It’s a wonderful world 荒廃と隆盛他
2020年12月17日 ゲームFloor plan
紙ペンダイスゲー
部屋を作るか家具その他を配置するか選んでゲーム毎に違う目標(6種類)をこなす。
目標しか点数にならないのと同じ目標を何回こなしてもいいのが特徴
タイトルの通り物件の間取りを作ると思うんだがゲームの性質上ヘンテコな物件ができるのが面白い…まぁ彼らの注文(目標)がおかしいんだが…同じ目標を複数回達成できるプレイヤーアホか?
It’s a wonderful world 拡張 荒廃と隆盛
めちゃ面白ドラフトゲームの拡張
拡張は得点のペア化とマイナスの産出等
所謂尖ったカード達が出てくるのでドラフト好きならまぁ満足するだろうなと
基本強力なカードだが性質上いくつも取れないのと、必ず基本セットn枚拡張m枚の形式で配られるので拡張のカードと出会えない!って事が無いのが1回1回の体験を良くしようとしてる感じがあって好き
Porto
カードを拾って拾ったカードで家を建てて得点を稼ぐ。得点自体が1アクションで7~12くらいポコポコ入るんだが拡大再生産するわけでもないから常に苦しい。タイミングこそが全てというゲームだがある程度個人目標とプランニングで進んでいくのが楽しい。
Hey yo
リズムに合わせてカードプレイして得点を稼ぐ協力(人数によっては対戦)ゲー
へい!DJカモン!!!
It’s a wonderful worldはやはり面白いですね、Twitterで言ったけども面白い要素をちゃんと満たしている
なかしゅーさんがデジタルでやったのも見たけどデジタルも良さそう
Portoはおしゃれ、シンプル、ジレンマの三拍子が美しかったです。
紙ペンダイスゲー
部屋を作るか家具その他を配置するか選んでゲーム毎に違う目標(6種類)をこなす。
目標しか点数にならないのと同じ目標を何回こなしてもいいのが特徴
タイトルの通り物件の間取りを作ると思うんだがゲームの性質上ヘンテコな物件ができるのが面白い…まぁ彼らの注文(目標)がおかしいんだが…同じ目標を複数回達成できるプレイヤーアホか?
It’s a wonderful world 拡張 荒廃と隆盛
めちゃ面白ドラフトゲームの拡張
拡張は得点のペア化とマイナスの産出等
所謂尖ったカード達が出てくるのでドラフト好きならまぁ満足するだろうなと
基本強力なカードだが性質上いくつも取れないのと、必ず基本セットn枚拡張m枚の形式で配られるので拡張のカードと出会えない!って事が無いのが1回1回の体験を良くしようとしてる感じがあって好き
Porto
カードを拾って拾ったカードで家を建てて得点を稼ぐ。得点自体が1アクションで7~12くらいポコポコ入るんだが拡大再生産するわけでもないから常に苦しい。タイミングこそが全てというゲームだがある程度個人目標とプランニングで進んでいくのが楽しい。
Hey yo
リズムに合わせてカードプレイして得点を稼ぐ協力(人数によっては対戦)ゲー
へい!DJカモン!!!
It’s a wonderful worldはやはり面白いですね、Twitterで言ったけども面白い要素をちゃんと満たしている
なかしゅーさんがデジタルでやったのも見たけどデジタルも良さそう
Portoはおしゃれ、シンプル、ジレンマの三拍子が美しかったです。
Elfenland他
2020年12月10日 ゲームまじかるベーカリー 今日から財閥
まじかるベーカリーシリーズの新作で拡大再生産系のダイスゲー
他のシリーズは遊んだことが無いのだが「ゲームしてる」と言う評判(?)
個人的には別にゲーマーに寄せる必要なんて無いんじゃないのと思ってしまう。
ゲーマー育成プログラムなら別だがゲーマー向けにしてしまうと「過去の名作との比較」「目新しさ」「インタラクション」からは逃れられないと個人的には思っている。
総評すると初心者とやるならオススメ。もちろんキャラクターシリーズなので好きなら買おう。
OWACON
Baka fire partyの正体隠匿+ワカプレ
ワカプレで資源を集めつつその集めた資源が+になるか-になるか自分と他人の持ってるカード次第。
相手のカードを見ることもできるし見なくても相手の行動が明らかに避けてる行動があるから+か-かさえわかれば大体良いし…となるがわかった所でやれる選択肢が少なすぎるのが良いのやら悪いのやら
全員他人のカードを見ずともわかる様になってからが本番かな?1ゲームサクッと終わるしガンガン回せる。手番がシビアだからブラフする意味も薄いから→からのブラフ決めたら気持ち良さそう。
ただ「わからない事を行動から推測する」ゲームをしたいなら同サークルの惨劇RoopeRの方が良いと思う。まぁこっちの方がやり込みが…うごご
最後の巫女 拡張
新規加護カードの追加、新キャラ、奉納の大幅アップデートって感じ
間違いなく面白くはなってるけど改善して欲しいのはそこではない…
ときならべ ゲーム機編
所謂タイムラインのゲーム機版。発売年だから古いハードがいつの間にか自分の、或いは友達の家にあったタイプは辛いかも。そもそも30代とか子供の頃PCエンジンあったけど買って貰えるとは思えんが
他のときならべがIT技術編、プログラム言語編と同人ゲームです!大衆受け?知らんわ!!って感じだったのでこれが多分一番遊びやすいです。
羊と花畑
Studio GGの新作
個人目標1枚、隣り合う人と共通の目標各1枚もった状態でそれぞれがボードにタイルをくっつけていく。出来た大きな地形で最後に判定をして得点が多かった人の勝ち。
タイル配置ゲームとして単純でかつリプレイ性が高くて良い。
ERA 拡張 川と道
シナリオ1~3があってそれぞれ道追加、川追加、川と道追加がある。使う建物がそれぞれ違う感じ。 全部ランダムにした遊び方もできる。
川自体は初期配置であり、隣接させた建物の得点が2倍、洪水が起こると流されやすい。
道は隣接する建物の得点+1、川と違ってわざわざ建てる必要があるが最も建物に隣接させた繋がっている道があれば追加勝利点
ERA拡張無しでやったプレイヤーならわかると思うがかつて大体の勝負は市壁を閉じるのが間に合うか否かの勝負であり、それほど市壁が強かった。
しかし今回市壁で囲まずとも倍になる川での早期決着や、最大市壁ボーナス以外のボーナスが2つあったり(道と本)と壁を活かさなくても勝つ道はある感じだ(逆を言うと川は初期配置の強力な市壁みたいな物なのでこれは活かさないとマズイ)
建物も新規追加されていて遊びごたえのあるセットだった。
Elfenland
名作。どんなゲームかはなんとなく知ってたんですけどやるのは初めて。
上級ルール(最終目的地)アリ6人でやったら壮絶な殴り合いになった。
個人的にはこの殴り合いが好きだ!ってなったけど昔のゲーム故の手心が無い殴り合い故牛股権左衛門になる可能性はある。
4人で上級ルール無しだと大分優しい世界になった可能性はある。
他にも3件ほど遊んだけどタイトル忘れて書けず
まじかるベーカリーシリーズの新作で拡大再生産系のダイスゲー
他のシリーズは遊んだことが無いのだが「ゲームしてる」と言う評判(?)
個人的には別にゲーマーに寄せる必要なんて無いんじゃないのと思ってしまう。
ゲーマー育成プログラムなら別だがゲーマー向けにしてしまうと「過去の名作との比較」「目新しさ」「インタラクション」からは逃れられないと個人的には思っている。
総評すると初心者とやるならオススメ。もちろんキャラクターシリーズなので好きなら買おう。
OWACON
Baka fire partyの正体隠匿+ワカプレ
ワカプレで資源を集めつつその集めた資源が+になるか-になるか自分と他人の持ってるカード次第。
相手のカードを見ることもできるし見なくても相手の行動が明らかに避けてる行動があるから+か-かさえわかれば大体良いし…となるがわかった所でやれる選択肢が少なすぎるのが良いのやら悪いのやら
全員他人のカードを見ずともわかる様になってからが本番かな?1ゲームサクッと終わるしガンガン回せる。手番がシビアだからブラフする意味も薄いから→からのブラフ決めたら気持ち良さそう。
ただ「わからない事を行動から推測する」ゲームをしたいなら同サークルの惨劇RoopeRの方が良いと思う。まぁこっちの方がやり込みが…うごご
最後の巫女 拡張
新規加護カードの追加、新キャラ、奉納の大幅アップデートって感じ
間違いなく面白くはなってるけど改善して欲しいのはそこではない…
ときならべ ゲーム機編
所謂タイムラインのゲーム機版。発売年だから古いハードがいつの間にか自分の、或いは友達の家にあったタイプは辛いかも。そもそも30代とか子供の頃PCエンジンあったけど買って貰えるとは思えんが
他のときならべがIT技術編、プログラム言語編と同人ゲームです!大衆受け?知らんわ!!って感じだったのでこれが多分一番遊びやすいです。
羊と花畑
Studio GGの新作
個人目標1枚、隣り合う人と共通の目標各1枚もった状態でそれぞれがボードにタイルをくっつけていく。出来た大きな地形で最後に判定をして得点が多かった人の勝ち。
タイル配置ゲームとして単純でかつリプレイ性が高くて良い。
ERA 拡張 川と道
シナリオ1~3があってそれぞれ道追加、川追加、川と道追加がある。使う建物がそれぞれ違う感じ。 全部ランダムにした遊び方もできる。
川自体は初期配置であり、隣接させた建物の得点が2倍、洪水が起こると流されやすい。
道は隣接する建物の得点+1、川と違ってわざわざ建てる必要があるが最も建物に隣接させた繋がっている道があれば追加勝利点
ERA拡張無しでやったプレイヤーならわかると思うがかつて大体の勝負は市壁を閉じるのが間に合うか否かの勝負であり、それほど市壁が強かった。
しかし今回市壁で囲まずとも倍になる川での早期決着や、最大市壁ボーナス以外のボーナスが2つあったり(道と本)と壁を活かさなくても勝つ道はある感じだ(逆を言うと川は初期配置の強力な市壁みたいな物なのでこれは活かさないとマズイ)
建物も新規追加されていて遊びごたえのあるセットだった。
Elfenland
名作。どんなゲームかはなんとなく知ってたんですけどやるのは初めて。
上級ルール(最終目的地)アリ6人でやったら壮絶な殴り合いになった。
個人的にはこの殴り合いが好きだ!ってなったけど昔のゲーム故の手心が無い殴り合い故牛股権左衛門になる可能性はある。
4人で上級ルール無しだと大分優しい世界になった可能性はある。
他にも3件ほど遊んだけどタイトル忘れて書けず
俺の会社が労働裁判で潰れる訳はない!
