ヴェリックスは全員のプールにあるらしい

評価が上がったカード
2マナ2/2全般
シールド目線だとメリット持ち3/2や4マナ4/2に殴られるわけにはいかんのでバニラでも優秀だった

キッカーで精神腐敗するウィザード
隠れウィザード。2マナ1/3は評価できないがマインドロットは強かった。6マナの価値あり。結構えげつないパンチ力があるやつらが多い上に馬上槍何てのもあるので後半の1/3もサカキのゴローニャのような仕事がある。
キッカーや歴史的誘発の為にあえてスペルを残しつつランドは置くというシチュエーションかなりあり。

ペガサスの駿馬
3マナ1/3は更におよびではないんだが馬上槍つけたクリーチャーやカエルが飛ぶのは流石に強かった。
思ったよりパンチ力があるクリーチャーが板のと7/6ワームとかは疑似除去耐性があり機会が訪れそう。

生け贄に捧げると軽くなる8マナ7/6
7/6が単純に強いから評価という感じ。

キッカー付きランパン
キッカーしたら割りと強い。7~8マナ域があるリミテならでは

5マナ5点
ワーム以外はなんでも除去れるって感じ。蜘蛛を焼け


あくまで俺の思ってるより○かったを理由と共に整理してるだけなので過大(小)評価に繋がられても困る
あとあくまでシールドの話
白 先制攻撃多くない?2マナ2/2Lifelinkはデフォなのかーと思うけど最近クリーチャーがどこもデカすぎてあんまり気にならないね 除去はギデオンの叱責と5マナでクリーチャーorエンチャ追放、アンコに強力なギデオンの叱責っぽい何か 一見強そうに見えるけどシステムクリーチャー的なのが結構いるから細かいのに結局手間取りそう

青 秘宝を追うものと大クラゲが強そう。1/3が多いが3/2とか他にもデカいのチラホラいるので全体的に弱そう。ボム奪ったり打ち消したりできるからサイド用かな。
アーティファクトと仲いい色だけど歴史的シナジー強いか?
除去は氷結とInto the Roil他 除去?どうせ地上は殴れないし除去か。

黒 生贄にするタイプの黒。死花のサリッド、菌類感染でもトークンは出るが緑と組ませるか赤のゴブリンと組むのが無難か。除去は不純な捧げものか臓腑抜きか、不純な捧げものインスタントだしタフ5は大体殺せるしでかなり偉そう。
青と絶対組めないですか感はある。

赤 歴代の中でもかなりP/Tが優秀。シヴの火も合わさって最強か?って思いながら見てたけど回避能力が無くてどんどん冷静になった。ラッパも無いし。シンボル厳しくないし青と同じ補色コースか。 青赤ウィザードはどうなるのか。ワンドかアンコ無いとやらんか。

緑 最近の緑の格闘呪文何回も見てしまう。ただワンアップさせないと結構一方できなそうなので実質伝説のインスタントなのか。キッカーもあるしラノエルという存在が純粋に強そう。

多色 みんなつよい。アホなので多色のカード見ながらこいつ並んだら終わるだろとか思ってた。

無色 固い

茶色 茶と仲良くない色は使わなそうな性能してますね、いい調整 通電式召使が結構業氏って感じがする。

土地 あんまりタップインは気にならなそう。



EDH
相変わらず鳥&ドラルヌ
ドラルヌは特に言うこと無いが鳥は色々cipを使い回すようにした。調べ+雲隠れでこれらクリーチャーが相手ターンでも働くようにした。そろそろGSZでサーチできるクリーチャーの少なさに不満を感じてきたところ。後白マナ要求を増やしすぎたと反省している

レガシー
グリデルとかいう要介護にも優しいデッキは神
土地10枚引いても相手に月を置かせる事によって気にならないというのは冗談だけどプレイヤーが弱いんだから引きもうちょっと強くしてくれよな!一部オーバーキル並みに有効牌引きまくったけど

ちょっと面白かったのはこちら先手でデルバー、デルバー、ブレスト→ギタ調公開し次のデッキトップは土地
相手は島→ボルカと置いて定業×2と動いてきた。
相手ライフは16、手札には3枚目の土地であるフェッチとピアス、思案、ギタ調と死儀礼でメイン何からプレイするか~みたいな

私は2回の攻撃で残ライフ4なのでカウンターをもう一枚探しに行く必要がある、なので掘れる枚数の多そうなフェッチ→思案→ギタとプレイしたし、思案で見つかった稲妻、死儀礼、アンコウは相手がフェッチか古の墳墓でないとターンが変わらないと思ったのでシャッフルしたのだが~

結果としては相手はANTでフェッチも置いて残ライフ3で負けてしまった
ギタ調から入っていたらーとか見なくとも稲妻を拾っていたらーとか考え中
最近試したカードまとめその2

アズカンタの探索
強かった(こなみ) ひっくり返るとチューター、打消し、二股槍、追加ターン全部持ってきて神になった 占術っぽい何かはまぁまぁ弱いので結構サクサク変身させに行かないとゴミ。サテュロスの道探しみたいなクリーチャーは必要ですね…cip隠遁ドルイドみたいなのないの(宝物探しでも悪さするのにそんなクリーチャー出るわけないな?)

Wild Crocodile
エルフでない森のレインジャー

否定の契約
唱えて一回も勝てないので抜いた。拒絶のほうがマシ。

冬の宝珠
無垢の回帰かオーラの破片、カタキのいずれかまで入れないと弱い。結構置くタイミングがシビアだった。

リスティックの研究
予言よりかは強いが最近ここ2年くらい統率者が軽くなった煽りとかを受けて徐々に引きづらくなってきてる。パラドックス装置で誰でも5マナ到達がゴールになって来てからは弱抵抗の宝球説も出てきた。(自分の中で)

クローン系
久々に使ったけど幻影の像>逆嶋の学徒>替え玉>ファイレクシアの変形者>前駆ミミック>もう一人の自分>賢いなりすまし>多面層の侍臣かな
ダクの複製が前駆ミミックより強いと思うが色がね…そもそも強いクリーチャーはターンを返して攻撃させるとだいぶしんどいので先に殴れる逆嶋の学徒が一番でそこそこをコピーしても勝ちにつながる前駆ミミックが次点、他は処理する前提で探しやすさ まぁ基本ファイレクシアの変形者以下は…

Rules Lawyer
テキストがよくわからない人の為に↓テキスト WW3の1/1

あなたやあなたがコントロールする他のパーマネントに、状況起因処理は適用されない。(ライフが0点以下になったことや空のライブラリーからカードを引くことによってあなたは負けにならない。あなたのクリーチャーはダメージや接死によって破壊されず、タフネスが0以下であることによって墓地に置かれない。あなたのプレインズウォーカーは忠誠度が0になったときに墓地に置かれない。あなたが同名の伝説のパーマネントを2つコントロールしているときに1つが墓地に置かれることはない。ゲームルールによってあなたのパーマネントからカウンターが取り除かれることはない。あなたがコントロールしていて不正についていたり結合していたりするパーマネントは戦場に残る。完全なルールや規定についてはrule 704 参照。)
ここまでテキスト
rule704はhttp://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/704/を参照
うーん長い つまりどういうこと?って言われると他のパーマネントも守れる(かもしれない)プラ天みたいなもん他にも伝説のパーネントを2つコントロールできるのが主なメリットかな?
他のパーマネントも守れるのでクローン系でこいつをコピーすれば自分のパーマネントはより頑丈になる。ラスとか見ない環境ならお強い。こいつら自体は茶色の生物なので進歩の災いに弱いので注意。とにかく悪さするならクローンの手助けが必要なので青白系のカードかな。後はどうしても戦闘ダメージで負けてしまう人に
で結局のところこいつが強いか弱いかの話でいうと弱い。普通のマジックなら勝ちでも抜け道が結構あるので無限コンボに対しては…デッキのカードを全部引こうとする雑な輩が多いんだよな…
普段とは挙動がかなり違うので相手の頭は結構バグって勝った事は多いけどそこまで考えて構築したくはないな
ロマンコンボとしてはクローン+これでいいしそれぞれまぁまぁ強いし1枚でも鏡の回廊の100倍強い。

Do-It-Yourself Seraph
簡単に言うと毎ターン攻撃する度にアーティファクトを刻印していってその能力を追加で得るみたいな6マナ4/4飛行
脆いけど生き残れば勝つから今日からこいつがEDH界の白タイタンを名乗ろう。殴らないといけないから白英雄か?
まぁ入れるデッキがないんだよね…これだから白いカードは…


Do-It-Yourself Seraph見てて思ったけどパラドックス装置着地からインスタントタイミングで勝てるデッキないのかね?


