここらで リミテしてる感じではカード0なんだが統率者デッキの方は…






前回https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202103062321292471/

トスキ
やっぱり緑の太陽の頂点でサーチできたり素キャストも強かったりと言う事なしの強さだった
1回ヨーグモスの前に沈黙したけれど基本的にマイナス除去って四肢切断だけだし海賊の沿岸行為を挿げ替えても全く問題ないと思う

アールンドの天啓
追放されることを除いてもかなり最強クラスのタイムワープ。一度クレイドルトスキみたいに繋がって烏トークンがバグ強かった。
ヨゲンはマナの節約になっているけど本来刺さっていないドラニスの判事に引っかかる可能性や他のヨゲンな訳ないからバレてしまう点など結構デメリットも目立つ。ヨゲンは6や7マナの動きが悪そうなときに使うって考えもありかも。

傑士の神、レーデイン | 守護者の盾、ヴァルクミラ
相手視点に立たないとあんまり効果がわからないものだし試した卓ではそもそもクリーチャー主体だったからそこまでって感じではあったがそれ故に裏面でプレイできる瞬間もあり今の所続投と言った感じ

基本的には続投で レーデインはスタン程圧はないけど

ここからはストリクスヘイヴン及び統率者2021
オリークの誘惑
重い重い重い!基本的には2人くらいから軽いカードパクる感じ
でも統率者って共闘以外はだいたい4マナOver(3色以上はマナシンボルの関係で大体そうだし2色以下はパワーの低い低マナ域は少ない)なので共闘が多い信用度がある環境で活躍するか 雑多な環境だとUUU1のマナシンボルに見合ってない

クアンドリクスの命令
基本全て1マナの行動を抱き合わせて3マナにしてる感じ
性能としては申し分ないが同時に唱えたい感じのモードではないのが故に重くなっていることが(当たり前なんだが)ただただ気になるのがちと残念

残響方程式
全員デリーヴィー、全員トスキ すごーーーい!!アッハイ

スタンダードのデッキすら更新できないセットに統率者のデッキの更新ができるわけがなかった



前回https://mitarashimidrange.diarynote.jp/202010132341088194/

まだカルドハイムのカードを入れて実際のプレイをしたわけではないのでなんとも言えないが半ば予測みたいな感じで
後日答え合わせ編みたいなのをやれればと思っている。


秘密を知るもの、トスキ
ほぼほぼ既存のカードの上位互換になるであろう1枚
スタンでも強いカードとして知られているがEDHでは性質上誰かは盤面を殴りやすい点、打消されない+破壊不能が良い耐性を得ているなどこっちの裏目が少なく相手に裏目を作りやすいつまりスーパーおしつけカードになっている。
上位互換ということもあり特に現時点でいう事は無いか

アールンドの天啓
スタンでも使われるほどの超強力スペル。トスキとの噛み合いも良く勿論デリーヴィーとも良好。追加ターン系の呪文にありがちなうっすらとデッキの濃度を落としている問題だがこのカードはおまけの烏が強くてそこまで気にならないだろう。追加ターンのお約束として追放されてしまい再使用ができないので差し替えるよりも増やす形になるだろう。
余談だがデリーヴィーやヨーンみたいな第一メインと第二メインで分割して別のマナがある統率者と予顕は相性が良好である。

傑士の神、レーデイン | 守護者の盾、ヴァルクミラ
スタンでの使われ方は全体除去全般の対策が主であるがこちらは主にドローなどの重たいノンクリーチャースペル全般に制限をかけて永遠にプレイさせないことを狙う。この手のヘイトベアー系列は1種類だけあってもプランに絡めることは難しいがラヴィニアとサーチカード合わせて割と狙える位置にある。
これによりカウンターを序盤のコンボやリスティックの研究に吐き出すリスクが減少している。前述のトスキがかなり邪魔されにくいドローソースとなっており相手が2マナ多く払って唱えるころには追加のカウンターカードを仕入れてるけどみたいな事になると思っている。
なお裏面はプレイする予定は今のところない。かなり強いことは書かれているのだが…ラヴィニアが盤面にいたら裏で出すだろうか…

ここまでが確定で入るだろうなと思っている部分。絶対試す枠。

ここからはプレイの感触や環境を見て入れたり入れなかったりしそうな枠
クラリオンのスピリット
過去にあるトークン生成カードの中では割と最高峰の一枚
デリーヴィーという統率者自体頭数を増やすなら民兵団の誇りや結束に仕える者、イマーラ・タンドリスの方が効率が良いのだが本体も殴れる点とトークンが飛行を持っている点で大いに勝っていると思っている
以前にも言ってはいるが地を這っている1/1トークンは本当に数を揃えてなんぼのチャンプアタック/ブロック要因であり数年前のEDHに比べて格段にコスパが悪い。(つまり堕ちたる者の案内者はアンプレ)
なぜ採用する予定がないかと言われると単純に横に並べることに魅力を感じないこと、1ターンに2回スペルを唱えると当然カウンターを構えるのが困難になりデッキの根本が崩れてしまいそうだから。クラリオンのスピリットという強力カードが現れるくらいインフレした現代ではコンボもそれ以上にパワーアップしておりこいつと戯れている暇は無さそうという事。

シュタルンハイムの解放
スタッツが優秀過ぎて普通に重い。それに尽きる。
こういう理由で見送ってきた脳筋カードは過去含めてかなりあるので実はそういうデッキが出来そうではあるが「対戦相手が他の対戦相手をなんとかしてくれるやろ」という全幅信頼ムーブは概ね成功しないと言っていいだろう。

航海の神、コシマ | 領界船
EDH的には両面とも強そうなカード。悠長&荒地は要らんという考えのもと採用を見送ってはいるがタトヨヴァを使っていたくらいなので土地がドローに替わるかつマナを使っていないのは非常に優秀。
スタンだと魅力的な除去耐性である2/4というスタッツがまるで魅力を感じないのと待機明け速攻が無いのがなぁ

星界の大蛇、コーマ
スーパーフィニッシャー。ヤシャーンの時と同じであんまりどれだけ止められるかわかってないというのが正直なところ。想像する限りはそんな相手に干渉しないから結局筋肉カードで弱くない?と言う感じ。仮に何かしても7マナのカードでしょ?って感じで及第点を超えないだろうなというのが予想。
なんならパーマネントタップってうちが散々やってますが何が違うんですか位まである。
とはいえヤシャーンコーマあたりは評価が高いプレイヤーはそれなりにいるので何か自分がわかってないんだろうなと
経験が少なくてあんまり解明される見込みは無いが今後も注視していく所存


というわけでおそらくトスキが強くてプレイしてもされてもヤバいんじゃないかと思ってるなんか良い感じにテンポよくサーチできないか模索中トスキのプレイが確約されれば除去やカウンターして補充するというプランにも芯が通ったものとなり一つのデッキタイプを丸ごと押し上げる存在になるかも。この辺はスタン~レガシーのウーロに似ている。緑青Xトスキに期待。

なんてものは無いよ

デュアラン持ってるやつもプレイやるところはやってくるし逆にこっちの土地がアンタップインで切り返せないから本来できる筈のプレイが出来なくて歪むだけ

でもまぁそんな事とは一切関係なくEDHの楽しさがあるんじゃないかなぁ

お前が勝てないのは工夫!って言われてもシールドじゃないんだから
対戦相手も馬鹿じゃないしお金をかけずに人に勝ちたいなんて言われても困ります
それは身の丈に合ってない背伸びで別に誰もが10万円OverでEDH組んでるわけじゃないし2万なら2万、5000なら5000円同士で遊べばいいんじゃないんですかね?
ある程度満たされて更に欲が出てきたらプレイとか高額カードとか考えればいいんでないのと?