常にリソースが減っていく中で拡大再生産できるか?というギャンブルを行う…というとガチっぽく聞こえるかも知れないけどネタゲー
労働環境をネタにできる日本固有のゲームですな、わっはっは
完璧家族
白と黒のポイントを貯めつつ最終的にどちらで競うかを盤面全体のマイノリティにする感じ。
ブラフゲームとしてはちょっと複雑よりかな?と
にゃるすた
手札を出してテーマのスートに沿うカードの数字の合計が多ければにゃるすたのにゃるねを集めて支配できるよってゲーム
クトゥルフはなんかゲーム性を失う縛りでもあるんすかね??
クトゥルフにしては珍しく??破滅要素がない
異世界ギルドマスターズ 拡張 迷宮大変動
新要素の詳細は省くが通常ゲーム地続き感により相手の要素を見なきゃなーと言った感じ
元々テラフォと違ってカードを循環させてると自然に勝利点が取れてる行動は探索だけなので手番が回ってきた時の行動の択が難しくなってるな~って感じです。
小銭を拾った結果遅れた1手が最後に響くと絶対に負ける為
最終的な絵図を描きながらアクセルを踏むことを求められてる気がしたのとより殴り合い、探り合いになってるので重量級ゲーム好きには良い拡張だと思う。
自分は相手の盤面見ながらやるゲームが好きなのでかなり好き。これは好みがわかれるかも
ザ・キー 岸壁荘の盗難事件
ザ・クルーのデザイナー、トーマス・シングの新作。今回はリアルタイム論理パズル
9種類の事件から1つを選んでヨーイドンでスタート。ヒントとなるカードは全部裏面で中央にあってそれを早いもん勝ちで手にする。
ヒントには論理パズルみたいな感じで1時に起こった事件は身長何㎝以上とか逃走経路にエンジンは使ってないとかはたまた犯人そのものを教えてくれたりとか
正解しなきゃならないのは当然として速く当てた方がいいのもそうなんだけど勝敗の順序は
正解>>ヒントの少なさ>>早さな所が肝
巧遅拙速に如かずとは言わないが同じ正解できるならじっくり考えるのもいいし最後の情報を確定させずに二択をヤマカンで決めても良い。
答えも謎解きとは違ってストーリーではなくただの数字3桁だから暫くしたら絶対忘れてるという点でリプレイ性も思ったよりありそう。
HABA社の中では大人っぽいかもだけど子供も大人も交えて遊べるボードゲームとして買っといて損は無いと思う。
ジェットラグ
質問1をする→質問2をする→質問1の答えを言う→質問3をする→2の答えを言う…と1問ずつズレて答えるゲーム
当然制限時間もあって脳が混乱する事間違いなし(若いとそうでもないかも?)質問の難易度は結構幅があって相手に合わせて出題するのも面白そう。老若男女遊べるゲーム。
真面目に答えてる結果周りから聞くと珍妙なやりとりになってるのも面白い所
例:これは食べられる?食べられない? チョコレート!→食べられない! 犬の糞→食べられる!等々
英語向きの物もあるが多くの問題がかなり日本にローカライズされてて質問を見るだけでも一見の価値あり。
Scent memory
香りを嗅いでそこからの印象を共有して詩をしたためたり歌を詠んだり…そんなゲーム
まぁとどのつまり香道ですね。香木を聞く機会なんて普通無いのでこういう一歩手前の体験でも貴重…という感じはするけれどボードゲーマー集まってやる…というよりは句会や文芸サークルの集まりに持ってきなよ…感はある。
Factory funner
6角のタイルを配置して出力と入力を矛盾なく配置、上手く繋げられたら勝ちーというシンプルな「よくある」ゲームだけどメインの機械のタイルの取り方が早いもの勝ちなんだよね~~
って事は急いでとったタイルが全然合わないことも…あるんですね~~
なんとか合格点までは行ったけど…いやー難しい!またやりたい!!そんなゲーム
この手の「生まれてから今までの人生での差で抗えない差が付くゲーム」に珍しく??ハンデが付けられる仕様になっててA面×5(難易度同じ)とB面1~5(数字が若い方が簡単。でもA面よりは難しいよ)の差でハンデをつけることができる。
それでも負けたら??まぁ仕方ない
Call to Adventure
ロールプレイヤーみたいなゲームといえばわかるか、出自や宿命を決めてクエストを判定しつつ最後にできた物語で満足!ってゲーム。
闇堕ちすると簡単に力が手に入るのが面白い。
常にリソースが減っていく中で拡大再生産できるか?というギャンブルを行う…というとガチっぽく聞こえるかも知れないけどネタゲー
労働環境をネタにできる日本固有のゲームですな、わっはっは
完璧家族
白と黒のポイントを貯めつつ最終的にどちらで競うかを盤面全体のマイノリティにする感じ。
ブラフゲームとしてはちょっと複雑よりかな?と
にゃるすた
手札を出してテーマのスートに沿うカードの数字の合計が多ければにゃるすたのにゃるねを集めて支配できるよってゲーム
クトゥルフはなんかゲーム性を失う縛りでもあるんすかね??
クトゥルフにしては珍しく??破滅要素がない
異世界ギルドマスターズ 拡張 迷宮大変動
新要素の詳細は省くが通常ゲーム地続き感により相手の要素を見なきゃなーと言った感じ
元々テラフォと違ってカードを循環させてると自然に勝利点が取れてる行動は探索だけなので手番が回ってきた時の行動の択が難しくなってるな~って感じです。
小銭を拾った結果遅れた1手が最後に響くと絶対に負ける為
最終的な絵図を描きながらアクセルを踏むことを求められてる気がしたのとより殴り合い、探り合いになってるので重量級ゲーム好きには良い拡張だと思う。
自分は相手の盤面見ながらやるゲームが好きなのでかなり好き。これは好みがわかれるかも
ザ・キー 岸壁荘の盗難事件
ザ・クルーのデザイナー、トーマス・シングの新作。今回はリアルタイム論理パズル
9種類の事件から1つを選んでヨーイドンでスタート。ヒントとなるカードは全部裏面で中央にあってそれを早いもん勝ちで手にする。
ヒントには論理パズルみたいな感じで1時に起こった事件は身長何㎝以上とか逃走経路にエンジンは使ってないとかはたまた犯人そのものを教えてくれたりとか
正解しなきゃならないのは当然として速く当てた方がいいのもそうなんだけど勝敗の順序は
正解>>ヒントの少なさ>>早さな所が肝
巧遅拙速に如かずとは言わないが同じ正解できるならじっくり考えるのもいいし最後の情報を確定させずに二択をヤマカンで決めても良い。
答えも謎解きとは違ってストーリーではなくただの数字3桁だから暫くしたら絶対忘れてるという点でリプレイ性も思ったよりありそう。
HABA社の中では大人っぽいかもだけど子供も大人も交えて遊べるボードゲームとして買っといて損は無いと思う。
ジェットラグ
質問1をする→質問2をする→質問1の答えを言う→質問3をする→2の答えを言う…と1問ずつズレて答えるゲーム
当然制限時間もあって脳が混乱する事間違いなし(若いとそうでもないかも?)質問の難易度は結構幅があって相手に合わせて出題するのも面白そう。老若男女遊べるゲーム。
真面目に答えてる結果周りから聞くと珍妙なやりとりになってるのも面白い所
例:これは食べられる?食べられない? チョコレート!→食べられない! 犬の糞→食べられる!等々
英語向きの物もあるが多くの問題がかなり日本にローカライズされてて質問を見るだけでも一見の価値あり。
Scent memory
香りを嗅いでそこからの印象を共有して詩をしたためたり歌を詠んだり…そんなゲーム
まぁとどのつまり香道ですね。香木を聞く機会なんて普通無いのでこういう一歩手前の体験でも貴重…という感じはするけれどボードゲーマー集まってやる…というよりは句会や文芸サークルの集まりに持ってきなよ…感はある。
Factory funner
6角のタイルを配置して出力と入力を矛盾なく配置、上手く繋げられたら勝ちーというシンプルな「よくある」ゲームだけどメインの機械のタイルの取り方が早いもの勝ちなんだよね~~
って事は急いでとったタイルが全然合わないことも…あるんですね~~
なんとか合格点までは行ったけど…いやー難しい!またやりたい!!そんなゲーム
この手の「生まれてから今までの人生での差で抗えない差が付くゲーム」に珍しく??ハンデが付けられる仕様になっててA面×5(難易度同じ)とB面1~5(数字が若い方が簡単。でもA面よりは難しいよ)の差でハンデをつけることができる。
それでも負けたら??まぁ仕方ない
Call to Adventure
ロールプレイヤーみたいなゲームといえばわかるか、出自や宿命を決めてクエストを判定しつつ最後にできた物語で満足!ってゲーム。
闇堕ちすると簡単に力が手に入るのが面白い。
6ニムトボードゲーム他
2020年11月19日 ゲーム6ニムトボードゲーム
あのニムトがボードゲームになったやーつ
カードゲームのニムトと大きく違うのはボード上にタイル(今までカードだったもの)を配置してそこに応じた点数を得たり失ったりする点。
もちろんバーストは一番喰らっちゃいけない仕様は変わらないがバーストの手前に小銭が落ちててなんとも嫌らしい感じ。
ただ安全圏にいるだけでは点数が入らないしかといって…
その他同時に2枚出しする期間があったり99↑と1がループしてたりとちょいちょいバグる差異もあって新鮮さとニムトの面白さを組み合わせた個人的ニムトの上位互換。ニムトはニムトで小箱という利点はあるけども店に置いてあるとかなら断然こっちかなー
どうでもいいけどクラマーの作品3連続最終ラウンドで地獄へ突き落とされてるのエグすぎ
嫌いになるよ?