タイトル通り
3~4tにはカウンターしないと厳しい、むかつき有り想定で
デッキとプランはいつものデリーヴィー

極楽鳥
貴族の教主と並ぶ1マナ加速だがパワーが無い為後半にラノエルらと違い腐りがち…
讃美か飛行どっちが優れてるかは置いといてあまり入れすぎるのもなぁ…と思ってたが段々と高速化するならやむを得ず投入 もはや1マナアクションがキープの時代ですよ

ワイアウッドの共生虫
アンタップが美味しく無いのとエルフがそこまで噛み合わなかった。1マナ1/1としては強い方なのでアリよりの無しみたいな

無効
来る大パラドックス時代の為のもの。コンボ界の軽山軽佐衛門こと食物連鎖まで睨めるのがいい感じ。ただ、パラドックス装置はトラミューから出すぎにつきガバガバ警備なのは勘弁

旅するサテュロス、キオーラの追随者
重かった。というか繁茂(楽園の拡散)ならいいけどそれ以外だとキープ基準のラノエル+旅するサテュロス+肥沃な大地等で3枚もマナクリ系なんだけど…リスクが大きいので見送り

アズカンタの探索
モダン神ことマツダユキオ氏オススメのカード。微妙にシナジーはあるのだが…
なにかと墓地に落ちないと変身しないのであと一押しか
ふとしたときに2マナが余って設置できるなら強いが
前回やたらとTimeTwisterされたのでまだ続投

一瞬の瞬き
見かけによらずかなりのやり手。このカードの為のこの日記。現在デッキに入っているブリンクしそうなカード一覧
浄化の戦術家、デリーヴィー
森のレインジャー
サテュロスの道探し
瞬唱の魔導士
エルフの幻想家
とぐろ巻きの巫女
ウッド・エルフ
刻み角
永遠の承人
石覆い
反射魔導士
誘惑蒔き
宮廷の看守
ファイレクシアの変形者
基本的に宮廷の看守以外は地味だがフラッシュバックつきで、粉砕、送還、ぐるぐる、Regrouthに変わりつつ能動的に唱えることができるのが偉い
特にデリーヴィーをブリンクしての疑似ぐるぐるがいい感じ 修復の天使欲しいなと思う人ならアリ寄りのアリ

石覆い
墓地対策の一貫 相手に釣りざおを使わせてから対策できる方が後々除去されて動かれる心配もないしいいなと思ってはいるもののかなり重たい
有毒の蘇生(ダクムーアの回収所に弱い)か漁る軟泥(相手が釣竿納墓を抱えたままなのでタイムリミットがある)か石覆い(重い)かで一長一短
他は自分が墓地使ううえで邪魔になったり無のロッド強すぎ問題があるけどなんかいいのないかね?

反射魔導士
テンポとりつつ殴れるクリーチャーがどうしても必要だった。

果敢な泥棒
出たり入ったりしてる枠 不実とのカードパワーは言うまでも無いが3ターン目に誘発できる(かも)という点と打ち消し、除去でのテンポロスが怖いという点で果敢な泥棒や他の奪うカードが入ったり
このカードは交換なのでただ強ではないがエンチャントに触れられたり継続的に使えたりと唯一無二の性能だからついつい入れてしまう

帰還した探検者、セルヴァラ
相手にカードを与える事が最近酷いリスクになっていて起動したら勝ちor負けみたいなマナクリは流石にリスキー。追加ターンを減らしたので特にその傾向が強い。

悪名高き群れ
デッキのならず者数が3になってしまった為

呪文ねじり
追加ターンを相手が使ってくることが少なくなり自然と使いにくい呪文に

約束された終末、エムラクール
くっっそ重いノイズ。仕方なく入れてる。これが無いと勝てない相手がいるってことです。思い当たらないなら追加ターンとかドローの方が100倍強い。

cheaty face
0マナ2/2飛行は破格


0から始めるファイアーエムブレムヒーローズ
なんかここ一ヶ月くらい総選挙ガチャだの聖戦ガチャだので昔のFEのキャラが強キャラになって登場!みたいな事が立て続けに起きてやってみようかな?しかし右も左もなにすればわからん…人向け日記

Q.ぶっちゃけファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)ってどこが面白いの?

A.基本FEで登場したキャラを愛でるキャラものソシャゲ特有の要素と公式からの挑戦状とも言える大英雄戦、そしてプレイヤー同士の知恵の絞り合いの闘技場が面白いと(少なくともみたらしは)感じる要素ですかね。
キャラの方はテキストで喋ったりとかはそんな無いんですけどクロスオーバーしてたり敵だったキャラが使えたり限定のコスプレとかで妄想が捗るってやつですね。お前らそういうの得意だったろ!SFCの要領で全然会話しねぇFEがよぉ(煽り)画像1枚目は因縁のセリスアルヴィスをくっつけたやつ何も言ってないんだけどここから「ユリアは任せた…」みたいな妄想ができるオタクだと最高。
公式からの挑戦状こと大英雄戦は歴代FEの敵のキャラに挑戦!というやつでかなり考えさせられるマップになってると思います。場合によってはそのマップ専用のキャラを急遽作ったり…
キャラが沢山あってラクショーだぜ!物足りない!みたいな人の間では縛りプレイする方もいるとか よくyoutubeとかニコニコ、Twitterなんかに動画が上がってます。昔は無課金配布キャラ縛りで攻略してる軍師とかもいました
プレイヤー同士の対戦闘技場とはプレイヤーが考えたパーティーをCPUが操った敵をこっちが考えたパーティーで攻略するというもの 強キャラとその対策なんかがあったりして少しカードゲームっぽい感じですかね
長々と語りましたが基本的にFEが好きで詰め将棋的なパズル、デッキ構築的な遊びが楽しい人にはおすすめです。むしろ好きじゃないと続かないです。

Q.ぶっちゃけ一部のFEしか知らないんだけど…優遇されてる?あのキャラ出そう?

A.好きなキャラが出てるかは調べて、昔のやつは中々出てこなくても泣かないで…では説明不足なら
今現在の各作品の存在感は全体を100とすると暗黒竜&紋章10外伝(Echoes)5聖戦10トラキア5封印10烈火5聖魔10蒼炎&暁5覚醒20if20って感じですかね
キャラ数の格差はもっと酷いですが少ない奴等は優遇されてるので相手にしたり自分で使ったりする機会という意味では概ね平等だと思います。
ただ暗黒竜、紋章はリメイクされ新暗黒竜、新紋章となり基本紋章の謎1部2部チックになりました。外伝もEchoesとリメイクされました。これらの方からキャラを引っ張ってきてるのでイメージが違う!みたいな人はいるかもしれません。
最近のだと♯FEや無双といった他社とコラボの作品からの参戦は無さそうです…
後は新キャラは新ガチャのピックアップ、イベ報酬、なのでロジャー、ダロス、ラルフ、ガレットみたいな誰??みたいなキャラの参戦は絶望的です…リデールの方が現実的だよマジな話(激ウマギャグ)
まさかのアーダン参戦したのでネタになってればワンチャン?

