デリーヴィー2021
2022年1月28日 Magic: The Gatheringタイトルからいつ書こうと思ったか察して頂けると…
BDSP、遊戯王MD、アルセウスLegend…これらを気持ちよくやるために書いたことにしちゃおうって事ですね…もう気持ちよくなってる気がするが…
前回はコレhttps://mitarashimidrange.diarynote.jp/202111160521305782/
前回のまとめ:デリーヴィーとは選択肢を絡めた中~長期戦デッキである。
今回のまとめ(←!!?????):デリーヴィーのプレイの選択肢とは相手を知る事である。
……えー…終わり…
いや…わかったわかったで帰って頂いて結構ですよ??
もうちょっと詳しく言うと
・デリーヴィーは選択肢のデッキ(前回はデッキに如何にして選択肢をねじ込んだかという実際のレシピと選ぶからにはある程度強い選択肢出ないといけない+αという話でした)
・選択肢は相手のデッキを知ってたり、想像できたり、相手の盤面をみないと正解なんて選べっこない
・つまり相手をよく見てね
・見てね、最初はわかんなくても見て考えて反復してね
では以下具体例を交えつつ
①卓で統率者を出し合った時点で実際の自分のハンドのマリガンを考えつつ殴る順番を考える。
基本的に2人以上にクリティカルに効く2マナのクリーチャーがSSS(アウフ、ドラニス等)、一人に効くカードで手数が増える金粉のドレイクがSS、他大体ラノエルでスタート、1→3でデリーヴィーか3マナの他のカード出しつつって感じの合格~及第ハンドになる…はず。
でクリティカルに効くカードがあれば理想としてはそのカード+αでその人を張り付けつつカウンター構えて効きが弱い人を5~6ターンに分けてライフを削るなりマウント取りつつトスキモードに移行するのが理想。理想とは言ったけど生き残って盤面ハンド絶望的でないなら長引く分には基本構わない。
この基本という但し書きは超重要で実際にそういうデッキと卓を囲んだ場合速やかにライフ削ろう
という事でなんとなく脳内にある殴る順番。これはあくまで指針でありアドリブというか手札盤面で如何様にも変わるので基準程度で構いません
速やかに居なくなって欲しい 長期戦特化(メムナーク、ウィンドグレイス卿等)>>>>>>重めのカードで構成されているデッキで他にカウンターを使いたい相手がいる(コンボ等や同じようなランプ系デッキと同卓)(梓等。気持ちカジュアル目でもこういう所に入りがち)>>粘り強く成立しやすいコンボデッキ(イナーラ)>>早い段階で仕掛けてくることがわかってるデッキ(緑白セルヴァラ等)>>苦手なカードが多くデッキに入ってるデッキ、何が入ってるかよくわからないデッキ>>>(早くいなくなって欲しいの壁)>>>ダメージレースに負ける(エドガー・マルコフ、百合子)>>エルドラージを有しているデッキ(取りこぼしがいつか絶対発生するデッキ)>>勝ち方が多彩なデッキ>>入ってる土地が致命的なデッキ>>墓地がリソースのデッキ>>(生きててもいいよの壁)>>コンボにインスタントソーサリーが絡みやすいデッキ>>クリーチャーの攻撃が通りにくいデッキ>>かかし>>統率者オールイン(≒金粉のドレイクで大分有利になる)>>似たコンセプトのデッキでクリーチャー中心>>お事故りなさってる>>ヒデツグ
番外編に統率者ゾーンでビートダウン否定(ヨーグモス等)とかだとそもそもコントロールして勝つことが前提になって変わる。あとそもそも相手のライフを削れるか?が一番大事な点で極論1番危ないプレイヤーがライフ80あって2番目のプレイヤーがライフ20でこっちも危険…なら2番目のプレイヤーを倒した方が良い。プレイヤーを減らすことの方が基本的にはメリットがあって順番はあくまで一つの優先順位。緑のデッキは地上が通りにくくて手こずるパターンだとかある。抹消とメムナークだけは終わっとるのでそこさえ間違えなければ。
②相手の盤面動きを見て足りないところを突く
マナフラしてる相手にアウグスティンを持ってきても意味が無い。ランドセットしてないか、パスしたかは絶対にチェックしつつ相手のハンドを予想してカードのサーチ先、出す順番を考える。相手がスペルはあるけど動きが鈍ければそれはリアクションカードだし弱い方から出すとか逆のパターンとか
わからないうちはギタクシア派の調査超おススメ。答え合わせだとか色々役に立つし結果論が結果論で無くなる。実際こういうデッキなら入れ得レベルでもあるけどエスパーの歩哨とかリスティックの研究に引っかかるとバカバカしくなるのでちょっと一旦引っ込んでる。
③トスキで引くかエリシュノーンで轢く
以上。選択肢最初は多くても仕方ないからトスキ(orエドリック)に繋がるカードと追加ターン増やすのは割とおススメ。これも一つの選択肢だし(早めにゲームエンドに持っていけるという選択肢)
エリシュノーン他緑終焉もバーランカードとして最後に便利。ほぼほぼクレイドルパワーになると思うけど
相手の手札もそうだけど相手がどういうプレイのパターンをしてくるのかっていうのも重要。相手の手札場によりけりっちゃあそれまでなんだけど例えば除去を相手が持ってるときどこに撃つのかって結構三者三葉だから相手に合わせるのも大事。
小テクはキリがないので省略。相手のカードと組み合わさるコンボとかもあるから常に気付くことが大事。見落としてたかな、もっとうまくやれてたかなって。解決策無いものは無いけど
BDSP、遊戯王MD、アルセウスLegend…これらを気持ちよくやるために書いたことにしちゃおうって事ですね…もう気持ちよくなってる気がするが…
前回はコレhttps://mitarashimidrange.diarynote.jp/202111160521305782/
前回のまとめ:デリーヴィーとは選択肢を絡めた中~長期戦デッキである。
今回のまとめ(←!!?????):デリーヴィーのプレイの選択肢とは相手を知る事である。
……えー…終わり…
いや…わかったわかったで帰って頂いて結構ですよ??