Cat in the box
ゲムマ新作トリテ
題名の通りシュレディンガーの猫を題材にしたトリテで1~8の数字にスートが書いてない。
スートを決めるのは出したプレイヤー自身。便宜上マストフォローという事になっており、フォローしないと言うことはあなたの手札にはそのスートが無いと言うことですよね?と言う感じで以後そのスートでカードを出せなくなったり、当然同じ数字で同じスートのカードは存在しないため黄色の8を出されたら自分が8を持っていても勝てなかったり…
そんな事を言うとややこしいかも知れないけど新感覚を混ぜつつ至ってオーソドックスなトリテかなと
変態が多い世界の中では普通と言うか
Welcome to new las vegas
あの紙ペンゲームWelcome to…のベガスバージョン。規模がビッグで要素もリムジンだったり893カジノだったり札束でペチペチよ
ゲームとしては骨格は当然Welcome to…だけど得点方法も各種効果も違うから別ゲー感が凄い
不自由感が増したんだか減ったんだかよくわからんけど前でいう増資アクションが何回か選ぶと思うのでリムジンなり偶奇なりSHOWなりホテルなり何か他人には負けない!みたいなの欲しいね、手広く事業を展開すると負けるタイプと見た(共通の目標を全部取るというのは流石に未だ王道の気配はあるが)
紙ペンゲームの傑作と言われるWelcome to…の続編?と言われるだけあって流石に面白いね
多分ゲムマ先行だと思うから一般販売はもうちょい待ってくれ
BGAでもできるっぽいから気になる人は試してみてね
サメ警報
実はやったことなかったのよね
ゲームは超シンプルで山64枚(内訳サメ32イルカ32)から3枚が手札。
手番に
①手札からカードを1枚伏せる
②自分の場のカードを表にする
③自分の場に表側のサメカードがある場合のみ行える。相手の場にある裏向きのカード1枚を表にしてそれがサメなら自分の場に加えて相手は山札の上から見ずに場に伏せる。イルカならイルカを表向きで自分の場に置き、自分の表向きのサメ1枚をイルカを貰ったプレイヤーに渡す。
この3つのアクションからどれか選ぶ。
勝利条件は
A 自分の場に表向きでイルカを7枚揃える
B 自分の場にあるサメの数が最多であり、どのプレイヤーよりも3枚以上ある
C 自分の場に表向きのカードが無く、Bの条件で相手が勝利する場合に自分のカードを5枚めくる。それが全てイルカだった場合、Bを達成したプレイヤーの代わりに勝利する
この3つ!
コンポーネント…と最早呼べるのか?位のカード32×2のセットだがこれでもブラフとジレンマがある面白い(←これが一番重要ね)ゲームになることに驚き。
これだけシンプルなゲームなのに割りと新しい(2008)なのも驚き。…いや十分古いんだけど思ったより若いっていうか
あのニムトがボードゲームになったやーつ
カードゲームのニムトと大きく違うのはボード上にタイル(今までカードだったもの)を配置してそこに応じた点数を得たり失ったりする点。
もちろんバーストは一番喰らっちゃいけない仕様は変わらないがバーストの手前に小銭が落ちててなんとも嫌らしい感じ。
ただ安全圏にいるだけでは点数が入らないしかといって…
その他同時に2枚出しする期間があったり99↑と1がループしてたりとちょいちょいバグる差異もあって新鮮さとニムトの面白さを組み合わせた個人的ニムトの上位互換。ニムトはニムトで小箱という利点はあるけども店に置いてあるとかなら断然こっちかなー
どうでもいいけどクラマーの作品3連続最終ラウンドで地獄へ突き落とされてるのエグすぎ
嫌いになるよ?
Cat in the box
ゲムマ新作トリテ
題名の通りシュレディンガーの猫を題材にしたトリテで1~8の数字にスートが書いてない。
スートを決めるのは出したプレイヤー自身。便宜上マストフォローという事になっており、フォローしないと言うことはあなたの手札にはそのスートが無いと言うことですよね?と言う感じで以後そのスートでカードを出せなくなったり、当然同じ数字で同じスートのカードは存在しないため黄色の8を出されたら自分が8を持っていても勝てなかったり…
そんな事を言うとややこしいかも知れないけど新感覚を混ぜつつ至ってオーソドックスなトリテかなと
変態が多い世界の中では普通と言うか
Welcome to new las vegas
あの紙ペンゲームWelcome to…のベガスバージョン。規模がビッグで要素もリムジンだったり893カジノだったり札束でペチペチよ
ゲームとしては骨格は当然Welcome to…だけど得点方法も各種効果も違うから別ゲー感が凄い
不自由感が増したんだか減ったんだかよくわからんけど前でいう増資アクションが何回か選ぶと思うのでリムジンなり偶奇なりSHOWなりホテルなり何か他人には負けない!みたいなの欲しいね、手広く事業を展開すると負けるタイプと見た(共通の目標を全部取るというのは流石に未だ王道の気配はあるが)
紙ペンゲームの傑作と言われるWelcome to…の続編?と言われるだけあって流石に面白いね
多分ゲムマ先行だと思うから一般販売はもうちょい待ってくれ
BGAでもできるっぽいから気になる人は試してみてね
サメ警報
実はやったことなかったのよね
ゲームは超シンプルで山64枚(内訳サメ32イルカ32)から3枚が手札。
手番に
①手札からカードを1枚伏せる
②自分の場のカードを表にする
③自分の場に表側のサメカードがある場合のみ行える。相手の場にある裏向きのカード1枚を表にしてそれがサメなら自分の場に加えて相手は山札の上から見ずに場に伏せる。イルカならイルカを表向きで自分の場に置き、自分の表向きのサメ1枚をイルカを貰ったプレイヤーに渡す。
この3つのアクションからどれか選ぶ。
勝利条件は
A 自分の場に表向きでイルカを7枚揃える
B 自分の場にあるサメの数が最多であり、どのプレイヤーよりも3枚以上ある
C 自分の場に表向きのカードが無く、Bの条件で相手が勝利する場合に自分のカードを5枚めくる。それが全てイルカだった場合、Bを達成したプレイヤーの代わりに勝利する
この3つ!
コンポーネント…と最早呼べるのか?位のカード32×2のセットだがこれでもブラフとジレンマがある面白い(←これが一番重要ね)ゲームになることに驚き。
これだけシンプルなゲームなのに割りと新しい(2008)なのも驚き。…いや十分古いんだけど思ったより若いっていうか
お父さんがこの中にいる
クリエイティブAHCのトリテ
トリックに勝つと2枚手元に置いて1枚他人に押し付ける。押し付けられた人が次の親というシステム。
トリックのスートとは別の属性があって、それが場の子供のカードと満たすと持っていた得点が子供に勝手に化けてしまうので子供の押し付け合いになり大差をつけて勝つことが難しい
ルールブックに他人を煽るのが推奨されてるくらい殴り合う
最後の巫女
ラフスケッチの新しいボードゲーム
移動してリソースを集めながら土地を制圧して能力を解放して最終的に勝利点に変えていく
割りと既存のボドゲの感覚で話を聞いてると但し書きが多いので注意
ケルト
クニチーのゲーム大賞と言えばこれ
色の列毎に昇順または降順で出していきすごろくの様なマス目を進んで行く
ルールはシンプルでちょっと、いやそこそこ苦しい
後発のケルトタイルの方が洗練された感じはあるがこれもまた面白い。しかし令和にやるにはちょっと単純すぎるかな?プレイ時間が短いから箸休めに
Renature
クラマー&キースリングコンビの新作
エリアマジョリティとドミノを組み合わせた感じ
結構癖があって…まぁ苦しいそこがらしさとも言えるけど
配分を間違えるとあっという間に死にます。
ドミノの配牌次第かなぁと言う感じはしますがまぁ大体皆苦しい時はある筈なので…
箱絵と裏の画像で見るよりも実物はかなり良かった(完全に主観)
ドラフトザウルス
フランスゲーム大賞が上陸バージョン2(1は前回のオリフラム)
駒が可愛らしいドラフトゲーム…だと思ったかバカめ!
ドラフトはするけど内容は紙ペンみたいなもので駒による強弱もティラノorその他位しかない
サイコロでこのターンに置ける場所を決定→ピック&配置 この行程を6×2回やって配置場所による点数計算して終了
かわいい恐竜さんコマをドラフトするんだけどドラフトなので卓に見えないようにピック→手渡しするのが難しい…サクッと終わるドラフトや紙ペンは神ゲーであるのでそこだけなんとかできれば…
アントワーヌ・ボウザらが作っただけあってやっぱドラフトしては完成度高いね
値段も控えめだし2~5人で15分とかなり融通の効く作品なので持っとくといいスパイスになると思われ
ドラフトザウルスとオリフラムが同時に日本上陸したせいなのかフランス年間ゲーム大賞が箸休めリプレイ性大賞に見えてきた。アンロック!等の真逆なやつもあるんだが…
Renatureは同デザイナーのParisに見た目完全に負けてるじゃん!って思ったので実際に遊んでみたらこれもいい(見た目)じゃんってなったのでわざわざ言及しといた。
クリエイティブAHCのトリテ
トリックに勝つと2枚手元に置いて1枚他人に押し付ける。押し付けられた人が次の親というシステム。
トリックのスートとは別の属性があって、それが場の子供のカードと満たすと持っていた得点が子供に勝手に化けてしまうので子供の押し付け合いになり大差をつけて勝つことが難しい
ルールブックに他人を煽るのが推奨されてるくらい殴り合う
最後の巫女
ラフスケッチの新しいボードゲーム
移動してリソースを集めながら土地を制圧して能力を解放して最終的に勝利点に変えていく
割りと既存のボドゲの感覚で話を聞いてると但し書きが多いので注意
ケルト
クニチーのゲーム大賞と言えばこれ
色の列毎に昇順または降順で出していきすごろくの様なマス目を進んで行く
ルールはシンプルでちょっと、いやそこそこ苦しい
後発のケルトタイルの方が洗練された感じはあるがこれもまた面白い。しかし令和にやるにはちょっと単純すぎるかな?プレイ時間が短いから箸休めに
Renature
クラマー&キースリングコンビの新作
エリアマジョリティとドミノを組み合わせた感じ
結構癖があって…まぁ苦しいそこがらしさとも言えるけど
配分を間違えるとあっという間に死にます。
ドミノの配牌次第かなぁと言う感じはしますがまぁ大体皆苦しい時はある筈なので…
箱絵と裏の画像で見るよりも実物はかなり良かった(完全に主観)
ドラフトザウルス
フランスゲーム大賞が上陸バージョン2(1は前回のオリフラム)
駒が可愛らしいドラフトゲーム…だと思ったかバカめ!