Q.ぶっちゃけ無課金でも遊べる?
A.ちゃんとイベント走ってればほぼ問題ないと思います。というか公式がかなりオーブ(石)を配ってるのでむしろ微課金とかは無課金とほぼ変わらない感じですかねガチャもそんなに渋くないと思います。

Q.片手間でできる?
A.個人的には他の作業と並行してやるもんじゃないなって感じです。というのもワンミスでキャラクターが死亡するので結構頭のリソース持ってかれるなという
私がへっぽこ軍師の可能性は大いにありますが

こんな感じですかね、操作性とかは昔よりかなり改善されてるんで是非やってみてほしいです。

結構長くなったので続く


EDHあれやこれやの集計ではエドリックですかね()

なんかまた話題になっていたので
殴ることの細かな理由については「EDH 殴る」で検索してみて
なぜこの話題って毎回話題にあがるかっていうと殴る側の視点と殴られる側の視点が異なるからじゃないかなーなんて思った。個人的には長期戦付き合ってられないプレイヤーから殴る感じでライフというリソースを削るという感覚は薄目。最初から首狙い。むかつきスルーしてメムナーク殴ることもあるくらい


大雑把に分類すると殴る側の戦闘をする理由は「プレイヤーに対しての致命傷を狙う」「ライフを減らす(プレイヤーが敗北していなくてもライフがある程度減っていれば目的が果たされている場合)」「戦闘絡みの能力でアドバンテージ等を狙う」の三つで
他人より狙われる理由は「多人数で圧をかけて速攻に対応する」「長期戦に
付き合わない」「(短期的、長期的に見て)戦闘ダメージで倒せそう」「比較的安全に殴れる」「殴らないと損をする」
かなと

みんなの意見を見てるとライフを減らす事に重きを置かれすぎて長期戦に付き合わないプランや長期的に見て倒せそうみたいな意見が見かけないなと思った。
デリーヴィーは確かに戦闘では倒しにくい相手だけど最後までほっとくと一生デリーヴィーとカウンター構えられて終わるだけだし、ドラルヌは見るからに一生殴れそうだから全員戦闘で圧をかけつつスペルの空中戦は他に使えばいいのにと思ったり

まぁ結局は殴る側のデッキ、手札を知ってるわけではないし殴る側も殴る側で見えない手札も合わせて考えると無数の選択肢、未来があり次のターンを迎える、最終的に勝つためには…考えるとキリが無い。
結局攻撃の方向を決めるのは攻撃プレイヤー自身であって防御プレイヤーは無力ということなのか

殴られるのも(統率者、個人含めて)卓の環境の一つだと思うし攻撃側は何もわかってねぇ!!とかは言いたくないので余りにも殴られてそれが原因でライフ足りなくて負けるなら普通にデッキの改善点だと思ってる(虐待の見すぎか)

今期見ているアニメです

アイカツスターズ!
 登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。基本は浄化されるので大丈夫です。
あこちゃんすき

ポケットモンスターサン&ムーン
 登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。
カキすき
これは深夜アニメしか見ないオタクにも視聴に耐えうるエンタメ性があると思う。サトシはサトシだしロケット団はロケット団なんだよなぁ

遊戯王VRAINS
登場人物がデュエル脳すぎてあきれるかもしれませんがいつもの事です。今作はデュエルパートあっさり目で遊戯王離れてた人も安心 ぶっちゃけ僕はデコード・トーカー(昔でいうデーモンの召喚とか竜騎士ガイアポジション?)の効果がよくわからずにアニメ見てましたけど面白かったです。 そして実際のデュエルで心変わりをデコードトーカーに唱えて大変な事になりました。
草薙さんすき

キラキラプリキュアアラモード
 いつものプリキュア。特に語ることは無し。
立神あおいちゃんがすき

アイドルタイムプリパラ
 過去最高のアニメ。傑作。いつものプリパラですねこちらはアイカツ!と違って過去キャラも頻繁に出てきます。
え…女児アニメってキラキラしてるだけでしょ?みたいな人たちにもおすすめのアニメ!というか数々のパロディ古すぎて女児先輩の親世代でも把握できてるのか怪しい
ありょましゅき

異世界はスマートフォンと共に
 見なくていいです。



以上の事から青赤>アグロ>ランプ>>その他になるので空いている明確なサイン(マグマロス等)があれば青赤に突っ切ってもいいと思います。しかし青赤はアモンケットでタイムワープしやすいので気をつけてください青赤に行くと決めたら心中する覚悟で!




クリーチャー
貴族の教主
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ワイアウッドの共生虫
花を手入れする者
水連のコブラ
コーの物あさり
森のレインジャー
エルフの幻想家
幻影の像
金粉のドレイク
瞬唱の魔導士
永遠の証人
二人組の見張り番
トレストの密偵長、エドリック
帰還した探検者セルヴァラ
刻み角
ウッドエルフ
誘惑蒔き
ファイレクシアの変形者
宮殿の看守
約束された終末、エムラクール

インスタント
否定の契約
剣を鍬に
流刑の道
無効
払拭
俗世の教示者
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
Mana Drain
サイクロンの裂け目
否認
エラダムリーの呼び声
意思の力

ソーサリー
緑の太陽の頂点
無垢への回帰
悪名高き群れ
白日の下に
時間操作
荊州占拠
時のねじれ
水の帳の分離
永劫での歩み
呪文ねじり
時間の熟達
知識の搾取

アーティファクト
無のロッド
タッサの二股槍

エンチャント
精神支配
Mystic Remora
楽園の拡散
繁茂
森の知恵
肥沃な大地
石のような静寂
はびこり
夜明けの反射
リスティックの研究
沿岸の海賊行為

プレインズウォーカー
狡猾な漂流者、ジェイス

土地
適当白20 青21 緑24 基本地形4

基本エドリックとむかつきを牽制しつつ長期戦、デュエルコマンダーに持ち込んで勝つデッキ

採用しなかったカードに関して
ManaCrypt 
無色マナの恩恵が少なく長期戦を目指すこのデッキは自身との無のロッドとのアンチシナジーも多かった
その他起動型能力ありきのアーティファクトも同じく

青いクリーチャー 
中盤カウンターを常に構えたい、終盤UUU出さなきゃならないこともあって抑えめに

白いクリーチャー 
元々白マナの数が20しかなくフェッチは基本青緑に代わるのでそもそも厳しい 宮廷の看守は非常に厳しいがリターンが高くソープロを構える必要がないので

緊急時などの追加のエドリックサーチ 
エドリックだけではマナに見合っていないと感じた 金粉のドレイクにもなれる、時間のねじれにもなれるサーチが優先ソーサリーで重たいのはきついジェイスが入ったので戦争門はありか

墓地を肥やすカード
エムラクールは終盤専用またはManaDrain、ガイアの揺籃の地、セルヴァラ等の効果で約9マナを無理やり出すので不要一応ルーターと部族含めて全部無理なく落ちるカードがあるので高速召喚無くは無い

墓地対策
このデッキの弱点だが自身でも墓地を使う上に卓の一人の為のカードは…もっと増えたら石覆いくらい考える 今は他人の死儀礼に任せよう(クズ)

エンチャント対策
基本的にChains of Mephistpheresや締め付けは考えないor複数人数に効くので誰かがドカしてくれるのでじっと待つ 余りにも増えてきたらオーラの破片あたりで