MTGAのBO1のみ
・氷雪多色VSアグロという構造
・氷雪は地上が止まることが大前提でアグロ側は序盤で詰めたライフと飛行で押し切ることを目標に、氷雪は飛行を程ほどに止めて後半殴りきる事を目標にデッキを組む。
・アグロは1マナがかなり多いリミテらしからぬ構成になる。1/2先制や1/1カウンターを乗せる警戒等ドラゴンみたいなカードパワーが無い限り「見た目綺麗なマナカーブをしているリスト」は弱い。4マナ↑の地上カードは臆病者と犬舎主以外特にシナジーが無いと誰?って感じ。
・氷雪は殴ることを意識した方がいい。序盤でヨゲンしていたりタップインの隙でライフが無いのと装備品が強くてコントロールしきる事を目指すと全部除去らなければいけないという非現実的な流れになり破滅する。アグロもそうだが基本ライフを詰めていって楽をさせない動きが強い。
個人的には3マナ3/2と最低相打ちできるかが氷雪における2~3ターン目に出るクリーチャーの評価基準 
・基本アンコレア無いと勝たないからちょっと氷雪寄りのスタンスで様子を見てアグロに移る方針。氷雪主張しないと微妙になるし土地はアンコ、コモンで5~8枚くらいは欲しくて後から参戦しても間に合わない。

・一応氷雪じゃない緑と青に巨人とエルフがいるけどかなり特定のカード貰えてる上に両方の色がそこそこ空いている前提。
エルフはそもそもエルフであることの意味があるカードは全部アンコレアで巨人はコモン軍団が他所で引っ張りだこ。
空いてたらできるデッキだから出来たらその代わり強い緑黒はなんか勝つ


氷雪は色が出ないとかタップイン続いた、アグロは装備品多く引いた、土地切り詰めてるからカラースクリューしたみたいな事がかなりあって強いデッキできた
≠勝ちでは無くて感覚派には厳しいなぁという印象。サイズを比較して、理論立ててやってないと一生カモられると感じた。
Jeweled Lotus
大体現代パワーでカード刷ってたイメージだったけどついに出ちゃったか…というカード
マジックぶっ壊れの能力なのは間違いないがLEDと違い無限コンボに絡まない(正確には絡みにくい)のと近頃の統率者戦のカード回りを見て上手いこと考えたなという印象。
というのもドラニスの判事より早くキャストできる可能性があるのでドラニスの判事対策に除去以外での答えとなる1枚だと思っていて、ピン除去を増やせという風潮の中自分が得する方向のカードで対策の対策になってるのはイイネ!っていうのが1つ
もう1つは皆が逆に除去を積むからこそLotus周りのブンか抑制されるよねってやつ
更にそこで統率者ピッチの空中戦も始まるともうめちゃくちゃだが
刷るなら今しか無いなーくらいのタイミングで刷ってくれた感が凄くてWotCやはり天才か…という

Opposition Agent
ピン除去増やせプロパガンダの原因その2
こいつに関して語る事はもう無いけど実際の挙動としては普通の3マナ3/2フラッシュだなって
まぁ何が言いたいかっていうと統率者でサーチするやつでもいない限り2マナや1マナのカードをシャクる為に3マナ構えるのは無理があるのでフェッチ喰ったりターンもらう前に出しそう
それでもエイヴンの思考検閲者見る限りバリューはあるし
統率者やその他クリーチャーのスタッツが上がってコンボの始動マナも減って概念泥棒やこういうドしゃくれるフラッシュのカードを構えてるだけの人をどつけるのは良いなって思いましたね。ライフが40は流石に少ないとは思わないけどそれでも昔と比べたら格段に少なくなってる(少ないとは)

災難の輪
全員強制で手札入れ換えてたのが降りれる様になったのはいいね
もうこれだけで簡単なボードゲーム感あるので全員の手札無くなった状態で撃ちたいですね

海賊達
一人一人はレアなだけあってマンパワーすげーと言うのが多いのだが低マナの海賊が欲しいカードがそれなりにあるけど公開されるのは普通のマナカーブ描いてて残念Cloud Piratesでも追加でわりかし欲しいんだが

0マナの統率者
弱者選別ではしゃいでたらLotusが公開されたでおじゃる…変身は…統率者ピッチに全部引っ掛かるので強化しましょう

Archon of Coronation
真相はリリースノートの後でだけど盤面に触れられないリソースを得てそれが返さなくていい6マナ5/5飛行は普通に考えたら台パン物だからそんなわけないじゃないっすかというのが素直な感想
単純に殴り合って統治者キャッチボールするだけでもダメージレース(笑)になる凶悪犯を多人数戦だからボコれるから許してね!っていう感じだと思う


久々にEDHしてデッキ良い感じ

デリーヴィーという統率者
緩い条件でのパーマネントのタップとアンタップを行うがループ系コンボとしては生け贄に捧げる手段かブリンクが必要だったりして何かと枚数が必要でありアンタップ代表的な無限マナには無限マナの捌け口であるカードが必要とハードルが高い。
故にテンポよくクリーチャーカードを戦場に送り込める事を考えている

環境
閃光時代から続く3マナ以下2枚コンボクリーチャー除去への耐性持ち時代。具体的に言うと食物連鎖、タッサの信託者、閃光。閃光は禁止になったので幾分か受ける側のハードルは下がったが以前強力であることは間違いない
これらのカードを止める為にカウンターは必須級であり、採用するカードとしてもこれらに対して効くかどうかが最優先となる。
夏の帳や払拭は控え
相変わらずクリーチャーのスタッツは鰻登りで統率者も脇にいるカードも何もかもが強い。

コンボの質が上がったがもちろんそれに対応するクリーチャーの質も上がった。
統率者ではいまいち扱い辛かった2マナのヘイトベアー軍団(もはや大体ベアーではない)だが最近は強力になってきている。

ドラニスの判事
金粉のドレイクは統率者を奪って勝つカードであったがドラニスの判事は徹底的に負けない感じのカードである。比較的パワーレベルの高い卓だとオーコ、ドラニスの判事、金粉のドレイク辺りは見ない日は無いと思うので所謂統率者に全幅の信頼をよせたデッキというのはもはや信頼ではなく無責任と呼ぶのに相応しいレベルだと思っている。この統率者無効3種に掠りもしない所がよりタッサの信託者のレベルをあげているとも言える。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は詰む

アゾリウスの造反者、ラヴィニア
EDHの基本戦術であるランプ戦術のうち良く使われるクリーチャーとアーティファクトとエンチャントを半ば否定するかの様な存在。
ドラニスの判事とラヴィニアの強い所は勝つための行動ができなくてもカウンターは撃てる事にあってサリアの様な頓死が無いのが凄く強い。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は(大体)詰む