もうちょっと詳しく言うと
・デリーヴィーは選択肢のデッキ(前回はデッキに如何にして選択肢をねじ込んだかという実際のレシピと選ぶからにはある程度強い選択肢出ないといけない+αという話でした)
・選択肢は相手のデッキを知ってたり、想像できたり、相手の盤面をみないと正解なんて選べっこない
・つまり相手をよく見てね
・見てね、最初はわかんなくても見て考えて反復してね
では以下具体例を交えつつ
①卓で統率者を出し合った時点で実際の自分のハンドのマリガンを考えつつ殴る順番を考える。
基本的に2人以上にクリティカルに効く2マナのクリーチャーがSSS(アウフ、ドラニス等)、一人に効くカードで手数が増える金粉のドレイクがSS、他大体ラノエルでスタート、1→3でデリーヴィーか3マナの他のカード出しつつって感じの合格~及第ハンドになる…はず。
でクリティカルに効くカードがあれば理想としてはそのカード+αでその人を張り付けつつカウンター構えて効きが弱い人を5~6ターンに分けてライフを削るなりマウント取りつつトスキモードに移行するのが理想。理想とは言ったけど生き残って盤面ハンド絶望的でないなら長引く分には基本構わない。
この基本という但し書きは超重要で実際にそういうデッキと卓を囲んだ場合速やかにライフ削ろう
という事でなんとなく脳内にある殴る順番。これはあくまで指針でありアドリブというか手札盤面で如何様にも変わるので基準程度で構いません
速やかに居なくなって欲しい 長期戦特化(メムナーク、ウィンドグレイス卿等)>>>>>>重めのカードで構成されているデッキで他にカウンターを使いたい相手がいる(コンボ等や同じようなランプ系デッキと同卓)(梓等。気持ちカジュアル目でもこういう所に入りがち)>>粘り強く成立しやすいコンボデッキ(イナーラ)>>早い段階で仕掛けてくることがわかってるデッキ(緑白セルヴァラ等)>>苦手なカードが多くデッキに入ってるデッキ、何が入ってるかよくわからないデッキ>>>(早くいなくなって欲しいの壁)>>>ダメージレースに負ける(エドガー・マルコフ、百合子)>>エルドラージを有しているデッキ(取りこぼしがいつか絶対発生するデッキ)>>勝ち方が多彩なデッキ>>入ってる土地が致命的なデッキ>>墓地がリソースのデッキ>>(生きててもいいよの壁)>>コンボにインスタントソーサリーが絡みやすいデッキ>>クリーチャーの攻撃が通りにくいデッキ>>かかし>>統率者オールイン(≒金粉のドレイクで大分有利になる)>>似たコンセプトのデッキでクリーチャー中心>>お事故りなさってる>>ヒデツグ
番外編に統率者ゾーンでビートダウン否定(ヨーグモス等)とかだとそもそもコントロールして勝つことが前提になって変わる。あとそもそも相手のライフを削れるか?が一番大事な点で極論1番危ないプレイヤーがライフ80あって2番目のプレイヤーがライフ20でこっちも危険…なら2番目のプレイヤーを倒した方が良い。プレイヤーを減らすことの方が基本的にはメリットがあって順番はあくまで一つの優先順位。緑のデッキは地上が通りにくくて手こずるパターンだとかある。抹消とメムナークだけは終わっとるのでそこさえ間違えなければ。
②相手の盤面動きを見て足りないところを突く
マナフラしてる相手にアウグスティンを持ってきても意味が無い。ランドセットしてないか、パスしたかは絶対にチェックしつつ相手のハンドを予想してカードのサーチ先、出す順番を考える。相手がスペルはあるけど動きが鈍ければそれはリアクションカードだし弱い方から出すとか逆のパターンとか
わからないうちはギタクシア派の調査超おススメ。答え合わせだとか色々役に立つし結果論が結果論で無くなる。実際こういうデッキなら入れ得レベルでもあるけどエスパーの歩哨とかリスティックの研究に引っかかるとバカバカしくなるのでちょっと一旦引っ込んでる。
③トスキで引くかエリシュノーンで轢く
以上。選択肢最初は多くても仕方ないからトスキ(orエドリック)に繋がるカードと追加ターン増やすのは割とおススメ。これも一つの選択肢だし(早めにゲームエンドに持っていけるという選択肢)
エリシュノーン他緑終焉もバーランカードとして最後に便利。ほぼほぼクレイドルパワーになると思うけど
相手の手札もそうだけど相手がどういうプレイのパターンをしてくるのかっていうのも重要。相手の手札場によりけりっちゃあそれまでなんだけど例えば除去を相手が持ってるときどこに撃つのかって結構三者三葉だから相手に合わせるのも大事。
小テクはキリがないので省略。相手のカードと組み合わさるコンボとかもあるから常に気付くことが大事。見落としてたかな、もっとうまくやれてたかなって。解決策無いものは無いけど
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