PW
精神を刻むもの、ジェイスは入れてもよし ただ今は結構重たいカードをぶつけ合う感じではないのでベンチ




その日に書くと眠すぎて雑になるのでよくない

統率者
死者の王、ドラルヌ

有り余る無パッケージ
ファイレクシアの変形者
金属モックス
永遠溢れの杯
Jeweled Amulet
水連の花びら
魔力の墓所
モックスダイアモンド
オパールのモックス
蒸気の連鎖
暗黒の儀式
伝国の玉璽
Mana Vault
神秘の教示者
親身の教示者
師範の占い独楽
太陽の指輪
吸血の教示者
通電式キー
冷徹の心臓
Copy Artifact
Demonic Tutor
ディミーアの印鑑
劇的な逆転
友なる石
厳かなモノリス
見えざる糸
精神石
虹色のレンズ
威圧のタリスマン
Transmute Artifact
連合の秘宝
Grim Tutor
彫込み鋼
ヨーグモスの意志
霊気貯蔵機
カルニの宝石
神秘の指導
逆説的な結果
スランの発電機
接収
闇の嘆願
金粉の水連
知性の捧げもの
パラドックス装置
精神の願望
有り余る無
時を超えた探索

タダツヨパーツ
否定の契約
Mystic Remora
払拭
白鳥の歌
Mana Drain
サイクロンの裂け目
意外な授かりもの
概念泥棒
意思の力

必要悪
ライオンの瞳のダイアモンド
鋼の妨害
もみ消し
猿術
秘儀の否定
稲妻の脛あて
否認
四肢切断
大慌ての捜索
千年霊薬
毒の濁流
バラルの巧技
徴用

残り
土地とか

基本的に有り余る無パッケージ+ドラルヌでなんでもチューター表裏で唱えればターン返さずに勝てるというところからスタート
召喚酔いが解けたドラルヌ、金粉の水連、有り余る無、パラドックス装置のうちいくつか集めるのが序盤中盤の基本方針。金粉の水連の重要度が高いので接収は金粉の水連かパラドックス装置にならなそうなら抜く
クリーチャーがドラルヌ、概念泥棒なのでとにかく殴られるからPWはアウト長期戦も無理なので6マナの有り余る無を頂点において重たいカードもアウト
墓掘りの檻、呪われたトーテム像、三なる宝球など各種取り除かなければならないカードがあるので鋼の妨害バラルの巧技は必要 単純にストームを稼ぐ働きも
理不尽なダメージが来ても泣かない。合理的に見えない行動もEDHの華

有り余る無パッケージが強かったので青黒でそれっぽいジェネラルならできるかも


久々にEDHの更新です
まずざっくりとしたレシピ

土地
色マナギリギリだけどアンタップインと色マナ両立しつつ

マナファクト
金粉の睡蓮を頂点とした沢山

サーチ
神秘の指導、パソチュー、闇の誓願、トラミュー、接収、他

アドバンテージ
Dig、逆説的な結果、知性の捧げ物、精神の願望、他

暗黒の儀式系
劇的な逆転、見えざる糸、知性の捧げ物、逆説的な結果、蒸気の連鎖、他

オナホール
有り余る無(貫通式)

ローション
パラドックス装置

性器
霊気貯蔵器

このデッキは
有り余る無、パラドックス装置、金粉の睡蓮という3種の神器を使って夜な夜な公園でオナニーするスリルと快感を楽しむデッキです
基本的には各種チューターを裏表も合わせてマナクリプト、金粉の睡蓮みたいな場を整えます
そこからパラドックス装置でドラルヌが起きて全ての呪文が倍にするか、有り余る無でドローして暗黒の儀式系のカードを使い、精神の願望かパラドックス装置を揃えるのがよくある流れになさります
パラドックス装置のポテンシャルを引き出す為にも、有り余る無で余すことなく呪文をプレイする為にも、金粉の睡蓮はほぼ必要です接収なども駆使して場に出しましょう
その後残りの三種の神器のうちどちらかをプレイして大量のマナ若しくは大量のドローからもう片方もプレイ、沢山のストームを稼いだ後霊気貯蔵器をプレイして勝ちです
この流れが基本中の基本でパラドックス装置+有り余る無の形を目指していきます。当然いつも上手く揃うとは限りませんが各種は代わりになるカードとシチュエーションがあるので上手くそれらを使って繋ぐ感じです


2-1星人の脳内。よってふんわりした表現多め。シールドはプレリ含めて1回もやったことないけどプレリ雑感を聞いている限りではかなり違いそう

プレイする度に評価がさらに上がった、つおい
各種カルトーシュ
今更言うまでも無いかもしれないけど強い 赤でもサイズが上がったり1回相手のブロッカー止めて督励含めてゴリっと殴るだけでめちゃくちゃ強い緑考えたやつは社長室でいいよ
サイズが1周り上がるのは強いと言ったがコペシュは弱い(除去られなかった時のリターンがカルトーシュにありすぎる為、コペシュはローリスクローリターン)

6マナ以上のカード
攻め合い攻め合いとは言ってるが意外とプレイする機会があるしリターンが5マナ以下の非じゃない 7マナになると逆に微妙

洞窟の探究者(1/3のルーター)
サイズ、リミテのルーター、ディスカード誘発と効果の制限を見ても強い
青だと自然と分割マナリーク、取り消し、リムソ、霊感など取れるしこの環境フラッドの受けが強い

這い寄る刃(1/2アンブロ)
パンプするカードなんでもござれで回避能力つよしの環境、そして安い
早い安い美味いの牛丼…のアタマ ごはんがないと牛丼にはなれないが

呪われたミノタウルス(3/2威迫)
威迫なので2体ブロック誘えて超常的耐久力←クソ
種族も優れてるしカルトーシュも付けたいし

超常的耐久力
オイオイオイ死んだわアイツ ほう、タフネス抜きバットリですか大したものですね パシフィズムにも使え愛用するプレイヤーも多いとか cip効果も使いまわせてバランスもいい それに加えて1マナという軽さ 超常的な耐久力と言う他は無いでしょう
(軽くて使い道が想像以上に多いの意)

アン一門の壊し屋(3/2速攻督励)
赤カルトーシュの点数も上がって自然に

投げ飛ばし
赤のカードが軒並み強いことがわかった&バットリや督励で自然とパワーを上げやすい&カルトーシュフィズらせるのが現実的な構えられる軽さの除去呪文という感じで カルトーシュフィズると試練も戻らないのでお得

結束の限界(レイコマ)
相手のカルトーシュが外れるのがうれしい まぁまぁからやるじゃんにクラスチェンジ

ミノタウルスの名射手(到達、火吹き)
火吹きが意外と偉い。投げ飛ばしでガッツリ削ることも

オナガトカゲ(手札1枚以下だと4/4それ以外3/2)
モダン神「アナフェンザ」

嘲笑(ダメージ倍の分割カード)
よくよく計算するとバケモンだった
攻められてても自分相手の督励とかで殴るチャンスが巡ってきたりで噛みあって+これで勝つことも

鱗ビヒモス(6/7)
禁止カード筆頭候補。ミスターイージーウィン。神。

思ったより弱かったカード
副陽の接近(特殊勝利)
カードは強いけど青白は組みたくない緑白はちょっと違う赤白はだいぶ違う

古代ガニ(1/5)
ダブシンだし青は赤に弱く他は頭巾を止められなかったり青だけバットリがバウンスみたいなのしか無かったりで使っても使われてもそんな 

不毛地の蠍(2/2接死)
結局2マナや3マナのクリーチャーが督励してきてブロックするみたいな接死
サイクリングがついてるから普通にカードだけど過去セットで同じ効果のカードが入ってたらその2回り評価を下げた感じ

マナフラの対処法が基本的にないので霊感とか土地サイクリングとか血の署名
とかの枚数差を付けるカード、アンコモンレアなどの2枚分の働きをするカードが評価高め 色の強弱は赤がトップで青が最下位
白は白赤がベスト白青は絶対にやりたくない
青はやるなら青赤かボム満載の青黒か
黒は緑赤青白の順で相方の格付けがしっかりある 基本レアと共にある
赤は基本OK
緑も同じく緑青にするくらいなら緑多色に 赤緑OKとかこれは霊気紛争なのか?