静寂をもたらす者
タッサの信託者に間に合うマナ域と効果マン範囲が非常に広くこちらも刺さりがちの効果であったが最近常在および起動効果が強いカードがかなり増えてCipとPigってデリーヴィーと金粉のドレイクくらいじゃね?くらいにはなった。いや、本当はもっといるんだけど倦怠の宝珠ってカードはわりかし相手への影響が凄い効果なので出したい相手には出した方が強い。ヒストリックのBUGが使う檻みたいなもん

霊体のこそ泥
ヘイトベアーではないがデリーヴィーと相性が良かった。一応食物連鎖監視委員。

これらのクリーチャーか2マナであることで以前1ターン目にマナ加速必須でその他の受けは花を手入れする者(即死しなければ行動回数で捲れる為)だけと言う感じだったが大分楽になった。
尚ドラニスの判事とラヴィニアは先手か後手かでスペックがかなり違うのでそこら辺もキープに大きく左右される。先手の場合卓によるがキープ基準がかなり増える。
場合によっては金属だったりダイアモンドのMOXをプレイしても構わないと思うがカードが足りなくなりそうなのとここには書いてない同じく2マナのヘイトベアーアウフ君と要相談。
あとドラニスの判事&ラヴィニアのお陰でいまいちパワーが足りなかったロングゲームを行うデッキの遅延がなかなかになった。

エイヴンの思考検閲者
言わずと知れたスーパーカード
特に新顔でも無いがこの手の戦略を取るにあたって入れない理由が無いクラスなので紹介しないのも無いかなとまぁ俗に言う必須

エメリアのアルコン
3マナサリアの強化版。呪文が1つしか唱えられないのはこっちとしても影響があるので主に蓋をする役目だがこのカードの蓋性能はかなり、やる。

エメリアのアルコンとラヴィニアはカジュアル卓には効き目が薄く特にアルコンは様子を見て慎重に出すように。このデッキは大体統率者パワーレベル7~8をしばいて帰るレベル6デッキ、という感じなので下には下手をすれば構築済みデッキに負ける。レベル1に負ける。

アウグスティンⅣ世大判事 王神の立像
基本マナコストを重くするカードとしてはそのカード自体が重たいのは問題外なのだがEDHだとストームとまでは行かないが手数を多く唱えるカードが多く間に合うことが多い&マナ増加がそもそも強い。入れては居ないが灯争大戦のドビンもかなり良いカードだ。
サリアを始めとしたマナコスト増加系のカードに軽いものもあるが殆どが自身も効いてしまい数多く置くと自分も呪文を唱えるために数多くのカードを必要とし、結果的にすり抜けられるデッキ(このデッキとか)が勝つというパターンが多く基本アンプレイブル寄りだと思っている。置いてくれる人がいたら感謝しよう。

覆いを割くもの、ナーセット
クリーチャーではないが常在効果が強い。基本追加ドローありきのフォーマットなのでバリバリ刺さる
追加効果でカウンター他を拾いにいけるのも魅力で隙がない。
大体守護ってればそれだけで勝つのでTimeTwisterとか不要。なんなら撃って除去を合わせられたら敗けなのでやめようね

武勇の場の執政官
Budgetだが使われて強かったのでいれてみた
こいつのHighpower以上での強さはサイクロンの裂け目を封じられる所とクローンで増やせる所かな

豊潤の声、シャライ
デッキの中に入ってるとめっちゃ味がする。
相手に時間制限をかけたり全体修正をパンプでギリかわしたりと結構デッキにあるだけで、戦場にいるだけで強い

最初に除去よりカウンターと言ったが相手視点でもドラニスの判事がいるよなんて言っても除去なんぼでも入れられるって訳ではないので除去を吸うクリーチャーが強くなった。
以前は除去られたら厳しいなと思っていた意思を砕くものも大分使い勝手が良くなったなと感じる。新リンヴァーラなんかも良いかも知れないがもう一押しといった感じか


最近の注目カードとお祈りカード

野生の魂、アシャヤ
ドラフトで使われて気がついたんだけど本人含めてクリーチャー全体にえげつない除去耐性を付与するなって思った。
サイクロンリフト等の万能系バウンス、リング系の除去等所謂万能系に強い。今は混沌のねじれ、内にいる獣効いてしまうしサイクロンリフトくらいしか魅力が無いが何れ癌に効く系のカード。緑終焉やシャライ等緑マナがあるに超したことが無いカードも増えているので悪くはない

両面土地
スペルで基本使いたいカードが無かった為見送り
両面とも土地のカードは現在のデリーヴィーには向いてないと感じた。というのもマナベースとプレイの話になるがデリーヴィーのカードの供給源は通常ドローの他に戦闘フェイズでのドローが主でそれはデリーヴィーの効果で起こす土地を対象に取るのがドローの結果の前と言うことになる。そうなると一種類のマナしか出ないカードは必然的に裏目が多い弱い土地という事になってしまう。これは両面土地に限った事ではないので水面院、ペンデルヘイヴン等も弱いカードに該当するだろう。

厚かましい借り手/泥棒スカイダイバー
どちらもアドバンテージの面で見てもテンポで見ても悪くは無いのだが如何せん3/1飛行、2/1飛行を1枚のスペルとして扱った時のみそのリターンがある構成なのでどうにも

時の支配者、テフェリー
私はこのカードを4マナフルタップを許容するカードだと思っていて各種効果はそんなに強くないかなと思っている。デリーヴィーは4マナのカードを4マナしか無いときにプレイしても第2メインでという限定とは言え土地を起こしてターンエンドできるので不要。

3マナのクリーチャーで相手のパーマネントに触れる方々
そもそも3マナソーサリータイミングでの除去が弱いという前提で借り手/スカイダイバーの時にあった残るクリーチャーがカードであるか?という問題にもどる。一応こいつらは新生化や殻から出てくると言った強みはあるが…
大体このデッキを使っててどうしても除去しないといけないパーマネントは遭遇確率が低い。さいくろんりふとおーばーろーどの方が100倍強いから入れるにしても呪文探求者でいいや。

鎮まらぬ大地、ヤシャーン
元々のリストに平地が入ってなかったってのもあるけどテキストを見て今一何が止まるの?って感じだった。あんま…こう…日常的にカードサクッたりライフ払ったりしなくないか…?3マナで森を持ってくる+常在効果にしてくれたら試すくらいはしてやらんでもない
ドラフトでも最弱色過ぎて一度も触ること無さそう
マジで何に刺さるかわからんので誰か教えてくれ

寿司とドラニスの板挟みで除去とカウンターを増やすと益々スロットを割かずドラニスも効かず少ない枚数で勝てる寿司に行きつく環境ですね、寿司は個人的に勝ち方が寒い寄りでカジュアルに遊ぶにはな~って感じなのでどのデッキ組むにもドラニスが効かない&カウンターというアプローチになりそう
次は百合子かな…青黒…?寿司!