ドラフトはするけど内容は紙ペンみたいなもので駒による強弱もティラノorその他位しかない
サイコロでこのターンに置ける場所を決定→ピック&配置 この行程を6×2回やって配置場所による点数計算して終了
かわいい恐竜さんコマをドラフトするんだけどドラフトなので卓に見えないようにピック→手渡しするのが難しい…サクッと終わるドラフトや紙ペンは神ゲーであるのでそこだけなんとかできれば…
アントワーヌ・ボウザらが作っただけあってやっぱドラフトしては完成度高いね
値段も控えめだし2~5人で15分とかなり融通の効く作品なので持っとくといいスパイスになると思われ
ドラフトザウルスとオリフラムが同時に日本上陸したせいなのかフランス年間ゲーム大賞が箸休めリプレイ性大賞に見えてきた。アンロック!等の真逆なやつもあるんだが…
Renatureは同デザイナーのParisに見た目完全に負けてるじゃん!って思ったので実際に遊んでみたらこれもいい(見た目)じゃんってなったのでわざわざ言及しといた。
Neom
7wonder式のドラフト+タイル配置
個人指標もタイルドラフトでありゲーム開始時に行われる
算出資源が対称では無かったりタイル配置になったことで道の概念が生まれてたりと中々面白いじゃないですか、何故日本語が出ない…?
クルード
ありがちな推理ゲーム…というと正しくなくて正確にはよくある推理ゲーム…の大元になった推理ゲームの傑作
プレイヤーは手番に推理して左隣に矛盾要素があれば見れてそれをこなしていきわかった!と思ったらスタート地点に戻って推理→当てたら終了、外したら敗北
争いの種(リンゴ)
これまた古いバッティングゲーム
まず取りたいリンゴの色でバッティング、色で被ったら1~10の数字を伏せてオープンして勝負
数字の勝負にサイコロ6dを2勝利点払って足すことができる1~10の数字に1~6のダイスを????大味すぎない??って感じだけど昔だしなー
やってる方はたまったもんじゃないけどダウンタイムとしては見てるのは楽しい…ほんと見てる分なら…
雪割の花
同名のコンシューマーゲームがあるがそれとは関係ない?どうだろ
魔女=PW 少年=アクション権 領地=カタンの家みたいなもんかな?
勝利点を目指すためにリソースとダイスの出目が必要でリソースを得るためにもダイスの出目が必要って感じのゲーム
お互いアホほど判定に成功しまくったので想定されてるよりも大分スピーディーに終わったと思う
イラストが綺麗なのと割りと単純なゲームシステムなので普段やらない人にオススメしたい感じ
少年一人一人にも名前が違って効果もフレーバー的な効果があるんだろうなって想像する感じ。公式設定資料集もあるみたい
5×5 Zoo
タイル配置ゲーム
タイルを配置して駒を置いて一本道を長く続けていくゲーム
入り口が毎度違う方角からスタートするので最初に用意したルートが余り活用できない事も
壁というお邪魔要素(通行不可だがタイルに得点がついている)を上手く扉でクリアすると逆に点数が伸びたりするシステムが良いですね
スターライトステージ
リソースを増やして得点に変換するデッキビルディングって感じですかねドミニオンとかとはちょっと違うけど
マーク等がちょっと古いというか不親切かな…とは思うけど流石に何度も拡張が出てるだけあって面白い
プレイ時間は長いので覚悟の準備をしといてください!
Coordinates
ダイス振って収入得てタイル配置。1ゲームに出るタイルはドミニオン式でリプレイ性を、資源得る方法は各々がマップ作ってカタン式と言えばわかるかな?
面白くない要素は無いけれど今一つ面白味に欠けるかな~?爽快感だったり
今回のタイルの出方が悪かった可能性は無くは無い
Tinytown
資源を得て共通の建物を建てる紙ペンゲームに近い感じの町ビルディングゲー
毎度7種類の建物のバリエーションが違うのと個人での特別な建物を2種類から1つ選んでスタートすることで非対称性を持たせてーって感じ
プレイはわかりやすくジレンマがあるゲーム、名作の法則
クトゥルフキッチン
よくショップにある売れてるらしいがゲーマーの中では遊んだことがある人少ないのでは?ゲーム 事実誰もいませんでした
狂気山脈要素のあるダイスゲー?
期待値を考えて判定する以外は至って普通のダイスゲーなのだが強いアクションの1つである狂気カードのプレイ(強制)がかなり狂気。
犬の真似をしろ、犬だよワンって鳴いてみろよ、あくしろよ
とか暴れろとかむちゃくちゃ
ライトゲーマーが好む要素がありつつ完全運ゲーというよりはちゃんとしてますよ
良い意味で期待を裏切るゲームだった
Mystery House
協力謎解き(脱出)ゲー
ネタバレになるのでシナリオについては触れないが謎解きとしては個人的に普通に満足レベルです
謎解きのレベルとしては1000円オーバーの謎解きですよ、ちゃんと(1000円切ると割りと質落ちない?無料よりはマシだが)
システムとしては部屋にしきりがあってそれを全員で覗く脱出ゲーム
部屋(壁?)に番号があって、アプリを使って番号を入力すると調べられるっていうアンロックみたいな感じかな
んまぁ見にくいんだけどそれも難易度って捉え方もあるしそこら辺は個人差が出る難しいとこかなー
できるだけ多人数推奨。個人だと詰まった時別に天啓でも無い限りそのまんまだからね
オリフラム
フランスゲーム大賞他日本上陸
これは軽くてリプレイ性もあるのでヘビーライト関わらずオススメしたいね!
各々の手番でカードを伏せて配置できるんだけど前後どっちに配置しても良いし自分が元置いた所に配置しても良い。
それでスタックを一方で解決してまた次の手番って感じ。
各々の手札が10枚の共通カードからランダムに3枚引いた7枚で6手番。相手が何持ってるか予想しながら伏せたカードがあれだったらこっちを先に解決するように置いて…いや逆にあれだったらこっちの方が?
みたいなジレンマあり。
サクサク遊べて遊べば遊ぶほどコンボしたりブラフしたりと味がするタイプかと
お値段もお手頃でいいっすねー
7wonder式のドラフト+タイル配置
個人指標もタイルドラフトでありゲーム開始時に行われる
算出資源が対称では無かったりタイル配置になったことで道の概念が生まれてたりと中々面白いじゃないですか、何故日本語が出ない…?
クルード
ありがちな推理ゲーム…というと正しくなくて正確にはよくある推理ゲーム…の大元になった推理ゲームの傑作
プレイヤーは手番に推理して左隣に矛盾要素があれば見れてそれをこなしていきわかった!と思ったらスタート地点に戻って推理→当てたら終了、外したら敗北
争いの種(リンゴ)
これまた古いバッティングゲーム
まず取りたいリンゴの色でバッティング、色で被ったら1~10の数字を伏せてオープンして勝負
数字の勝負にサイコロ6dを2勝利点払って足すことができる1~10の数字に1~6のダイスを????大味すぎない??って感じだけど昔だしなー
やってる方はたまったもんじゃないけどダウンタイムとしては見てるのは楽しい…ほんと見てる分なら…
雪割の花
同名のコンシューマーゲームがあるがそれとは関係ない?どうだろ
魔女=PW 少年=アクション権 領地=カタンの家みたいなもんかな?
勝利点を目指すためにリソースとダイスの出目が必要でリソースを得るためにもダイスの出目が必要って感じのゲーム
お互いアホほど判定に成功しまくったので想定されてるよりも大分スピーディーに終わったと思う
イラストが綺麗なのと割りと単純なゲームシステムなので普段やらない人にオススメしたい感じ
少年一人一人にも名前が違って効果もフレーバー的な効果があるんだろうなって想像する感じ。公式設定資料集もあるみたい
5×5 Zoo
タイル配置ゲーム
タイルを配置して駒を置いて一本道を長く続けていくゲーム
入り口が毎度違う方角からスタートするので最初に用意したルートが余り活用できない事も
壁というお邪魔要素(通行不可だがタイルに得点がついている)を上手く扉でクリアすると逆に点数が伸びたりするシステムが良いですね
スターライトステージ
リソースを増やして得点に変換するデッキビルディングって感じですかねドミニオンとかとはちょっと違うけど
マーク等がちょっと古いというか不親切かな…とは思うけど流石に何度も拡張が出てるだけあって面白い
プレイ時間は長いので覚悟の準備をしといてください!
Coordinates
ダイス振って収入得てタイル配置。1ゲームに出るタイルはドミニオン式でリプレイ性を、資源得る方法は各々がマップ作ってカタン式と言えばわかるかな?
面白くない要素は無いけれど今一つ面白味に欠けるかな~?爽快感だったり
今回のタイルの出方が悪かった可能性は無くは無い
Tinytown
資源を得て共通の建物を建てる紙ペンゲームに近い感じの町ビルディングゲー
毎度7種類の建物のバリエーションが違うのと個人での特別な建物を2種類から1つ選んでスタートすることで非対称性を持たせてーって感じ
プレイはわかりやすくジレンマがあるゲーム、名作の法則
クトゥルフキッチン
よくショップにある売れてるらしいがゲーマーの中では遊んだことがある人少ないのでは?ゲーム 事実誰もいませんでした
狂気山脈要素のあるダイスゲー?