99%ファイアーエムブレム

ファイアーエムブレム聖戦の系譜
言わずと知れた名作
最近のFEだと覚醒が一番近いようでそれでもまだ遠い
特徴は子世代+広大なマップによる戦争感と神器による戦い
良かったところ
・マップが広くて新鮮
・近年のFEにはない感じの重いストーリー、というか人間関係がドロドロ
・必殺モーション全般がかっこいい

良くないと感じたところ
・良くも悪くも神器が強すぎるので無双ゲーになりがち
・マップが広い故に歩兵の移動を待っていたらダレることも、あとチャートが大事すぎて初見プレイは向かなかった
・騎馬ユニットの必殺モーションがダサいちなみに騎馬ユニットの必殺モーションが基本的に一番見る

ファイアーエムブレムトラキア776
FE最高難易度で名高い名作
システムは聖戦とGBA作品のあいのこ(実際間の作品である)のような感じだが捕獲、疲労と言ったオリジナルシステムが色濃くトラキアはトラキアって感じ
良かったところ
・実によく練られていると感心するほどのマップ 完成度はifに近い
・達成感、やりがい、圧倒的成長
・普通にストーリーが面白かった

良くないと感じたところ
・ただ難易度をあげるだけじゃなくてプレイのしにくさに繋がるようなシステムの数々
・聖戦の雰囲気を残しつつそれとは真逆の初見殺しシステム お前オルエンに6人殺されたのまだ許してないからな

ファイアーエムブレム封印の剣
GBAのFEの1作目 暗黒竜等からの基本システムに忠実な形を残しつつトラキア要素も取り入れた作品
別に初めてやるわけじゃないけど懐かしかったしなんかやってしまった
良かったところ
・トラキアと違って配置変更ができる所、疲労が無い所、スリープが弱い所、指揮レベルが無い所、回復の杖が外れない所、勝手に連続しない所

良くないと感じた所
・セシリアさんのコマンド何度確認してもおりるが無い所

#FE 幻想異聞録
アトラスが開発したFEゲー!内容はほぼペルソナっていうかクロムがジオ撃ってるんだけど!!なんだこの漂う地雷ゲー…って思ったら普通に面白かった
アトラスゲーが嫌いならオススメはしないけど好きなら是非是非って感じの作品出来ればFEについても(紋章と覚醒だけだけど)知ってた方がキャラ名が出てきた時いちいち誰?みたいにならないのでオススメ あと敵の弱点がなんとなくわかるというアド
難易度については初見ハードで特に苦戦はしてないのでアトラスのゲームの中では大分簡単な方かOTKゲーマーには物足りないかも 2周目からはルナティック選べるが1周60時間くらいしたのでアイテムその他引き継げないとなると結構面倒でそのままお蔵入りしそう
良かったところ
・普通に良かったキャラデザイン、ストーリー特にストーリーは最初から最後まで良くて最後の盛り上がりなんかはFE本家に見習ってほしい
・アトラス入門作としてもオススメ ゲームとしては(システムを理解してれば)サクサク進める難易度だしでもアトラスゲーっぽいバカっぽさもあるし ペルソナ4のアニメ好きだった人なんかどうっすかね
・まもりちゃんかわいい、チキかわいい

良くないと感じた所
・久しぶりに据え置きでゲームしたけど時間をガッツリ取られるのでセッションは全部スキップできるようにして欲しかった、見てて気持ちが良いんだけど何百回と見るようになるわけだし操作できない時間を短縮できないのに2周目はやる気起きない
・まもりちゃんが可愛すぎる
・ここで勧めてもみたらしとかいう畜生がずっとTwitterのアイコンにまもりちゃんを使ってるせいでまもりちゃん見てもいいイメージが湧かなそう イメージが重要な業界だし訴えてもいいと思う
・これをやる為のWiiUが高い

ポケモン
最近ぼちぼちと続けてる スペレ1700台に乗せたけど人いなさ過ぎて他のレートのやる気まで無くなってしまった感じ
というか育成のモチベが無いね あとWCSはMTGのモダンっぽくなってきて敷居が高くなってしまった感じ
  
最近MTGを始めた友人のA君にリミテ記事を読むことを勧めたら周りから「お前がまとめろ」との声を頂いたので(1週間放置してた)
リミテッドプレイ編

 金子と塚本の「勝てる!マジック」 
http://mtg-jp.com/reading/katerumagic/
タイトルにもある通り二人組で実践的なマジックの基本について教えていく公式記事。マジックの基本なのである程度やっていればわかっている内容が多いとは思うが基本中の基本を理由も交えて話しているので不安な人は是非一度読んで欲しい。
リミテッドの話だけならリミテ編がある

 なべごく! ~渡辺雄也のドラフトの極意~
http://team-cygames.com/2016/05/02/1581/
こちらも二人組の記事で教師役は渡辺雄也(リミテめちゃうま男)がドラフトのピックに焦点を当てて解説していく。最初からここまでできるように目指す必要はないが(ちなみに私はできてません)やるべきことの理想形が見えていながらドラフトを続けるのと漠然とドラフトをするのでは上達に差が出るはず…
もし時間が無ければ記事の青い文字の所だけでもドラフト前にささっと読むべし

リミテッド環境理解編
 行弘賢のよくわかる!リミテッド講座
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/
リミテの環境ごとにどのカードや色、アーキタイプが強くて弱いかということを発売前に全カードを見て予想する回とプロツアーの結果を振り返る答え合わせ編の構成となっている。

金民主のwhat we need
http://www.hareruyamtg.com/article/category/tag/WhatWeNeed
かなり濃い内容まで掘り下げているドラフト記事で3-0デッキに必要なものはなんたるやというのがメイン。ファーストインプレッションではなく自身がドラフトした時の経験をもとに書かれているので行弘賢のいきなり解答編みたいなものだろうか。非常に素晴らしい記事なのだが晴れる屋での記事はSOI止まり、新たに書いた記事もDigでhttps://dig.cards/columns/special/minsu_krdの一件だけであり霊気紛争については書かれていない。

Luis Scott-VargasのLimited Set Review(URLは霊気紛争の白)
https://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/
もう現役は退いてしまったらしいがチームchannelfireballの総帥にして予言大好きおじさんことLuis Scott-Vargas通称LSVのフルスポイラー時点でのファーストインプレッションみたいな記事。英語だがカード1枚1枚が画像で表示されておりカードの評価も点数付けなのでそこまでわかりづらくはないはず。
評価の数字に関しては白編の最初辺りにRatings Scaleというところがあってそこで一緒にあるカードで何となく察してほしいちなみに大体こんな感じ
5.0 最高
4.5 いわゆるボム。しかし無敵ではない
4.0良いレアまたはトップアンコ
3.5トップコモン若しくは手堅いアンコ
3.0プレイアブルなカードだけど必ずデッキに入るわけじゃない
2.5手堅いカードだがデッキに入らないことはあるかもね
2.0いい埋め合わせカード、しばしばデッキには入らない
1.5埋め合わせカード、デッキに入るかは半々
1.0良くない埋め合わせのカード。大抵は入らない
0.5とても使えないけどサイドボードとしてはあり
0.0リミテでは使えないカード
こんな感じだろうか上のURLの方には具体的なカードもあげてあるのでもっとイメージが湧くだろう例えば5.0には大天使アヴァシン4.5には罪人の強襲、4.0は内部着火などである(正しく翻訳できてない可能性あり埋め合わせ≒マナ域を埋めるカードget cutを外される≒デッキに入らないと捕らえたがあっているか…)
大体3.5以上で初手級1.5が一周してきたら色が空いてるみたいな認識じゃなかろうかと思って読んでいる。
長々と記事の解説をしたがこの記事の利点は他とは違う圧倒的早さ(日本に記事が遅いだけかも特に店舗のやつ)カードギャラリーに全てのカードが公開されてからプレリリースの間までには出るのでプレリ前に見るというプレイヤーも少なくはないはず。半面いかにLSVと言えどフルスポイラーを見てからのファーストインプレッションなので環境が進むにつれて実はこのカードがこんなに強かった(弱かった)みたいな事は他よりも起きやすい。
どうしても英語読めないという人は翻訳したものがどこかのDNにあげられていた筈。ありがたやありがたや