前回と前々回のあらすじ
青くて軽い統率者でありつつ強力コンボを兼ね備えててアドバンテージムーブに白羽の矢が立った旧シディシ君

リストを試しに2つ作ってみた。

Aプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/DAO431EDHUmJJ1p2K_2ddA==

タッサの信託者+デモコン(とその亜種)
食物連鎖→シディシで自身LO→タッサの信託者
陰遁ドルイド→タッサの信託者
のコンボに加えて釣ればなんとかなるだろと言わんばかりのクリーチャーを数枚、残りはサーチとカウンターという組み合わせ。
オーソドックスな感じに仕上がっている。
シディシの1回の誘発でゾンビが出る確率は66%と心許ないがラザケシュ、戦慄の復活、悪魔の職工以外クリーチャーを要求しないので2/2が直接勝利に関わるゲームでは無いからあまり気にならないかなと
厳密にはライフを詰めたりPWへの圧力が違うのだがライフが重要になるほど長期戦はする感じの構築では無いだろう。
昔から色だけは強いと言われてきた青緑黒だがハルクフラッシュあたりから覇権感がある。問題は5色統率者が最早タズリ将軍の倍じゃ効かないくらい強いことだがサーチ込みで釣りざお大体1枚あって、毎ターン3枚のカードが見える事が強み。

Bプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/5uYI0rjAOkmiaJ9_6ZocVQ==

2か3ターン目にシディシを出して次のターンに殴って墓地が6枚。その中に当たりがある確率80%、3ターン目迄にチューター込みで釣りざおがある確率チューター込みで79%で相手に何かしらの損害かドローか陰遁ドルイドをするデッキ。2~3ターン目のシディシの為のランプカード、当たり23枚、サーチ+釣りざお14枚、デモコンタッサ+食物連鎖グリフィンで枠は無いのでほぼノーガードに近い。ここ最近のタッサの信託者による枠圧縮と統率者セットとスタンダードのカードが強くてどいつもプチ緑始源体かプチ聖別されたスフィンクスくらいはあると思う。Bプランはそんな強いクリーチャーで3~4ターン目に他より強いムーブを行うのが強み。
簡単な補足
釣った時の想定はマナクリ1体、シディシ+ゾンビトークン2体でマナは4マナ以上シディシキャストにペタル等を用いた、追加のランドセットができない、アップキープ俗世の教示者+呪文探求者+再活性とかのカウントが重なると微妙に実現できないケースがある。
6枚の中に当たりが1枚ある計算なので当然手札にうんこが1枚以上はある計算にもなる。その為2マナ以下でマナ3倍マンを出すと残りで大体9マナ出てコジレックジンギタ以外出せる計算ではあるがこれも多少の下振れあり。
リターンに重きを置いた結果、除去合わせられると弱いカードが多い。
想定が3~4ターン目なのでクリーチャーに触れるカードは4マナ統率者まで倒したいのが基準。ドローは4ドローが最低ライン。ティシャーナはディスカードできないので見送った。

2つのデッキどちらが強いだろうか?
またもやEDHの話。今回もきゅうり並みの栄養価

はじめに
EDHでは他フォーマットに比べて他人への介入が要所要所でしか行われないイメージ、というか各所コミュニティで統率者戦をやらせてもらって実際にそう感じた。感覚としてはリミテッドが近いだろうか。原因は恐らく統率者という+1枚以上のリソース、プレイヤー視点で1人の手札に対して3人の盤面がある事、全体の盤面で見て1対1交換が損に見えるのでそもそも構築段階で他フォーマットのような交換し合ってフィニッシャーの流れの構築が組みにくい事等挙げられると思う。本題に戻るが実際に除去等のリソースがつぎ込まれるのは概ね
除去すれば自分の勝ち>勝ち確定>勝ちに準じる行為>自分にとって非常に都合の悪いカード>強力なシナジー>巻き込み事故
くらいの優先順位だと思う。勝ちが直接絡むカードは仕方がないがそうでない呪文に対しては見逃してもらえるかもだったり実際に勝ちよりも楽に成立するかもという期待と、実際にプレイの指標に役に立てばいいな、くらいの気持ちでこの勝ち確定ムーブと勝ちに準じるムーブを整理してみたい。

勝ち確定ムーブ
統率者戦限定の話になるが統率者戦をやった事がある人なら何回も体験したことがあると思う。今回は勝ちに準じる動きに焦点をあてるつもりだが、勝ち確定ムーブの方が簡単に揃うよ、ではヘイトコントロールの為にデッキを過剰に弱く構築することに繋がりかねないのである程度の整理は必要だろう。統率者よくやってるよという方はここに書いてあることより詳しい内容を知っているだろうから飛ばしてもらって構わない。
1.特大ダメージ
100点超を削る。必要カード枚数自体は少ないが所謂下準備が大変。数値が伸びない場合勝ちに準じる動きになる。孔蹄のビヒモス、獣使いの昇天等
2.(ほぼ)無限ダメージ
何度でも繰り返し行える動作を行い全員のライフを0にする。1とは違い主にコンボと呼ばれる方。双子コンボ、ミケウストリスケリオン、おにぎりウーズ、二ヴ+好奇心等
3.無限マナ→主に無限ダメージ
無限の中でも割と?簡単に成立しがちな無限マナを用いてその後起動型能力を1億回起動したりX呪文を膨大な数でプレイすることで無限ダメージかライブラリーアウトで勝つ戦法。食物連鎖、バサルトモノリス周り沢山、有象無象の沢山
4.とりあえず全部引く
デッキのカード全部引いて絶対にあるコンボパーツを出して勝つタイプ。未来独楽、無限への突入等 全部墓地に落とすパターンもある。隠遁ドルイド、セファリッドブレックファスト等 複合の死の国からの脱出+α
5.特殊勝利
テキストに勝ちって書いてある(テキスト読み上げニキ)。タッサの信託者等

大体こんな感じだろうか。統率者絡みを考慮しなければ大体このあたりだろうか強力すぎるタッサの信託者絡み、死の国からの脱出、食物連鎖はもう使う側に回るなりなんなりするとして他の有象無象よりは手軽さが求められる。

ほぼ勝ちムーブ
今日の本題。統率者戦勝ち確定ムーブが見えている事が多いので下家がギラ付いてるときに許してもらったりする。前提として超強力な一部を除く勝ち確定ムーブより揃いやすいものにする。

1.超大量ドロー
大量ドローをすれば次のターンにデッキのコンボを出せるかもしれないしそもそもなんか引いてるからリソース差で勝つよってやつ。
ネクロポーテンス、聖別されたスフィンクス、概念泥棒+TimeTwister等、むかつき、覗き込み、ジン・ギタクシアス、ヴィリス(再活性と生+死限定)、ネザール(先手2t目まで)、パワー、クリーチャー数、ダメージ参照ドロー
この辺りか ライフ以外の参照にするドローは下地の準備が大変なので1枚から繋がるコンボを探した方が速そう。(エドリックを除く)概念泥棒orナーセット+TimeTwisterはナーセットというカードとTimeTwister単体のカード向いてる方向が逆なのが普通に不安なのと今回のコンセプトとは真逆(手札が無くなる為絶対にこっちに打消しなりなんなり飛んでくる為)ジン・ギタクシアスもそうだがヴィリスと一緒の出し方をするので纏めた。

2.マナ否定
下のフォーマットなのでやりたい放題なのだが実際にやると土地、クリーチャー、アーティファクトの3つ色々あるので難しい。
停滞+α、抹消系+残るPW等、上振れ血染めの月 カーン+マイコシンス
この34つ以外はプレイされても(しても)余り勝ちという感じはしない。2マナデモチューの返しに血染めの月や冬の宝珠しても波止場の恐喝者サーチで全然刺さらない所か打ち消す人がマナ出なくなってるまである。