期待値を考えて判定する以外は至って普通のダイスゲーなのだが強いアクションの1つである狂気カードのプレイ(強制)がかなり狂気。
犬の真似をしろ、犬だよワンって鳴いてみろよ、あくしろよ
とか暴れろとかむちゃくちゃ
ライトゲーマーが好む要素がありつつ完全運ゲーというよりはちゃんとしてますよ
良い意味で期待を裏切るゲームだった
Mystery House
協力謎解き(脱出)ゲー
ネタバレになるのでシナリオについては触れないが謎解きとしては個人的に普通に満足レベルです
謎解きのレベルとしては1000円オーバーの謎解きですよ、ちゃんと(1000円切ると割りと質落ちない?無料よりはマシだが)
システムとしては部屋にしきりがあってそれを全員で覗く脱出ゲーム
部屋(壁?)に番号があって、アプリを使って番号を入力すると調べられるっていうアンロックみたいな感じかな
んまぁ見にくいんだけどそれも難易度って捉え方もあるしそこら辺は個人差が出る難しいとこかなー
できるだけ多人数推奨。個人だと詰まった時別に天啓でも無い限りそのまんまだからね
オリフラム
フランスゲーム大賞他日本上陸
これは軽くてリプレイ性もあるのでヘビーライト関わらずオススメしたいね!
各々の手番でカードを伏せて配置できるんだけど前後どっちに配置しても良いし自分が元置いた所に配置しても良い。
それでスタックを一方で解決してまた次の手番って感じ。
各々の手札が10枚の共通カードからランダムに3枚引いた7枚で6手番。相手が何持ってるか予想しながら伏せたカードがあれだったらこっちを先に解決するように置いて…いや逆にあれだったらこっちの方が?
みたいなジレンマあり。
サクサク遊べて遊べば遊ぶほどコンボしたりブラフしたりと味がするタイプかと
お値段もお手頃でいいっすねー
10月30日の日記
2020年10月30日 Magic: The GatheringJeweled Lotus
大体現代パワーでカード刷ってたイメージだったけどついに出ちゃったか…というカード
マジックぶっ壊れの能力なのは間違いないがLEDと違い無限コンボに絡まない(正確には絡みにくい)のと近頃の統率者戦のカード回りを見て上手いこと考えたなという印象。
というのもドラニスの判事より早くキャストできる可能性があるのでドラニスの判事対策に除去以外での答えとなる1枚だと思っていて、ピン除去を増やせという風潮の中自分が得する方向のカードで対策の対策になってるのはイイネ!っていうのが1つ
もう1つは皆が逆に除去を積むからこそLotus周りのブンか抑制されるよねってやつ
更にそこで統率者ピッチの空中戦も始まるともうめちゃくちゃだが
刷るなら今しか無いなーくらいのタイミングで刷ってくれた感が凄くてWotCやはり天才か…という
Opposition Agent
ピン除去増やせプロパガンダの原因その2
こいつに関して語る事はもう無いけど実際の挙動としては普通の3マナ3/2フラッシュだなって
まぁ何が言いたいかっていうと統率者でサーチするやつでもいない限り2マナや1マナのカードをシャクる為に3マナ構えるのは無理があるのでフェッチ喰ったりターンもらう前に出しそう
それでもエイヴンの思考検閲者見る限りバリューはあるし
統率者やその他クリーチャーのスタッツが上がってコンボの始動マナも減って概念泥棒やこういうドしゃくれるフラッシュのカードを構えてるだけの人をどつけるのは良いなって思いましたね。ライフが40は流石に少ないとは思わないけどそれでも昔と比べたら格段に少なくなってる(少ないとは)
災難の輪
全員強制で手札入れ換えてたのが降りれる様になったのはいいね
もうこれだけで簡単なボードゲーム感あるので全員の手札無くなった状態で撃ちたいですね
海賊達
一人一人はレアなだけあってマンパワーすげーと言うのが多いのだが低マナの海賊が欲しいカードがそれなりにあるけど公開されるのは普通のマナカーブ描いてて残念Cloud Piratesでも追加でわりかし欲しいんだが
0マナの統率者
弱者選別ではしゃいでたらLotusが公開されたでおじゃる…変身は…統率者ピッチに全部引っ掛かるので強化しましょう
Archon of Coronation
真相はリリースノートの後でだけど盤面に触れられないリソースを得てそれが返さなくていい6マナ5/5飛行は普通に考えたら台パン物だからそんなわけないじゃないっすかというのが素直な感想
単純に殴り合って統治者キャッチボールするだけでもダメージレース(笑)になる凶悪犯を多人数戦だからボコれるから許してね!っていう感じだと思う
大体現代パワーでカード刷ってたイメージだったけどついに出ちゃったか…というカード
マジックぶっ壊れの能力なのは間違いないがLEDと違い無限コンボに絡まない(正確には絡みにくい)のと近頃の統率者戦のカード回りを見て上手いこと考えたなという印象。
というのもドラニスの判事より早くキャストできる可能性があるのでドラニスの判事対策に除去以外での答えとなる1枚だと思っていて、ピン除去を増やせという風潮の中自分が得する方向のカードで対策の対策になってるのはイイネ!っていうのが1つ
もう1つは皆が逆に除去を積むからこそLotus周りのブンか抑制されるよねってやつ
更にそこで統率者ピッチの空中戦も始まるともうめちゃくちゃだが
刷るなら今しか無いなーくらいのタイミングで刷ってくれた感が凄くてWotCやはり天才か…という
Opposition Agent
ピン除去増やせプロパガンダの原因その2
こいつに関して語る事はもう無いけど実際の挙動としては普通の3マナ3/2フラッシュだなって
まぁ何が言いたいかっていうと統率者でサーチするやつでもいない限り2マナや1マナのカードをシャクる為に3マナ構えるのは無理があるのでフェッチ喰ったりターンもらう前に出しそう
それでもエイヴンの思考検閲者見る限りバリューはあるし
統率者やその他クリーチャーのスタッツが上がってコンボの始動マナも減って概念泥棒やこういうドしゃくれるフラッシュのカードを構えてるだけの人をどつけるのは良いなって思いましたね。ライフが40は流石に少ないとは思わないけどそれでも昔と比べたら格段に少なくなってる(少ないとは)
災難の輪
全員強制で手札入れ換えてたのが降りれる様になったのはいいね
もうこれだけで簡単なボードゲーム感あるので全員の手札無くなった状態で撃ちたいですね
海賊達
一人一人はレアなだけあってマンパワーすげーと言うのが多いのだが低マナの海賊が欲しいカードがそれなりにあるけど公開されるのは普通のマナカーブ描いてて残念Cloud Piratesでも追加でわりかし欲しいんだが
0マナの統率者
弱者選別ではしゃいでたらLotusが公開されたでおじゃる…変身は…統率者ピッチに全部引っ掛かるので強化しましょう
Archon of Coronation
真相はリリースノートの後でだけど盤面に触れられないリソースを得てそれが返さなくていい6マナ5/5飛行は普通に考えたら台パン物だからそんなわけないじゃないっすかというのが素直な感想
単純に殴り合って統治者キャッチボールするだけでもダメージレース(笑)になる凶悪犯を多人数戦だからボコれるから許してね!っていう感じだと思う
Tumbling Dice
おはじきみたいにダイスを弾いて着地点のゾーン×ダイスの目が得点
カーリングみたいな感じかな。このゲームが特別面白いというよりは人が来るまでの間「これやろうぜ!」って言えるゲームでそういふ提案ができる人間になりたい
下町メイド物語 ロンドン同時奪還作戦
UI信者としては個人的にこの作品は認めてないのだが(ゲームの個々の用語やカードより得点化の仕方の方がわかりやすいってダメだろ)拡張の部活得点早見表でまぁまぁ許せるかなって感じ
ゲームとしても得点効率はちゃんと考えないとわからない位にはなった(てか皆勤賞は基本ゲームにあってよかっただろ!)
これは原作小説読むゲームなのだろうなと思う
まぁ個人的に理想とするドラフトゲーではないというのもありnot for me感は強い
この間個人のドラフト感話したらMさんに「そんなものないよ」と言われたので私だけの偏食の可能性は十二分にある
まぁUI信者としては(2回目)言いたいこともあるけどメーカーが出してるわけでも無いというのも大きいですね、求めすぎなのかもしれない
セルティック
1手番に1箇所の自分のチップを望む数2マスまで移動して個人目的地まで目指すシンプルなゲーム
ただの双六ではなく移動の始点と終点があってれば便乗できるシステム、勝利点方式なので目的地に辿り着いても他戦略次第では勝てない可能性等シンプルでいて面白い
ボードがクソでかいがボード以外に何もスペースが要らないのでちっちゃめテーブルでもなんとか…なる
ノーリターン
数字1~11の牌を降順に出す→各自得点化フェイズ以降→数字を昇順に拾う→拾った数字がそのまま得点拾えなかった数字は失点
シンプルなチキンレース。飛び込まずして得点は無いが1枚でも得点化に失敗すると結構でかいパンチを喰らう
しかしノーリターンのタイトル通りこの流れは戻せない
コンセプト
お題を当ててもらうクイズゲームで問題の出し方がいくつかある要素が書かれているボードの上に物を置いて当ててもらう
結構お題によって意地悪だったりするので中々当たらないことも
コードネームとボブジテン足したような感じかな?出題者喋れないけど。
ファーストコンタクト
宇宙人に人類は貢ぎ物?をしたいのだが言葉が通じないから何が欲しいかわからん!うーんこれか?なゲーム
宇宙人サイドは3つの望むものをお土産として持って帰れた人が勝ち、人類は最も宇宙人に貢げた人が勝ち。
人類は宇宙人の使う文字を解読して貢ぐのが思ってたよりゲームとなってて面白い。
これも言葉が通じないコードネームって感じ。
わりかし文字は解読できるしわりかし解読に個人差があるのが◎
ウェーブレングス
坂本龍馬って←無能有能→どれくらい?メーターで示してみよう!
インスト5秒系で無限に擦れる発想勝ちゲーム。ウォルフガング・ウォラーシュそういうの上手いね
この手のゲームにしては相手ターンもこっちが考える事があって、相手が正解からずれていた場合、どっちにずれてたか当てればポイントがもらえる。
これもコードネームみたいなもんっちゃそうかなーw
トロワダイス
トロワというゲームのダイス紙ペンゲーム.ver
数ラウンド先のダイスの色と数字がそれなりに予測できつつリソースを管理してどの建物を建てるか…というゲーム
山賊に襲撃されないように砦を建てるもよし、商売でリソースを稼ぐもよし、聖職者を呼び込んでVP稼ぐもよし、単純に人を呼び込むもよし
ダイスの目と色はゲーム中は予測できつつもボードが組み立て式なのでリプレイ性もあってよし
先手番は最近トロワで勝った人なのでトロワやりましょう。まぁ紙ペンゲームなので誰が先手かって1㍉も意味がないんですけど…ね!