リミテ大好きおじさんたちが読んでいる記事はこんなものだろうか記事というと大抵構築記事になってしまってそもそも数を見かけないが最近だと海外の晴れプロがリミテッドに関して書いてあることがおおい気がする。

リミテッドが盛り上がる事とA君の3-0を願って

EDH界でHOTなパラドックス装置に古参ジェネラルであるシッセイを組み合わせたデッキ


 基本的にはシッセイからパラドックス装置を探す&唱えて適当なカードを唱える→他のスペルを唱える→アーティファクト+シッセイがアンタップ→シッセイで軽い伝説のパーマネント探す→また唱えて浮きマナを産みだし続ける→アクローマの記念碑で全員速攻→タルキールの龍の玉座にエルドラージがよっこいしょういち→全員はらだいこ→ウルトラダッシュアタック!!!!!!!!!!!!
という流れ

利点その1 早い!シッセイから繋がる
 4マナのクリーチャーが一回タップするだけで勝ちに必要なパーツが揃うってマジ??イージーすぎんだろ…というくらい申し訳なるようなお手軽さ。ナーセットみたいなもん。俺はついていけるだろうかパラドックス装置の無いスピードに

利点その2 パラドックス装置が叩き落とされてもシッセイ
 腐ってもシッセイなのでパラドックス装置がお亡くなりになってもエリシュノーン、エルドラージで殴るプランが取れる。というか回収することは考えてない。回収カードのサーチ手段が乏しくて歴でチマチマドローを進めるしかないけどそんなことしてもカビゴンが倒された暗示パみたいになってしまう…


欠点その1 相手への干渉手段が乏しい
 緑白というデッキの性質上相手のプレイに干渉する手段がほぼ無い。こちらのデッキの方が早いから基本的には気にならないのだが逆を返せば自分よりも早いデッキには勝てないし柔軟性もないのであっさり負ける。オールインデッキあるある

欠点その2 4マナ2/2が生きてターンを迎えなければならない
 呪われたトーテム像、無のロッド、無垢の回帰も辛い上に2/2を守らなければならないという現実。エドカスさんがカウンター構えつつ3マナ2/2生き残んないって言ってるのに4マナ2/2が生き残るわけないよなぁ?(そこまでではない)

欠点その3 戦闘に関して無抵抗
 エリシュノーン、エルドラージ達以外のクリーチャーの貧弱さ&飛行に無力な為普通に辛い場面があった。主にウラモグ絡みなので一部マナクリを使ってチャンプするか土地をシッセイで探す時が結構あったのでコーの安息所とかを入れてもいいかもしれない。宝石の洞窟とかを探してる場合ではなかった。

という感想を抱いて某所からパクリスペクトしたデッキは

リスト
https://dig.cards/decks/magicthegathering/92782

こんな感じになったとさ まだコーの安息所は入ってない

ダブルサリアが効果の割に重さが気になったのと最低限の妨害+護身をして残りは全部マナソースに
ここから更に変えるところがあるとすれば
断片化→解呪
カルニの心臓、ウギンのきずな、輪作、師範の占い独楽を何かに変更
候補は1マナのマナクリ、コーの安息所、レインジャーの悪知恵、クウィリーオン・レインジャー、スクリブのレインジャー等 基本的にマナ、呪禁、アンタップ

タイトルの通り
・最近は青茶にお熱パディームとかサーダとか
・パラドックス装置は散々騒がれたけど今や記憶の壺もかなり強い時代ですし対した事ないのでは(感覚麻痺)
・というよりパラドックス装置には使う統率者の格付けが凄くて猫も杓子もというよりはアーカムその他復権っていう感じだった。
・共闘ジェネラルは未だ未知数まだ火事場泥棒的な感じが強い
・盤面に強力なクリーチャーが残ってターンが帰ってくることが多い、特にジェネラル
・故にクローンはとても強くて袖の下はそんなに強くない
・クリーチャー重めスペル軽めでどうテンポ取るかになりがちだからバウンス強し
・バウンス強しと矛盾するけどみんなバウンス入れてない為荒廃鋼の巨像が強かった
・統治者というシステムが強い。でも実践的なのは宮廷の看守と絢爛なビヒモスくらいか、他は実用的でないかエドリックやズアーに死ぬほど利用されて負ける。
・墓地使うデッキは一周回って強くなってきている感じ使わないなら対策した方がいいくらい(今日のサーダは他人の檻を探すつもりで組んだんだけど同じ考えの人おらず)みんなRIP積もう!
・エ虐全盛期だからクリーチャーは生きて帰れないのでは…?→そんなことは無かった、しかし2/2は殴れなかった新しいエ虐のカタチ
・つーか小粒のクリーチャーが少ない、素トリスケリオンとか歩行バリスタホントゴミ 恒久的に除去れるので十手は強い
・ギリギリまで弓矢を構えてられるプレイ、デッキが一番強い無理ならロケットランチャーだとか核ミサイルを撃つべき 拳銃は一番器用貧乏
・動物園の動物たちかっこよくてモンキー共を動物園というのは動物に対して失礼だと思った(こなみかん)
・オニシズクモにはワイガは必要だと思った




何回かツイッターやリアルの方では言ってますが

EDH的に今日ジェネラルのポジションにいるのに動きに派手さがなかったり、リスト見てもイマイチ強い!!って感じがしなかったり似たような動きをするエドリックとかの存在でイマイチトップに立てない感じのするディーヴィー。自分も最初はそんな感じで尻込みしてたのですが使っていくうちに強さと人気がわかったような

ディーヴィーのここが強い!その1 他ではマネをできない圧倒的耐性
 ポケモンかな?DQMかな?
 MTGというゲームに分類される以上EDHにも必ずあるデッキ感の相性&劇的に効く対策カード。特に対策カードは一般的に採用されるのは相場が決まってますがこれらのほとんどがそこまで効かないor全く効かないのだ。例を挙げてみると
墓堀の檻 出産の殻タイプ以外は殆ど効かない
Mystic Remora自分が使う上ににらみあいでは余ったマナでマナクリ置けたりして行動回数に差をつけやすい 
無のロッド&石のような静寂 ほとんど効かない。出産の殻タイプでもビートプランが残る
呪われたトーテム像 緑系だがマナクリだけでなく土地エンチャント+アンタップも採用されるため完全には死なない。マナクリはマナが出せなくともデリーヴィーの能力誘発の足しに
倦怠の宝珠 クリーチャーデッキなので効かないわけはないがエンジン部分には支障はない
法の定め ディーヴィーを能力で出すことで失速しない&他のデッキではコンセプト自体否定されやすいがこのデッキでは勝ち手段、コンセプトは死なない
血染めの月 マナクリ、繁茂など通ってもしぶとく生き残る 第二弾でのマナクリや土地破壊の方が辛いのだが
三なる宝球 基本的にマナクリから始動する1→3の形をとっていることとデリーヴィーの能力で三なる宝球をタップできることを覚えておくとそこまで脅威ではない Mishra‘s Workshopから出てきた場合でも相手が次のターンスランの発電機とか置かなければ勝つチャンスは十分にある
Chains of Mephistpheles かなり効く 黒と一番組み合わさるのが青の為幸いにも遭遇率低め
締め付け だいぶ辛い サーチが苦手とする赤+4マナという重さの為意外と戦場に出てこない
ラワン テンポは大分失う すり抜ける方法はいくつかあるがテンポ取り返さなきゃいけないだけでも結構辛い
上天の〇〇 流石に辛くないクリーチャーデッキが無い
時間ふるい 無 理  まぁ100戦して1回見るか見ないかなので
なんか余分に色々書いたせいでそんな耐性が無いように思えてきたが重要なのは遭遇率高めの無のロッド、呪われたトーテム像、法の定め、Mystic remora。これら全てに強いデッキはそうそう無く、他のよく効く対策カードは大体4マナ以上&遭遇率低めなのが嬉しい。
そしてデッキ相性も
むかつき カウンターありTTが無いといけないデッキではない
エドリック エドリックハイエナループが可能な為安直なエドリックを許さない
と上位2つのデッキに相性がいいのも魅力。