3.チェインコンボ
大体勝つけど下家に確定で即死コンボが控えていると見逃してもらえる存在。リソースが増えるので結果だけ見て死ぬなら打消し、見たいなことは許さない。存在が得してるけど普通に繋がらない時で損をしているからトントンか、大体のコンボドローするので大量ドローの亜種ではあるが大体デッキ構築に縛りをかける
お願い系のボーナスラウンド、ヨグウィル等、千年嵐、リサイクル、創造の歌、垣間見る自然、魂の収穫者、デザイア
普通にマナあるやつがボーナスラウンド唱えたら打ち消されるやろ感あるけど入れた。手札を見せるのはプレイヤーの自由な為。まぁ普通に打ち消されないの対戦相手の苦肉の策って感じがする。

4.その他
取り憑かれた扉 テフェリー+知識槽 召し上げ アミナトゥの占い他
もはやロマン枠臭がすごい。最近3マナのPWのテフェリーとラヴィニアとドラニスの判事という知識槽ウルトラカードを手に入れたが…ナーセット程脆くはないがナーセット+TimeTwisterと似たようなものかもしれない。召し上げはスーパー緑始源体と考えると構築段階ではあまり勝ってる気がしないのは気のせいだろうか

こんな感じで考えていたらシディシ(食物連鎖+タッサの信託者+隠遁ドルイド+ジンギタ、ヴィリス、ネザール釣り+エドリック)になりましたとさ

話が長くなってきたのでここで終わりにするけどここから統率者絡みのムーブとか更に段階を落とした勝ちに近づくムーブ(アドバンテージであり勝ちでは無い)まで落としたムーブを多数搭載することで強くなれる幅はありそうだ。
ティムナ+相手のティムナを引いてきた除去で処すみたいな先手ガン有利やんけぇ!ってなりそうだが

冒頭できゅうり並みの栄養と言ったのはまぁアドバンテージムーブまで掘り下げてもプレイヤーが自然とできている事を文字起こししただけだからなのと時代が変わったから。
誰かに漠然とこんな事書いてほしいなって数年前から思ってたら近年コンボのマナ数が異様に少なくなったり波止場の恐喝者のようなスーパージャンプアップカードとかによってアドバンテージをコツコツ伸ばしていく意味とは…?となったので自分で書いて埋葬するためにこの日記を書いた。スタンやヒストリックでもカード1枚でバンバン逆転するマジックの今統率者戦も例外ではなくボブより別の第3、第4のコンボパーツの時代なのかなと

なんか大それたタイトルですけどメモです。

1.楽しいこと飽きないこと
噛めば噛むほど味がするデッキが良い。
長期戦「も」戦えるデッキって良いよね。

2.固有色に青を含むこと
レガシー↓の環境なので。カジュアルで遊んでてもそこは変わらない。

ここまでが最低限の条件。書類審査。

3.4マナ以下の統率者
統率者ピッチで最も強いと思う激情の後見がある為。これらを上振れ(先手も含む)で寿司、食物連鎖等に当てられる可能性や統率者のフルタップ肯定に繋がる。
明らかに統率者を出さない場面で出す等でその存在が透けてしまうが4マナ以下の統率者ならゲーム最序盤から居たという感じになるためより良い。

4.統率者が居なくても勝てるか又はリキャストが容易であること。
前者はそのまんまの意味で後者は共闘とかコスト軽減とか1回目のキャストでマナが増えてるとか。とにかく真面目に除去されたら追加コスト②を払ってエンド、みたいな事はしたくない。リスキルでハメられそうな統率者は嫌だ。

そんな感じで考えてたらエムリーかシディシかなぁってなった。次いでナジーラくらい。
シディシって今組むとしてクリーチャーは50がいいのか40でいいのかはたまた割りきって25くらいなのか
EDHの話です。
わかってる人には釈迦に説法、今まで考えもしなかったって人には馬の耳に念仏(そんな有難いものでもないが)になりそうでどうなることやら。

マナベースには
①色マナがいくつ必要なのか
②①で計算した必要なマナとやらを実現する為には土地を中心としたカードから色マナがいくつ出ればいいのか
③②で計算した色マナの為に具体的な土地は何なのか
このプロセスで完成になります。
もうこの時点で脱初心者の方にはお帰りになってもよろしいのでは臭がプンプンしますね、ここから説明するのをお許しいただきたい。
本題に戻りまして①は何ターン目にいくつの色マナが必要かって話です。ラノワールのエルフなら1ターン目にプレイしたいですし、同じ1マナでも竜使いののけものなら1ターン目にプレイしなくていいよねっていう。
1ターン目に1マナ必要なのと5ターン目に1マナ必要なのでは土地の色マナの確率が変わってきます。カードを引いてる枚数が違うからですね。それが②です。
そしてその計算と計算結果をMTGの先人は計算してくれているわけですね。おお便利便利。
マナベースの早見表。①さえわかってれば表に当てはめるだけで②がわかる。一番簡単
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2756/
自分で具体的な計算がしたい!って人も「マナベース 計算」あたりで計算すると出てきます。土地枚数キープ基準事故要素全般に言える事ですけど8割は欲しいですね。事故らないっていうスタートラインに立つ為の話なので
③で実際の色マナを確保できるように土地を組みます。

まぁ流れはそうだよねって感じですよね。構築を組んでる段階では運とか無いので引く確率は数学ですしそうなりますよねって話なんですが③が一番長い…というか求められてるマナベースが無理そう!ってなったら①に戻ってやり直しなのでまぁ大変です。
具体的にどうせいって言うんじゃい!って話ですがまぁこれも先人の書いた記事があります。おお助かる助かる。
ここでいう主に③の話
https://article.hareruyamtg.com/article/31037/
EDH的に要約すると①と②の話に加えて
・寿司だとUUB必要だからU/Bの土地よりはU/XとB/Xの土地並べた方が同時にプレイしやすいよね
とか
・1マナで相手ターンに構える色は白鳥の歌と自然の要求の緑だからU/Gの土地を採用しよう
とかそんな話です(ざっくり)
こんな感じで求められているマナを実際のプレイを考えてより鮮明にしていく+環境に存在する土地に照らし合わせて試行錯誤していく。の繰り返しですね。
これでマナベース完成です。

そしてここで①②③を考える上での追加情報です(斜め読みで構いません)
・WW1とUU1のマナコスト両立は既に頑張っている
言葉の通りです。実際に計算はしなくてもこのマナコストの両立がラインとか早見表にあるようなnマナの色マナは多い/少ないと言える感覚が身についているだけでも違います。
・統率者戦は1回のフリーマリガン及びロンドンマリガンである事。統率者はかなり他人のドローに甘い環境である事
マリガンはゆるゆるだしトラティムなんかは遅くとも3ターン目追加で1枚引いてると思います。そうしたら計算式(及び早見表)の見方が変わります。
・フェッチの色マナを過信しない
フェッチから2色ランドを持ってこれたり5種類の基本地形を持ってこれるので色マナ計算時には最大で計算しがちですが実際場に出る色は2色なので(トライオームは考えてません)フェッチを3色以上で計算したうえで既に厳しいマナベースだと考えなおした方がいいかもしれません。
・でも攻めるマナベースも忘れない
今までの話なんじゃいって感じですけどmtgでは色拘束が強い呪文の方が強い傾向にあったり、色を足した方が対応力が上がったり、ハイランダーだとそもそも同じ役割の呪文の2枚目以降がダブシンだったりします。そこはリスクリターンなので時には攻める事も大事です。