この間紹介したゲスクラブと今回のウェーブレングスは鉄板過ぎてやれ!って感じです。
更に言えばボドゲ以外で時を共に過ごした人たちとかだと更に盛り上がる物と思われる(学校が同じとかね!)
おはじきみたいにダイスを弾いて着地点のゾーン×ダイスの目が得点
カーリングみたいな感じかな。このゲームが特別面白いというよりは人が来るまでの間「これやろうぜ!」って言えるゲームでそういふ提案ができる人間になりたい
下町メイド物語 ロンドン同時奪還作戦
UI信者としては個人的にこの作品は認めてないのだが(ゲームの個々の用語やカードより得点化の仕方の方がわかりやすいってダメだろ)拡張の部活得点早見表でまぁまぁ許せるかなって感じ
ゲームとしても得点効率はちゃんと考えないとわからない位にはなった(てか皆勤賞は基本ゲームにあってよかっただろ!)
これは原作小説読むゲームなのだろうなと思う
まぁ個人的に理想とするドラフトゲーではないというのもありnot for me感は強い
この間個人のドラフト感話したらMさんに「そんなものないよ」と言われたので私だけの偏食の可能性は十二分にある
まぁUI信者としては(2回目)言いたいこともあるけどメーカーが出してるわけでも無いというのも大きいですね、求めすぎなのかもしれない
セルティック
1手番に1箇所の自分のチップを望む数2マスまで移動して個人目的地まで目指すシンプルなゲーム
ただの双六ではなく移動の始点と終点があってれば便乗できるシステム、勝利点方式なので目的地に辿り着いても他戦略次第では勝てない可能性等シンプルでいて面白い
ボードがクソでかいがボード以外に何もスペースが要らないのでちっちゃめテーブルでもなんとか…なる
ノーリターン
数字1~11の牌を降順に出す→各自得点化フェイズ以降→数字を昇順に拾う→拾った数字がそのまま得点拾えなかった数字は失点
シンプルなチキンレース。飛び込まずして得点は無いが1枚でも得点化に失敗すると結構でかいパンチを喰らう
しかしノーリターンのタイトル通りこの流れは戻せない
コンセプト
お題を当ててもらうクイズゲームで問題の出し方がいくつかある要素が書かれているボードの上に物を置いて当ててもらう
結構お題によって意地悪だったりするので中々当たらないことも
コードネームとボブジテン足したような感じかな?出題者喋れないけど。
ファーストコンタクト
宇宙人に人類は貢ぎ物?をしたいのだが言葉が通じないから何が欲しいかわからん!うーんこれか?なゲーム
宇宙人サイドは3つの望むものをお土産として持って帰れた人が勝ち、人類は最も宇宙人に貢げた人が勝ち。
人類は宇宙人の使う文字を解読して貢ぐのが思ってたよりゲームとなってて面白い。
これも言葉が通じないコードネームって感じ。
わりかし文字は解読できるしわりかし解読に個人差があるのが◎
ウェーブレングス
坂本龍馬って←無能有能→どれくらい?メーターで示してみよう!
インスト5秒系で無限に擦れる発想勝ちゲーム。ウォルフガング・ウォラーシュそういうの上手いね
この手のゲームにしては相手ターンもこっちが考える事があって、相手が正解からずれていた場合、どっちにずれてたか当てればポイントがもらえる。
これもコードネームみたいなもんっちゃそうかなーw
トロワダイス
トロワというゲームのダイス紙ペンゲーム.ver
数ラウンド先のダイスの色と数字がそれなりに予測できつつリソースを管理してどの建物を建てるか…というゲーム
山賊に襲撃されないように砦を建てるもよし、商売でリソースを稼ぐもよし、聖職者を呼び込んでVP稼ぐもよし、単純に人を呼び込むもよし
ダイスの目と色はゲーム中は予測できつつもボードが組み立て式なのでリプレイ性もあってよし
先手番は最近トロワで勝った人なのでトロワやりましょう。まぁ紙ペンゲームなので誰が先手かって1㍉も意味がないんですけど…ね!
この間紹介したゲスクラブと今回のウェーブレングスは鉄板過ぎてやれ!って感じです。
更に言えばボドゲ以外で時を共に過ごした人たちとかだと更に盛り上がる物と思われる(学校が同じとかね!)
同人ゲーム、古めのゲーム、デッキ構築ゲーム他
2020年10月15日 ゲームグッズメイカー
資源の交換を行い施設を購入、稼働といったリソースマネジメント系?ゲーム。
センチュリーシリーズ(リソース変換)Gizmos(リソース変換+施設能力)Splendor(リソース変換)ここら辺が近いかも。
カードの効果は固定でそれなりにリシャッフルが入るので資源の獲得と消費のタイミングも重要。
結構やりますよこいつは
ヤミヤミバーガー
やりたいといいつつ消化されてなかった大喜利ゲーム。箱が某Mの店の某大きいMの様な箱をしており「持ち運びにくそうだなぁ」と思っていた
中身は袋(某大きいMの箱)から食材を引いてテーマに合わせたバーガーを投票するという大喜利ゲーム。バーガーバーガーリスペクト?なのか架空の食べ物で遊ぶとこうなるのかは知らないがキャビアとかふざけた食材や、普通に神引きして卵+玉ねぎ+ハンバーグで月見バーガーと名付けよう!みたいな事も
面白いがマジで持ち運びにくそうという感想で終わる。コレ何度も持ってきて遊ばせてくれるのは感謝やでホンマ
キングスジレンマ
前回の続き
我が家がロールプレイを正当化する能力を有してマジ楽しい。しかも実績解除でやるべき事が少なくなったから更におふざけ?に舵をきれる。
完全に勝利するには難しそうだけどドンデン返しを起こすべく頑張るで!
ネタバレを避けたらなんのこっちゃって感じですけどまぁ楽しいです。それだけは伝えたかった。
BABEL
正体隠匿バランスゲー
建築士、狂信者サイドに別れて塔を積み上げる。
タイムボムみたいなふんわりした感じでいいよ!ダメ!って言ってる相手と自分の出したカードで塔を建てて崩れたら崩れたサイドの反対側が勝ち+8階まで作れたら建築士の勝ち
面白い試みだがバランスゲーはバランスゲーで、正体隠匿は正体隠匿でやったほうが良いと思った。コミュニケーションが猫語でしかとれなくなる等の拡張も含めて真面目にやるゲームではないっぽいが
ラーダイス
あのクニツィアのラーがダイスゲーになって帰ってきた!
は?
競りは行わずラーの得点方法を使ったダイスゲームになったよってやつです。得点はマジで原作のまんまだったりとラーをやってるとおお…となる感じのダイスゲーム。
コンポーネント、テーマと悪いところは見当たらないがダイスゲームとしてとても面白いか?と言われるとそうではないかなー?
ラーやった事無い人はラーやりましょうくらい
なんていうかコレクション的なゲームだなぁと
一応言うけど面白かったのは面白かった
ただ老舗のヘックメックや新顔の四畳半とかに勝てないだけ
dois
トリテベースのトリテでは無いような??ハンドマネジメント??ゲーム
手札が13枚、配りきらない残りのデッキトップのスートが切り札、開始前に勝利ビット数予想、マストフォローとまぁなんだか普通のトリテっぽいんですが違うのはスートと数字のカードが別れている所。最初のトリックでスートと数字両方出して後は1トリックに1回数字かスートどちらかを出してそれを今回出したカードとして扱う
前回の数字が大きくて親がスート変えちゃったらマストフォローなのでこっちもスート変えなきゃ…って感じで勝ちすぎたり勝てなすぎたりで結構調整が難しい
ビット数の予想もスカルキング式の同時ではなく親から時計回りに決めたりするので割りと柔軟に動くことが求められそう。
AEON’S END
協力型デッキ構築ゲーム
ドミニオンを知ってる人ならデッキ構築ゲームについての説明はもう要らないなと思うんですけどそれでレイドボスバトルって感じ。全員のHP0か拠点HP0で負け、ボスのHP0で勝ちのシンプルルール
ボスが手下を呼んだり対処を迫るカードをちらつかせてきたりするのに加えて、デッキ構築ゲームなのでどこまでデッキを育てるのか?ボス本体をいつから殴り始めるのか?というダメージレースが面白い。ゲーム自体ボスが何種類か居て、使用キャラや今回買えるカード等で全く違うプレイが楽しめそうなのが良い
話題作だったので期待していたが期待以上という感じ
Dragon’s stone revised
ドラフトゲーム
ドラフトラウンドで6枚のカードをピック、5枚のカードを手元に残してカードをプレイ×4、その都度プレイしたカードでバトルが発生し、勝者が宝石ゲット宝石5つ集めたプレイヤーがいたらそのラウンドで終了
シンプルなドラフトゲームでカードのテキストも短い、ペーパーテイルズに似た感じで遊びやすい。まぁリバイズドなだけはあるなと言った感じ。
ただ元が2012年のゲームという事もあってやや単純か。これも老舗や新顔に勝てないタイプだなと思った。
あとリバイズドなのに全然新しい感じがしない。
ゲスクラブ
お題に則した6つのワードを書いてそれが他人と合致してたら良いことあるよ!なゲーム(本当はもうちょっと点数のやりとりがあるのですが)
お題にそった被りそうな物を6つ考えるだけでも楽しいし答え合わせも楽しい。お題はまぁ遊びきれないくらいあって、なんなら自分でオリジナルのお題を用意しても楽しそう。
まず盛り上がるしリプレイ性も高いのでボドゲ普段はあまりやらない人でも勝って間違いないと思う。
ただ今流通している白緑のバージョンのゲスクラブはインクが消えやすいのとカードが透けるので要注意コンポーネントがゲームさせてくれないんや
Vegas Showdown
競り+タイル配置
2005年!のゲーム。まぁでもBGG7.2やりますよ彼は
結構苦しく特に救済措置があるか怪しい感じは正に昔のゲーム
競りといいつつ資金に余裕が無いのでワーカープレイスメントばりに場所取りに近い節もある
フラムルルイエ
競り落とすカードが親だけ見れて親が出した金額を見て子はせーので出す。そんな感じの競りゲーだが面白い点が2つ
・得点=カードの点数-競りに落とした時に使った数字
・基本得点が高い人が勝つが例外として得点が全員負なら一番低い人の勝ち
ブラフが熱い競りゲーってところかな
競りゲームだけど得点が蓋を開けてみるまでわからないってのもあんまり無いかな
レスアルカナ
ドラフトゲーで4枚ドラフト×2で8枚のデッキでボードゲーム ドラフトして終わりじゃない感じは12季節等に似てるか?