デリーヴィーのここが強い!その2 DC禁止になるほどのタイマン性能
 環境初期のDC触った人があるなら誰もが知ってるであろうDCでのデリーヴィーの強さ。それはカラーの強さもあるがデリーヴィーというカード1枚がテンポ、ダメージレースを否定するからだ。EDHでタイマンの事を考える必要はない!という人も居るかもしれないが、タイマンになったら勝てる(それもわざわざデッキの中身を変える必要は無くジェネラルがディーヴィーであるというだけで大幅に有利になる)ト考えると話は違ってくるEDHはコンボで全員倒す環境なんて言われているが結構グダグダになって一人、また一人倒れていくなんてのは意外とよくあるシチュエーション。
 タイマンになったら勝てるということを逆手に取ってひたすら詰まないような行動をとりつつ自分はデリーヴィーの効果でジリジリライフを削ってるといつの間にかタイマンになってて後は流れ作業ということが結構あった。数ターン土地が1~2枚で詰まってーみたいな時他のEDHだとその時失ったテンポとカード差が一生縮まらず負けがちだがデリーヴィーにはそれが無く最後に生き残ってる時までに最低限の場さえあればそこから捲るのが他では出来ない強みだと感じた。

デリーヴィーのここが強い!その3 バントカラーのサーチしやすさとカスタマイズしやすさ
 単順にバントカラーは強い!というお話
 流石に黒のサーチには劣るものの生物デッキなら十分程のサーチがバントカラーには揃っている 特に白が混じることによって悟りの教示者+加工で茶サーチも現実的に、エラダムリーの呼び声、白日の下に、戦争門なども
 デッキに入るカード(≒サーチ先)も元々最強と名高い緑青、対策カードの緑白と環境によってカードを選びやすい。コマンダー最強除去であるコントロール奪取も奪ったクリーチャーをデリーヴィーでは殴ってよし、アップキープ等に誘発なら追加ターンと相性よし、タップ能力ならアンタップで宇宙と他より強く使えるのがいい。

こんな感じで自然にEDHを組んでると茶メタワープデリーヴィーに対してガードが薄くなりがちなので使い得だと思いました(小学生)

ではどうすればいいのか
 積極的にパーマネントを破壊、呪文をカウンターしていく
エ虐の精神と言われるこの方法はデリーヴィーの驚きのしぶとさで成功しにくい&そもそもこの方法自体が下策中の下策なのでイマイチ 勝てはしないけど負けない方法を使ってデリーヴィーに負けるかもしれないってこれもうわかんねぇな

 ライフを0にして勝つ
 ディーヴィーはインスタントタイミングで場に出てクリーチャをタップするのでコンバットジェネラルにはとても強い…
基本的には狙うべきではないがデリーヴィーはその性能に胡坐掻いて碌に対策をしていないことが殆どなので隙が出たら積極的にコロそう。ゾンビみたいなデッキなので首を刎ねないと一生負け筋ができる、なんなんだこのデッキ

 墓地を絡める、能力を使って勝つ
 緑青系のクリーチャー並べてカウンターで相手のコンボを弾いて勝つデッキに構造上強い形。機体に勝つには緑黒使おう!みたいなもん。

 死ぬほど効くカードを使う
 どうしても勝てないならDistopia、TidalControl、締め付け、上天の閃光&しみ、時間ふるいラワンあたりがオススメ でも普通にカウンターされる

なんか書いてある事も大概なのに見える数値以上に強くなっている印象(カプテテフみたいだな)
デリーヴィー+1枚で勝つのが難しいのが救い



あいうえお順のはず
5V以上(≒理想個体)
アシマリ 控えめ モンボ 激流×6
カビゴン 慎重 ヘビボ 鈍い 食いしん坊×5
カラカラ 慎重 ゴジャボ アイヘ太鼓滅び 避雷針×1
 熱い脂肪×1
 免疫×1
ゴンベ 意地っ張り 鈍い捨て身 熱い脂肪×2
 もの拾い×2
 腕白食いしん坊×3
 腕白厚い脂肪×1
 慎重食いしん坊×2
ジャラコ 控えめ ヘビボ 防音×1
 防塵×3
タツベイ 意地っ張り クイボ ハイポン竜舞 石頭×6
 陽気×3
 臆病 ↑+竜の波動×2
ダンバル 陽気 ウルボ クリアボディ×1
ドーブル 臆病 リピボ マイペース×15
 テクニシャン×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ すいすい×1
フカマル 意地っ張り ウルボ 逆鱗アイヘ 鮫肌×4
 砂隠れ×2
 陽気鮫肌×3
 陽気砂隠れ×1
プテラ 陽気 モンボ ワイガ追い風 石頭×1
ベトベター慎重 ダークボール 影うちクリアスモッグ鈍い蓄える 食いしん坊×2
 科学の力×4
 毒手×1
ポリゴン 臆病 モンボ ダウンロード×2
モクロー 陽気 モンボ 深緑×1
モノズ 控えめ ムンボ 3色牙ダメ押し はりきり×2
ヤレユータン 図太い ウルボ 精神力×1
ヨーギラス 意地っ張り フレボ アイアンテール逆鱗竜舞ステロ 根性×3
 アイアンテール竜の舞ステロ追い討ち×13
 臆病 アイアンテール追い討ち逆鱗竜の舞 根性×3
ロコン(ア) 臆病 ムンボ アンコムンフォ催眠フリドラ 雪降らし×1
ロトム 控えめ ダイボ 浮遊×3

5v以上(≠理想個体)
タッツー 控えめ ダイボ クリアスモッグ濁流竜の息吹 スナイパー×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ 貯水×2
 湿り気×1
ポリゴン 冷静 モンボ×1

最遅個体4v以上(≒理想個体)
キャモメ 冷静 クイボ 水遊びワイガ うるおいボディ×1
コータス 冷静 ウルボ 噴火地割れ欠伸 日照り×4

孵化余り(≠理想個体)
カビゴン 意地っ張り ヘビボ 鈍い捨て身
カラカラ 勇敢 ウルボ 滅びアイヘ太鼓
 ゴジャボ
ガルーラ 意地っ張り ゴジャボ 捨て身がむしゃらアムハン
キャモメ 控えめ ダイボ ワイガ
ゴース 臆病 ダクボ クリアスモッグ金縛り滅び
コイキング 意地っ張り ルアボ
ジジーロン 冷静 タイボ 暴風
シズクモ 勇敢 ダイボ 蓄える
チュリネ 控えめ ラブボ 草笛
トゲデマル 陽気 ハイボ 猫だましアンコ
 慎重
ニャビー 意地っ張り モンボ 猫だまし
ヒトツキ 控えめ ゴジャボ ワイガ影うち道連れ
ミミッキュ 意地っ張り ムンボ 呪い怨念悪夢道連れ
 ヒルボ
ユキワラシ ラブボ 無邪気 雪雪崩 祟り目 ウェザボ