いやー土地配分考えるのは大変ですね。慣れてくればなんてことは無いんですが

これだけ色マナについて考えたからと言って事故らないというわけでは無いのが何とも… しかしこれがEDH界で流行りの構築の最適化ということだと思います。
初めてこんな話聞いたわって人がマナベースについて秒でも考えてくれるようになれば幸いです。


一ヶ月近く回した結果。
3tキルもあるらしく未だ未知数

・サーチがウンコな為一部の高額カードよりある程度全体を慣らしたい。
・単色の一部のカードが高いけど土地が強すぎて羨ましい。
・パルン+ドローするおもちゃ単純な愛称もさることながら値段も良い。マナ要求以外神
・ライフへの圧力が凄くてなんだか普通のEDHに回帰しそう。結局コンボが欲しいって事さ
・全体除去、瞬間だけ強そうだけど普通に切り返しで置くカードが強いカードって高いので全除去のマナ寝かした分だけ負けそう。→総くずれか?←イマココ
・統率者とのコンボをしつつ統率者がいなくてもなんとかなるよね!な感じを作り出したデッキが今のところ勝者なので統率者の真理です。

最近Twitter等で考えてたおもちゃ
USD40以内の予算でEDHデッキを組む、それだけ
値段の測定方法は色々あるけど金魚にぶちこんだもの(https://www.mtggoldfish.com/tools/deck_pricer#paper)とした
恐らくDecked BuilderについてるTCG PLAYERS Lmwerが最も手軽で甘い、lower<middle<金魚≦実際の値段くらい。Lowest priceもあるがDecked Builder内には無いカードもあるので臨機応変に。

$40という縛りは結構きつく、実際に1から安いデッキを目指して組むと大体$100は越えて120~160くらいの値段になると思う。
最低でもカードは$0.2くらいはするので、実際に自由に使えそうな予算というのが$40~50の間でも天と地くらい存在する。多色デッキなら1枚$1のカードは高い、$0.75でもやや高くらい。
でも折角なら弱いデッキではなく強そうな感じで組みたいので~って色々考えてたのがコレ
値段金魚$40lower$18実際にかかる金額は約4000円くらい。円高でもセーフ

レシビ
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-03-14/emeB4kHMdEWoT_R45YrOhg==

統率者はカイカ、サイドボードは金魚基準では高額さゆえ入らなかったが周りを見て差し替えたりしたいカード郡

基本飛行トークンでの制圧目指しつつX呪文を唱えていくスタイル
もうちょっと予算があればドラゴンストーム、大量のマナからジョークルホープス+再展開、単純な無限コンボも狙えたんじゃないかと思う。

カイカってカードのパワーがすごいのでこんなデッキを組んでみたがミジックスとかでも面白そう。というかカイカの白マナ確保の為のタップインが苦痛になりそう。あと島持ってなくてウケた。

緑の統率者も考えてみたけどマジ?ってくらい空いてる予算が無い。ちょくちょく$0.5を越える。恐らく頻出カードを使ってるからダメだとは思うがチュレインとケシスで考えていたらどうにも強く無さそうで崩した。チュレインはCiPで強そうで安いのみたいなのが特に思い浮かばない。ケシスはLegendaryパーマネントって結構値段するなという感想。


実際に少し回した感想
相手に干渉できるカードが結構欲しい。2個1取れるとなお良くて、ラスとかもデッキによっては強そう。
マナベースの関係上見送るけど抑制の場とか遺棄の風とかは強そう。
https://mitarashimidrange.diarynote.jp/201906171212349874/
の続きっちゃあ続き

http://decks.deckedbuilder.com/d/2019-09-17/XqHw5rXexE-1wTCOh6HjBg==

基本は変わらないけれども枠の圧縮
邪魔物を殴り倒す為のカードが多い
押さえきれなくなったらまたユニコーン+停滞で


※統率者戦の無限コンボ、勝利確定コンボ紹介ですが強さ考察的な意味合いが強いので具体的なコンボに必要なカード、動きはググっていただけると幸いです。この注釈は全部ハルクフラッシュってやつが悪いんだ


統率者はコンボが強い!みたいな話は統率者戦をやっていないプレイヤーも聞いたことはあるだろうしライフ40の4人戦(まぁ3人になったり5人になったりもするが)と言うだけで普通のクリーチャーでライフを削ると言うのが一苦労だとは想像できるが、何のコンボが強いか?みたいな話になるとやっていないと全くわからないと思う。
エクステンデット、モダン、レガシー、スタンのコンボができるがライフを120削るとなると無限コンボによりがちで毛色もまた違ってくる…ということでEDHコンボをただ紹介するだけで無く強みも含めて分解して見ようかなと


統率者戦のコンボは以下の要素で評価される。モダンやレガシープレイヤーであれば必要カラーだけ読んでもらえれば十分だ。
速度 ManaCrypt等のカードが使えるせいで早ければ1tはあるがそこまで頻発する訳ではない。
概ね2~4ターン目でそれを止める攻防も入ると10ターン行くこともザラである。

必要マナ 当たり前だが少なければ少ない程良い。古今東西のカードがあるのでなんとも言えないが実用的な所で下限は2マナ、上限は9マナかと

必要枚数 歴代のMTGのコンボを使えるとなるとやはり2枚コンボが主流。3枚だと統率者を含むコンボだとか無限マナ+1枚でその1枚はデッキの各所(統率者含む)に散らばっているという事が多い。

プレイ枚数 プレイするのに必要な枚数(ショーテルは2枚コンボだがプレイするのは1枚)。当たり前だが枚数が少なければ少ない方がいい。

必要カラー これはただの色マナシンボルの話だけでなく固有色という統率者戦特有の話でもある。これはコンボの汎用性を表している。少なければ少ない程良く、見る機会が増えることになる。

デッキの枠 これはコンボ専用のカードに割くカードの枚数の話。これも当然少なければ少ない程良いのだが、前述したように大抵はコンボデッキ同士の対決になることが多く、然るにデッキの質の勝負になる機会、またそのゲームプランを実行するに足るカードを有していない事が多いのでこれはおまけ程度に考えるのがよろしい。デッキリストは美術館に飾るための物ではない。


では具体的なコンボ紹介を

ハルクフラッシュ 閃光+変幻の大男
必要マナ 2マナ プレイ枚数 1枚 色 一般的には青緑+黒 枠 ものにもよるがコンボ枚数2+4前後
 これはEDHで純粋に勝利を目指す以上避けては通れない存在。マナとコンボ枚数が少ない上にEDHで強いと言われるカラー青緑黒。コンボパーツもそれぞれ探しやすい色と王者のコンボ感がある。
それだけならまだしも閃光に書かれたインスタントという文字、クリーチャー除去や墓地対策でコンボ自体は止められても大男の死亡誘発は止まらない為主導権は一生ハルクフラッシュのプレイヤー側にあるという始末。
頭1つ抜けているので迷ったら対策するより使うことをおすすめする。ポジションホガーク