ドラフトせずとも遊べる様にはなっていて結構シナジーする気持ちいいドラフトって感じ。
ヒーロー制とかタップアンタップ等はカードゲーマーなら馴染みが深くすぐやれるかも
It’s a wonderful walkingの時も言ったけど結構早く終わるのでリプレイができそうなドラフトゲーは優秀感
資源の交換を行い施設を購入、稼働といったリソースマネジメント系?ゲーム。
センチュリーシリーズ(リソース変換)Gizmos(リソース変換+施設能力)Splendor(リソース変換)ここら辺が近いかも。
カードの効果は固定でそれなりにリシャッフルが入るので資源の獲得と消費のタイミングも重要。
結構やりますよこいつは
ヤミヤミバーガー
やりたいといいつつ消化されてなかった大喜利ゲーム。箱が某Mの店の某大きいMの様な箱をしており「持ち運びにくそうだなぁ」と思っていた
中身は袋(某大きいMの箱)から食材を引いてテーマに合わせたバーガーを投票するという大喜利ゲーム。バーガーバーガーリスペクト?なのか架空の食べ物で遊ぶとこうなるのかは知らないがキャビアとかふざけた食材や、普通に神引きして卵+玉ねぎ+ハンバーグで月見バーガーと名付けよう!みたいな事も
面白いがマジで持ち運びにくそうという感想で終わる。コレ何度も持ってきて遊ばせてくれるのは感謝やでホンマ
キングスジレンマ
前回の続き
我が家がロールプレイを正当化する能力を有してマジ楽しい。しかも実績解除でやるべき事が少なくなったから更におふざけ?に舵をきれる。
完全に勝利するには難しそうだけどドンデン返しを起こすべく頑張るで!
ネタバレを避けたらなんのこっちゃって感じですけどまぁ楽しいです。それだけは伝えたかった。
BABEL
正体隠匿バランスゲー
建築士、狂信者サイドに別れて塔を積み上げる。
タイムボムみたいなふんわりした感じでいいよ!ダメ!って言ってる相手と自分の出したカードで塔を建てて崩れたら崩れたサイドの反対側が勝ち+8階まで作れたら建築士の勝ち
面白い試みだがバランスゲーはバランスゲーで、正体隠匿は正体隠匿でやったほうが良いと思った。コミュニケーションが猫語でしかとれなくなる等の拡張も含めて真面目にやるゲームではないっぽいが
ラーダイス
あのクニツィアのラーがダイスゲーになって帰ってきた!
は?
競りは行わずラーの得点方法を使ったダイスゲームになったよってやつです。得点はマジで原作のまんまだったりとラーをやってるとおお…となる感じのダイスゲーム。
コンポーネント、テーマと悪いところは見当たらないがダイスゲームとしてとても面白いか?と言われるとそうではないかなー?
ラーやった事無い人はラーやりましょうくらい
なんていうかコレクション的なゲームだなぁと
一応言うけど面白かったのは面白かった
ただ老舗のヘックメックや新顔の四畳半とかに勝てないだけ
dois
トリテベースのトリテでは無いような??ハンドマネジメント??ゲーム
手札が13枚、配りきらない残りのデッキトップのスートが切り札、開始前に勝利ビット数予想、マストフォローとまぁなんだか普通のトリテっぽいんですが違うのはスートと数字のカードが別れている所。最初のトリックでスートと数字両方出して後は1トリックに1回数字かスートどちらかを出してそれを今回出したカードとして扱う
前回の数字が大きくて親がスート変えちゃったらマストフォローなのでこっちもスート変えなきゃ…って感じで勝ちすぎたり勝てなすぎたりで結構調整が難しい
ビット数の予想もスカルキング式の同時ではなく親から時計回りに決めたりするので割りと柔軟に動くことが求められそう。
AEON’S END
協力型デッキ構築ゲーム
ドミニオンを知ってる人ならデッキ構築ゲームについての説明はもう要らないなと思うんですけどそれでレイドボスバトルって感じ。全員のHP0か拠点HP0で負け、ボスのHP0で勝ちのシンプルルール
ボスが手下を呼んだり対処を迫るカードをちらつかせてきたりするのに加えて、デッキ構築ゲームなのでどこまでデッキを育てるのか?ボス本体をいつから殴り始めるのか?というダメージレースが面白い。ゲーム自体ボスが何種類か居て、使用キャラや今回買えるカード等で全く違うプレイが楽しめそうなのが良い
話題作だったので期待していたが期待以上という感じ
Dragon’s stone revised
ドラフトゲーム
ドラフトラウンドで6枚のカードをピック、5枚のカードを手元に残してカードをプレイ×4、その都度プレイしたカードでバトルが発生し、勝者が宝石ゲット宝石5つ集めたプレイヤーがいたらそのラウンドで終了
シンプルなドラフトゲームでカードのテキストも短い、ペーパーテイルズに似た感じで遊びやすい。まぁリバイズドなだけはあるなと言った感じ。
ただ元が2012年のゲームという事もあってやや単純か。これも老舗や新顔に勝てないタイプだなと思った。
あとリバイズドなのに全然新しい感じがしない。
ゲスクラブ
お題に則した6つのワードを書いてそれが他人と合致してたら良いことあるよ!なゲーム(本当はもうちょっと点数のやりとりがあるのですが)
お題にそった被りそうな物を6つ考えるだけでも楽しいし答え合わせも楽しい。お題はまぁ遊びきれないくらいあって、なんなら自分でオリジナルのお題を用意しても楽しそう。
まず盛り上がるしリプレイ性も高いのでボドゲ普段はあまりやらない人でも勝って間違いないと思う。
ただ今流通している白緑のバージョンのゲスクラブはインクが消えやすいのとカードが透けるので要注意コンポーネントがゲームさせてくれないんや
Vegas Showdown
競り+タイル配置
2005年!のゲーム。まぁでもBGG7.2やりますよ彼は
結構苦しく特に救済措置があるか怪しい感じは正に昔のゲーム
競りといいつつ資金に余裕が無いのでワーカープレイスメントばりに場所取りに近い節もある
フラムルルイエ
競り落とすカードが親だけ見れて親が出した金額を見て子はせーので出す。そんな感じの競りゲーだが面白い点が2つ
・得点=カードの点数-競りに落とした時に使った数字
・基本得点が高い人が勝つが例外として得点が全員負なら一番低い人の勝ち
ブラフが熱い競りゲーってところかな
競りゲームだけど得点が蓋を開けてみるまでわからないってのもあんまり無いかな
レスアルカナ
ドラフトゲーで4枚ドラフト×2で8枚のデッキでボードゲーム ドラフトして終わりじゃない感じは12季節等に似てるか?
ドラフトせずとも遊べる様にはなっていて結構シナジーする気持ちいいドラフトって感じ。
ヒーロー制とかタップアンタップ等はカードゲーマーなら馴染みが深くすぐやれるかも
It’s a wonderful walkingの時も言ったけど結構早く終わるのでリプレイができそうなドラフトゲーは優秀感
キョダイアーマーガア
2020年10月13日 Magic: The Gathering久々にEDHしてデッキ良い感じ
デリーヴィーという統率者
緩い条件でのパーマネントのタップとアンタップを行うがループ系コンボとしては生け贄に捧げる手段かブリンクが必要だったりして何かと枚数が必要でありアンタップ代表的な無限マナには無限マナの捌け口であるカードが必要とハードルが高い。
故にテンポよくクリーチャーカードを戦場に送り込める事を考えている
環境
閃光時代から続く3マナ以下2枚コンボクリーチャー除去への耐性持ち時代。具体的に言うと食物連鎖、タッサの信託者、閃光。閃光は禁止になったので幾分か受ける側のハードルは下がったが以前強力であることは間違いない
これらのカードを止める為にカウンターは必須級であり、採用するカードとしてもこれらに対して効くかどうかが最優先となる。
夏の帳や払拭は控え
相変わらずクリーチャーのスタッツは鰻登りで統率者も脇にいるカードも何もかもが強い。
コンボの質が上がったがもちろんそれに対応するクリーチャーの質も上がった。
統率者ではいまいち扱い辛かった2マナのヘイトベアー軍団(もはや大体ベアーではない)だが最近は強力になってきている。
ドラニスの判事
金粉のドレイクは統率者を奪って勝つカードであったがドラニスの判事は徹底的に負けない感じのカードである。比較的パワーレベルの高い卓だとオーコ、ドラニスの判事、金粉のドレイク辺りは見ない日は無いと思うので所謂統率者に全幅の信頼をよせたデッキというのはもはや信頼ではなく無責任と呼ぶのに相応しいレベルだと思っている。この統率者無効3種に掠りもしない所がよりタッサの信託者のレベルをあげているとも言える。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は詰む
アゾリウスの造反者、ラヴィニア
EDHの基本戦術であるランプ戦術のうち良く使われるクリーチャーとアーティファクトとエンチャントを半ば否定するかの様な存在。
ドラニスの判事とラヴィニアの強い所は勝つための行動ができなくてもカウンターは撃てる事にあってサリアの様な頓死が無いのが凄く強い。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は(大体)詰む
静寂をもたらす者
タッサの信託者に間に合うマナ域と効果マン範囲が非常に広くこちらも刺さりがちの効果であったが最近常在および起動効果が強いカードがかなり増えてCipとPigってデリーヴィーと金粉のドレイクくらいじゃね?くらいにはなった。いや、本当はもっといるんだけど倦怠の宝珠ってカードはわりかし相手への影響が凄い効果なので出したい相手には出した方が強い。ヒストリックのBUGが使う檻みたいなもん
霊体のこそ泥
ヘイトベアーではないがデリーヴィーと相性が良かった。一応食物連鎖監視委員。
これらのクリーチャーか2マナであることで以前1ターン目にマナ加速必須でその他の受けは花を手入れする者(即死しなければ行動回数で捲れる為)だけと言う感じだったが大分楽になった。