伝説、その他余り
カプテテフ 控えめ
カプブルル 意地っ張り
GTS産のカミツルギ 大体の性格
コスモッグ 控えめ
ゴンベ(ハッピータイム)意地っ張り 熱い脂肪
タイプヌル 意地っ張り 98レベ
テッカグヤ 控えめ
デンジュモク 控えめ
ファイヤー 臆病 炎の体(VC産)
フェローチェ やんちゃ 
マギアナ 臆病

ゆる募(上にあるの程欲しいです上は書いてるだけとも言う)
S個体値0のメタモン
個体値Uのメタモン(特にCとS)
A個体値0のメタモン
図太いめざ氷サンダー
勇敢最遅グラードン
アメタマ、ウリムー、カラナクシ、シェルダー、テッシード、バルチャイ、ヒドイデ、ヒトカゲ(意地っ張り)、メラルバ、モグリュー、ヤトウモリの理想個体及び孵化余り


最近MTGについてはとんと語らなくなりましたがタイトルの通りリミテを細々とやってます。

アーキタイプとカードの点数付けが必要と感じたのでメモ代わりに

白 クリーチャー、除去の質もイマイチ。紛争や即席とオトモダチではあるがあまりやりたくない。

青 接死、トークン、機体なんかで飛行戦力は貴重。でもカラデシュあわせてもそんなに強くない&相手の盤面にいつも以上に触れにくいので優秀な2色目という感じ。安いからやってるだけな節はある。

黒 他のカラーと違ってコモンが強くてアンコモンが強くない。コモンが強いせいで4手目に2枚確定除去&接死とか流れてくるととても不安になる。カラデシュになるとぎゃくに黒のアンコモンが強いのでやると決めたら1パック目突っ切りたい。

赤 恐らく最強色、最強ショック(激ウマギャグ)クリーチャーのサイズが控えめ故に2、3マナ域のクリーチャーの攻撃が通る通る。しょっくで死ぬ死ぬ。レイコマやエンブロールの歯車砕きなどの最後の一押しまで用意されていて威迫、先制攻撃の回避能力とトークン横並びチャンプアタックもあわさり最強に見える。 

緑 赤には及ばないがそれでも強い色。パワー3同士になりがちなので格闘が弱いことと接死、トークン機体で地上が止まりがちなので2色目で飛行を用意するとかトランプルだとかは必要。 猫猿を生贄にするだけでクリーチャーを横にできるのはずるい。

白青 シールド向きだけどドラフトではちょっと… カードがいちいち細すぎる

白黒 紛争しやすいが紛争しなくても及第点or合格点の白黒のカードは他所でも引っ張りだこなことが多くて神に愛されない限り強いデッキにはなりにくい印象そもそも3ターン目からパワー3で殴られる環境なのにコントロールチックなのが弱いのかも

白赤 暴走急行は他所でもお呼びがかかる上にアンコモン、他の機体は難アリでイマイチ押しに欠ける印象 プレイしてるとやたらと横並びするので暁羽の鷲の枚数によってデッキの評価がかわると思う まぁ赤やれるならわざわざ白とくっつけたくないのが本音

白緑 相手の盤面に触れられないので筋肉を並べてダメージレースゆういに立って相手の相打ち→紛争に繋げないと厳しそう 白の+1/2修正かけるジャイグロ(ジャイグロと呼ぶには修正が小さすぎるが)があるとやりやすい

青黒 カラデシュでは結構強かったが今回はライフが足りなくなりがち&特にレアが強いわけでもないので突っ走るのは危険。マルチカラーもテゼレット本体ならともかくアンコモンの方はあの図体でまもることになりそうなのが哀れ

青赤 アンコモン即席が飛びぬけて強いので見かけたらやってみようとは思うけどやったことも無いし周りでやってるのも見かけない…赤がそもそも殴りやすい色なのにPTの低い青のクリーチャーを追加するのか?って所は疑問 一応あんこの他にも即席が合わせて多い上にエネルギーでトークン出す工匠サイクルはどちらも殴りやすいし軽いが…?

青緑 エネルギーが得やすくなったのでエネルギーを使う系の生物の評価がアップ +1カウンター、エネルギーカウンターを増やすギミックがあるだけ白青よりも単純に強そうに見える。 霊気流の豹がかなり強くて他所からエネルギー供給してきて3マナのクリーチャーが2回殴ったら8点、勝ち!みたいな 猫猿で表に+1カウンターを乗せるともう止まらない

黒赤 黒のクリーチャーのパワーが少ないのが気になるが除去して威迫で殴るというわかりやすいデッキ。黒のハスク+レイコマコンボは強力 

黒緑 伝統のグッドスタッフ 相変わらず回避能力に弱いので捕食が重要。蛇はタッチというわけにはいかないし黒緑自体何がなんでもやりたいわけではないから回ってきたらラッキー程度で

赤緑 光と闇があわさり最強に見える。先制攻撃や威迫にカウンター乗せるな犯罪者。
しかしどちらも人気色故合わさるのは⒑年に一度あるとかないとか 3-0か1-2かの大博打をやらなきゃいけない人向け


個人的には赤緑>赤黒>緑青>緑黒って感じ チャンプアタックできるほど攻め立てるデッキが強くて次点で地上止められるデッキって感じ 赤が強いのは間違いないけどマルチからーのアンコはハマれば強いのが沢山あるしそもそも最強アンコモンが鎮定工作機だと思ってるからアーキタイプの優劣は他のドラフトよりも無いかも、そこらへんは自分のデータが少ないからなんとも言えないけど
ただ当たり前だけど色のついた呪文は基本無色よりも強力なので自分がピックしているカラーでの優先順位は以前よりも重要。

周回プレイ時用でも

予備知識
 伝説は3v確定
 シンクロは瀕死でオッケー
 めざ炎で3vはHDが確定でV
 めざ地面で3vはBSが確定でV
 めざ岩で3vはHACのみ
 カプ系は捕捉率3 ボール倍率1.0だと眠りHP1で大体20回くらい投げて捕獲
 UBの捕捉率はウツロイド45、他は30~15くらい

ウツロイド 技:パワージェム・ミラーコート・アシッドボム・ベノムトラップ
臆病 201-56-73-161-166-148
レベル100カイリキーが用意しやすいか

カプ・テテフ 技 ムーンフォース おだてる しぜんのいかり じんつうりき
控えめ 172x113196161137
臆病 172x113179161150
ジガルデのS厳選が話題になっているけどS判定するならHもできるルカリオやヤミラミに軍配が上がりそう 捕獲組はマイペースドーブルも良し めざ炎狙いで準速抜きルカリオ使ったけど他なら抜かれの方が偉いからヤミラミが良さそう(ムンフォ2連耐えられなそうだけど)

経験則とかるく回した感じではマスボじゃないと厳選しない<王冠使わない<捕捉率の高いボール使って厳選<マスボ厳選の順で
王冠使えるのでかなり厳選自体は楽、こだわろうと思えばできる領域が広いと思う。(特殊ポケモンのA実数値最低とかオシャボとか)ただしカプ系ウルボは流石に泣きを見そう でもORAS理想値めざ地、炎とかよりは王冠込みウルボカプの方が早そう
捕獲率の計算は捕捉率ボール倍率わかっててもめんどくさいのでやってないけど


他(実数値は補正無し)

コケコ 172161125137113179

ブルル 172179161125137113

レヒレ 172113161137179125

マッシブーン 2342052059494127

フェローチェ 173 1886818868204

デンジュモク 203140117250117133

カミツルギ 1592401809460154

テッカグヤ 221156159164156104 (c23補正無しで143)

アクジキング 41316810016210086

ネクロズマ 253188179218161146


1 2 3 4 5

 

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