他ハルク関連 サクリ台+変幻の大男
必要マナ ものによるが大体4マナ+サクリ台 プレイ枚数 2枚 枠2+2 色緑黒
ハルクフラッシュの紹介をしたのでこちらも。変幻の大男が登場する方法が概ね自然の秩序か再誕のパターンになっただけ。 しかしサクリ台が野ざらしで置かれている(ハルク登場するステップの前にクリーチャー除去のタイミングがある)のとマナが4マナかかったりするのでハルクフラッシュのサブプラン的な意味合い、若しくは青くないが統率者が他のクリーチャーを生け贄にする手段を持っている事が多い。


食物連鎖 食物連鎖+霧虚ろのグリフィンor永遠の災い魔orカー砦のなんちゃらプローシュ+α
マナ 3(+3) プレイ枚数 2 枠 3 色 緑青or統率者プローシュ固定
 3マナの食物連鎖というエンチャントが着地すると勝つ。…これじゃあ血染めの月さんの立場が!
 このコンボの良い所は何と言ってもマナ3+4の4が食物連鎖自身の効果によって賄うことが容易な所。基本の色は緑青だがそのままだと食物連鎖のサーチ自体が困難な点とクリーチャー限定の無限マナがコンボの効果な為それを勝ちに転じさせる初祖スリヴァーが統率者であることが多い。
 プローシュの場合は統率者との2枚コンボだが6マナの数字は食物連鎖だけで賄えない事も多いのと、行き着く所が0/1の無限トークンなのでもう1ステップ容易してあげる必要がある。即勝ちではないが無限トークンしたプローシュは一人一人の人間を殺せるだけの力はあるのでそれを考慮にいれても強力なコンボだとは思う。返しのラスは泣いて田舎に帰ろう。


研究室の偏執狂 研究室の偏執狂+Demonic Consultation(デモコン) or汚れた契約
マナ 3+1 プレイ枚数 2 枠 最低2だがまぁ3 色 青黒
 研究室の偏執狂を出してデモコンを唱える→宣言したカードがデッキに入ってないからライブラリー削れてそのままドローして勝ち!ドロー前に研究室の偏執狂がいなくなったら負け!
シンプルすぎるコンボ。汚れた契約もデッキに同じ名前を入れなければ良く、それは統率者戦ではあって無いような縛り(同じ基本地形2枚は注意)
とにかく軽いのとデモコンと汚れた契約が普通に強いカードで両方手札にあったら汚れた契約を研究室の偏執狂に変えられるのが強み。


陰遁ドルイドコンボ 陰遁ドルイド
マナ 2+1 プレイ枚数 1 枠 4くらい 色 緑黒青
陰遁ドルイドという2マナのクリーチャーの1マナの能力を起動すると勝てるよ、このコンボはずーっとあるよ うーん…ハルクフラッシュ大丈夫じゃないか??(錯乱)
2マナ1/1が生き残ってターンが来たら勝ちという突然の爆弾1ターン目教示者2ターン目陰遁ドルイド3ターン目勝ちという天候(ManaCryptやSol ring)に左右されない雨天決行マナカーブも美しい。
このコンボだけが勝ち手段ということは殆ど無い。


むかつき むかつき
マナ 5 プレイ枚数 1  枠 たくさん 色 黒
ライフ40でむかつきはヤバイ(ヤバイ)。カードを沢山引いて勝ち。
5マナだがインスタントなのと盤面に触れるカードがほぼほぼ対策にならないのが強み。
むかつきコンボはむかつきというカードに命の9割くらいかけてるのでこれがカウンターとかされると急に萎む。
最近(最近とは言ってない)ではカルロフがむかつきをちらつかせつつ盤面干渉、高いパワーでの統率者ダメージ勝ちを狙える存在として既存のむかつきデッキとは方向性が変わっていてこれもまた強い。

生き埋め+再活性 生き埋め+釣り竿
マナ 3+1or2 プレイ枚数 2 色 黒
納墓+再活性がレガシーでは有名なコンボだが統率者戦ではグリセルブランドが禁止、何より40×対戦相手のライフを削るには少々踏み倒した所で除去やブロック、コンボが間に合ってしまうのがオチだが生き埋めで3体墓地に行くとなると話は別。無限コンボに到達するのだ。
クリーチャー除去の効かないウーズおにぎり歩行バリスタに相手に釣られても大丈夫な霊体の先達キキジキ詐欺師の総督等色々ある。
強みは釣りざおは大体なんでもいい故ハイランダールールだが片方が替えが効く事。軽いこと。


ワールドゴージャー 世界喰らいのドラゴン+エンチャントデッドクリーチャー+α
マナ2 プレイ枚数 1 枠 最低2 色 黒赤
こちらは釣りざおを限定するコンボ
ただしこちらは墓地に存在する必要があるのは世界喰らいのドラゴン一点だけ!(一点だけとは言ってない)
納墓では勝てないと言ったな…あれは嘘だ。
速い!安い!怖い!が強みと弱み
マナとプレイ枚数尋常じゃなく少ないがこのコンボは盤面に触れるカードにとても弱く…
またコンボが決まってもループが終わらない、無限マナあっても勝てない等壁はもうひとつ存在する。
速さが魅力なのでDemonic Tutorで納墓サーチするなら生き埋め探していいじゃん(いいじゃん)になるのも難点。


サルベイジャー サルベイジャー+ライオンの瞳のダイアモンド
マナ 4+2 プレイ枚数 1 枠 3 色 白
全てを失うコンボパート2
白には失うものが無いのが強み()
カード1枚1枚が強いのがいい。下準備が簡単な永遠の証人+断絶みを感じる。


逆転棒 等時の王芍+劇的な逆転+α
マナ2+2  プレイ枚数 1 枠 2 色 青
無色4マナで無限マナの破格コンボ。新時代のバサルトブライト。令和のパラドックス装置。
ただ、潮吹きの暴君のような下準備と無限マナ(無限アンタップ)の為更にもう一押し必要。
どちらもカードとしては弱いことは書いてないのでコンボパーツとして堪えとく必要がないのが強み。
等時の王芍とかいうカード、全デリーヴィーを憎んでると思う。
 

変身 変身or変幻の杖or編み直し+変身の対象のクリーチャー+α
マナ 4 プレイ枚数 1.5 枠 2 色 青
変身をクリーチャー(主に統率者)に唱えて潮吹きの暴君をプレイ。潮吹きの暴君のお馴染み?のコンボで自身のカードで無限マナ、その後もうワンクッション挟んで勝ちを狙うコンボ。青で必要なのはソーサリーかアーティファクト、必要なプレイ枚数もマナも少ない!勝利への妨げとなるカード潮吹きの暴君で取り除ける事がある!強い!…と、思いきや下準備と何よりデッキに重い縛りをかける必要がある。
変身で必ず潮吹きの暴君を出す為にデッキにクリーチャーを入れてはいけない。その為変身の対象として主に統率者を使うが保険又は上振れ狙いでクリーチャーでないクリーチャーが出るカードをいれなければならない、潮吹きの暴君が出たからと言って必ずしも無限マナができるとは限らない、無限マナができたからと言って必ずしも勝てるとは限らない…
この幾重の障害が厳しいのと周りのインフレで取り残された感がある。
デッキ構築に縛りがある以上簡単には言えないがこのコンボより弱ければ時代ではない可能性がある。


イナーラ呪文探求者 呪文探求者+威光能力
マナ 3+1 プレイ枚数 1 枠 たくさん 色 統率者イナーラ固定
 呪文探求者というカード1 枚でコンボパーツを賄うのが強みというか全て。
環境に存在するにあたり考慮する無限コンボの1つかなとは思うがイナーラというデッキを分解する気は無いので詳しくは各自で。


ナジーラ無限戦闘 ナジーラ+デリーヴィー他
マナ 3+3+盤面に起動分のマナ プレイ枚数 最低2 枠 2 色5色(ほぼ統率者ナジーラ固定)
 一般的に始動までに何回かの戦闘を挟むがキルターン自体はナジーラの出たターンによるのでこの位置で。
盤面が必要だが結構早いコンボで、コンボ手前でも打点か高いからそのまま勝つプランが強み。
まぁこれもナジーラデッキそのものの話になってしまうのでこれ以上は割愛。 
  

カエル ギトラグの怪物+共鳴者+発掘
マナ5+1~ プレイ枚数 2 枠 たくさん 色緑黒(ほぼ統率者ギトラグの怪物固定)
 誘発に誘発が重なり最強に見える。マナは他と比べて多めだがオールインなので見た目程重くはない。
オールインに相応しい止めにくさと豊満なボデーを持っているがデッキの密度の話となると犬のエサもいいところなのが難点。ポジショントク


ここからは上記のオールインプランや卓最速コンボを弾いて無限コンボをプレイすることが前提になりがちな中速および低速コンボ



永遠の証人+断絶 永遠の証人+分散+マナが沢山でる土地
マナ 3+2+? プレイ枚数 2 枠 3 色青緑 
下準備がそれなりに必要で結果が無限マナな為積極的に探すのが強い動きではないが統率者界のグッドスタッフで自然に片方は持っていたり、永遠の証人で断絶拾ってそのまま始動、無限マナの捌け口も永遠の証人で拾って勝ちと丸みオフジイヤー。 球体が球体に近い。
マナが沢山出る土地についてはクレイドルがベスト、夜明けの反射(市場の祝祭)等をペタペタ貼った土地がベター


パリンクロン親族 パリンクロン
マナ ? プレイ枚数 1 枠 数枚 色 青緑(青単色でできないとは言わないが)
1枚で本当に嘘偽り無く完結しているパリンクロンで無限マナ。無限マナの擬人化。いや、人じゃないから無限マナの擬パリンクロン化。
先程の永遠の証人コンボのようにマナがちょっと出るようにお膳立てしてやる必要はあるので厳密には1枚ではないが…
派生として狙い澄ましの航海士パターンもありさらにその派生として歯と爪双呪による無限マナも存在する。歯と爪もコンボを体現したような存在だな。


キキジキ やっかい児その他+キキジキor欠片の双子
マナ3+4 プレイ枚数 2 枠 最低2 色 青赤 
 インスタントで構えて次のターン欠片の双子の王道コンボ…なのだがハイランダーという特性上どちらのサーチもアクセスが乏しい青赤では物足りなく青赤緑専用感
双子が双子である強さはやっかい児の瞬速と相手の土地を寝かせる事にあると思うのだが…
統率者戦のマナカーブを無視する、サーチを挟む必要がとうしても出てきてしまう等でちょっとスタンモダンより遅れている。
キキジキというカードは他の無限コンボにも容易に絡むしただそこにいるだけでパワーカードなのだが…
キキジキはキキジキでRRRが辛い…


暗黒のマントル 暗黒のマントル+めっちゃマナでる人(主にエルフだが)
マナ 3+3 プレイ枚数 2 枠 1+? 色 概ね緑
暗黒のマントルという無限マナの擬…あれ何?
めっちゃマナでるクリーチャーの誕生と召喚酔いが早いか否かは構築している本人もあずかり知らぬ所であるのでキルターンは読めない。 マナ出るクリーチャーがいれば暗黒のマントルプレイはタダみたいなものだから速い時は速い。
うーん、言うことがない。
ペミンのオーラや電位式錬金術師というカードも存在するが青緑だと土地をアンタップさせがち


他グッドスタッフ系
雲石の工芸品 無限ワイアウッド 無限ジェイス バサルトブライト カーンマイコシンス 無限頑強or不死 カーミックヒバリ 未来独楽(未来予知とは言ってない) Moma
 強いとは思うけど君ら、あ!引いた!って感じでしょコンボ 0から集めるゲームプランは日が暮れるが紆余曲折した後コンボは悪くない

餃子はこの戦いについてこれなかったコンボ
パラドックス装置 パワーアーティファクト アラーム系 
そんな所で これないよ!っていうのあったらここに書かずに自分のDNにでも書いといてください
Deck: べーけんスペシャル.dec

Counts : 99 main

Creatures:27
1 Avacyn’s Pilgrim
1 Birds of Paradise
1 Deathrite Shaman
1 Elves of Deep Shadow
1 Elvish Mystic
1 Fyndhorn Elves
1 Hapless Researcher
1 Llanowar Elves
1 Noble Hierarch
1 Nomads en-Kor
1 Viscera Seer
1 Cephalid Illusionist
1 Gilded Drake
1 Grand Abolisher
1 Hermit Druid
1 Narcomoeba
1 Snapcaster Mage
1 Deceiver Exarch
1 Dosan the Falling Leaf
1 Elvish Spirit Guide
1 Eternal Scourge
1 Laboratory Maniac
1 Misthollow Griffin
1 Karmic Guide
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Street Wraith
1 Protean Hulk

Artifacts:5
1 Chrome Mox
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Diamond
1 Sol Ring

Sorceries:11
1 Careful Study
1 Gitaxian Probe
1 Imperial Seal
1 Ponder
1 Preordain
1 Reanimate
1 Demonic Tutor
1 Diabolic Intent
1 Merchant Scroll
1 Buried Alive
1 Dread Return

Instants:24
1 Pact of Negation
1 Summoner’s Pact
1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Dark Ritual
1 Demonic Consultation
1 Dispel
1 Flusterstorm
1 Force Spike
1 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Spell Pierce
1 Surgical Extraction
1 Swan Song
1 Vampiric Tutor
1 Worldly Tutor
1 Assassin’s Trophy
1 Daze
1 Disrupting Shoal
1 Flash
1 Mana Drain
1 Tainted Pact
1 Force of Negation
1 Force of Will

Enchantments:4
1 Mystic Remora
1 Animate Dead
1 Dance of the Dead
1 Food Chain

Others:1
1 Teferi, Time Raveler

Lands:27
1 Ancient Tomb
1 Bayou
1 Blooming Marsh
1 Breeding Pool
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Flooded Strand
1 Forbidden Orchard
1 Gemstone Caverns
1 Llanowar Wastes
1 Mana Confluence
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Morphic Pool
1 Nurturing Peatland
1 Overgrown Tomb
1 Phyrexian Tower
1 Polluted Delta
1 Savannah
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
1 Tarnished Citadel
1 Tropical Island
1 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
1 Waterlogged Grove
1 Watery Grave

1→3の動きで生き埋めエンドを正当化していく

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