尚ドラニスの判事とラヴィニアは先手か後手かでスペックがかなり違うのでそこら辺もキープに大きく左右される。先手の場合卓によるがキープ基準がかなり増える。
場合によっては金属だったりダイアモンドのMOXをプレイしても構わないと思うがカードが足りなくなりそうなのとここには書いてない同じく2マナのヘイトベアーアウフ君と要相談。
あとドラニスの判事&ラヴィニアのお陰でいまいちパワーが足りなかったロングゲームを行うデッキの遅延がなかなかになった。
エイヴンの思考検閲者
言わずと知れたスーパーカード
特に新顔でも無いがこの手の戦略を取るにあたって入れない理由が無いクラスなので紹介しないのも無いかなとまぁ俗に言う必須
エメリアのアルコン
3マナサリアの強化版。呪文が1つしか唱えられないのはこっちとしても影響があるので主に蓋をする役目だがこのカードの蓋性能はかなり、やる。
エメリアのアルコンとラヴィニアはカジュアル卓には効き目が薄く特にアルコンは様子を見て慎重に出すように。このデッキは大体統率者パワーレベル7~8をしばいて帰るレベル6デッキ、という感じなので下には下手をすれば構築済みデッキに負ける。レベル1に負ける。
アウグスティンⅣ世大判事 王神の立像
基本マナコストを重くするカードとしてはそのカード自体が重たいのは問題外なのだがEDHだとストームとまでは行かないが手数を多く唱えるカードが多く間に合うことが多い&マナ増加がそもそも強い。入れては居ないが灯争大戦のドビンもかなり良いカードだ。
サリアを始めとしたマナコスト増加系のカードに軽いものもあるが殆どが自身も効いてしまい数多く置くと自分も呪文を唱えるために数多くのカードを必要とし、結果的にすり抜けられるデッキ(このデッキとか)が勝つというパターンが多く基本アンプレイブル寄りだと思っている。置いてくれる人がいたら感謝しよう。
覆いを割くもの、ナーセット
クリーチャーではないが常在効果が強い。基本追加ドローありきのフォーマットなのでバリバリ刺さる
追加効果でカウンター他を拾いにいけるのも魅力で隙がない。
大体守護ってればそれだけで勝つのでTimeTwisterとか不要。なんなら撃って除去を合わせられたら敗けなのでやめようね
武勇の場の執政官
Budgetだが使われて強かったのでいれてみた
こいつのHighpower以上での強さはサイクロンの裂け目を封じられる所とクローンで増やせる所かな
豊潤の声、シャライ
デッキの中に入ってるとめっちゃ味がする。
相手に時間制限をかけたり全体修正をパンプでギリかわしたりと結構デッキにあるだけで、戦場にいるだけで強い
最初に除去よりカウンターと言ったが相手視点でもドラニスの判事がいるよなんて言っても除去なんぼでも入れられるって訳ではないので除去を吸うクリーチャーが強くなった。
以前は除去られたら厳しいなと思っていた意思を砕くものも大分使い勝手が良くなったなと感じる。新リンヴァーラなんかも良いかも知れないがもう一押しといった感じか
最近の注目カードとお祈りカード
野生の魂、アシャヤ
ドラフトで使われて気がついたんだけど本人含めてクリーチャー全体にえげつない除去耐性を付与するなって思った。
サイクロンリフト等の万能系バウンス、リング系の除去等所謂万能系に強い。今は混沌のねじれ、内にいる獣効いてしまうしサイクロンリフトくらいしか魅力が無いが何れ癌に効く系のカード。緑終焉やシャライ等緑マナがあるに超したことが無いカードも増えているので悪くはない
両面土地
スペルで基本使いたいカードが無かった為見送り
両面とも土地のカードは現在のデリーヴィーには向いてないと感じた。というのもマナベースとプレイの話になるがデリーヴィーのカードの供給源は通常ドローの他に戦闘フェイズでのドローが主でそれはデリーヴィーの効果で起こす土地を対象に取るのがドローの結果の前と言うことになる。そうなると一種類のマナしか出ないカードは必然的に裏目が多い弱い土地という事になってしまう。これは両面土地に限った事ではないので水面院、ペンデルヘイヴン等も弱いカードに該当するだろう。
厚かましい借り手/泥棒スカイダイバー
どちらもアドバンテージの面で見てもテンポで見ても悪くは無いのだが如何せん3/1飛行、2/1飛行を1枚のスペルとして扱った時のみそのリターンがある構成なのでどうにも
時の支配者、テフェリー
私はこのカードを4マナフルタップを許容するカードだと思っていて各種効果はそんなに強くないかなと思っている。デリーヴィーは4マナのカードを4マナしか無いときにプレイしても第2メインでという限定とは言え土地を起こしてターンエンドできるので不要。
3マナのクリーチャーで相手のパーマネントに触れる方々
そもそも3マナソーサリータイミングでの除去が弱いという前提で借り手/スカイダイバーの時にあった残るクリーチャーがカードであるか?という問題にもどる。一応こいつらは新生化や殻から出てくると言った強みはあるが…
大体このデッキを使っててどうしても除去しないといけないパーマネントは遭遇確率が低い。さいくろんりふとおーばーろーどの方が100倍強いから入れるにしても呪文探求者でいいや。
鎮まらぬ大地、ヤシャーン
元々のリストに平地が入ってなかったってのもあるけどテキストを見て今一何が止まるの?って感じだった。あんま…こう…日常的にカードサクッたりライフ払ったりしなくないか…?3マナで森を持ってくる+常在効果にしてくれたら試すくらいはしてやらんでもない
ドラフトでも最弱色過ぎて一度も触ること無さそう
マジで何に刺さるかわからんので誰か教えてくれ
寿司とドラニスの板挟みで除去とカウンターを増やすと益々スロットを割かずドラニスも効かず少ない枚数で勝てる寿司に行きつく環境ですね、寿司は個人的に勝ち方が寒い寄りでカジュアルに遊ぶにはな~って感じなのでどのデッキ組むにもドラニスが効かない&カウンターというアプローチになりそう
次は百合子かな…青黒…?寿司!
デリーヴィーという統率者
緩い条件でのパーマネントのタップとアンタップを行うがループ系コンボとしては生け贄に捧げる手段かブリンクが必要だったりして何かと枚数が必要でありアンタップ代表的な無限マナには無限マナの捌け口であるカードが必要とハードルが高い。
故にテンポよくクリーチャーカードを戦場に送り込める事を考えている
環境
閃光時代から続く3マナ以下2枚コンボクリーチャー除去への耐性持ち時代。具体的に言うと食物連鎖、タッサの信託者、閃光。閃光は禁止になったので幾分か受ける側のハードルは下がったが以前強力であることは間違いない
これらのカードを止める為にカウンターは必須級であり、採用するカードとしてもこれらに対して効くかどうかが最優先となる。
夏の帳や払拭は控え
相変わらずクリーチャーのスタッツは鰻登りで統率者も脇にいるカードも何もかもが強い。
コンボの質が上がったがもちろんそれに対応するクリーチャーの質も上がった。
統率者ではいまいち扱い辛かった2マナのヘイトベアー軍団(もはや大体ベアーではない)だが最近は強力になってきている。
ドラニスの判事
金粉のドレイクは統率者を奪って勝つカードであったがドラニスの判事は徹底的に負けない感じのカードである。比較的パワーレベルの高い卓だとオーコ、ドラニスの判事、金粉のドレイク辺りは見ない日は無いと思うので所謂統率者に全幅の信頼をよせたデッキというのはもはや信頼ではなく無責任と呼ぶのに相応しいレベルだと思っている。この統率者無効3種に掠りもしない所がよりタッサの信託者のレベルをあげているとも言える。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は詰む
アゾリウスの造反者、ラヴィニア
EDHの基本戦術であるランプ戦術のうち良く使われるクリーチャーとアーティファクトとエンチャントを半ば否定するかの様な存在。
ドラニスの判事とラヴィニアの強い所は勝つための行動ができなくてもカウンターは撃てる事にあってサリアの様な頓死が無いのが凄く強い。
すごくどうでもいい豆だが+知識槽で相手は(大体)詰む
静寂をもたらす者
タッサの信託者に間に合うマナ域と効果マン範囲が非常に広くこちらも刺さりがちの効果であったが最近常在および起動効果が強いカードがかなり増えてCipとPigってデリーヴィーと金粉のドレイクくらいじゃね?くらいにはなった。いや、本当はもっといるんだけど倦怠の宝珠ってカードはわりかし相手への影響が凄い効果なので出したい相手には出した方が強い。ヒストリックのBUGが使う檻みたいなもん
霊体のこそ泥
ヘイトベアーではないがデリーヴィーと相性が良かった。一応食物連鎖監視委員。
これらのクリーチャーか2マナであることで以前1ターン目にマナ加速必須でその他の受けは花を手入れする者(即死しなければ行動回数で捲れる為)だけと言う感じだったが大分楽になった。
尚ドラニスの判事とラヴィニアは先手か後手かでスペックがかなり違うのでそこら辺もキープに大きく左右される。先手の場合卓によるがキープ基準がかなり増える。
場合によっては金属だったりダイアモンドのMOXをプレイしても構わないと思うがカードが足りなくなりそうなのとここには書いてない同じく2マナのヘイトベアーアウフ君と要相談。
あとドラニスの判事&ラヴィニアのお陰でいまいちパワーが足りなかったロングゲームを行うデッキの遅延がなかなかになった。
エイヴンの思考検閲者
言わずと知れたスーパーカード
特に新顔でも無いがこの手の戦略を取るにあたって入れない理由が無いクラスなので紹介しないのも無いかなとまぁ俗に言う必須
エメリアのアルコン
3マナサリアの強化版。呪文が1つしか唱えられないのはこっちとしても影響があるので主に蓋をする役目だがこのカードの蓋性能はかなり、やる。
エメリアのアルコンとラヴィニアはカジュアル卓には効き目が薄く特にアルコンは様子を見て慎重に出すように。このデッキは大体統率者パワーレベル7~8をしばいて帰るレベル6デッキ、という感じなので下には下手をすれば構築済みデッキに負ける。レベル1に負ける。
アウグスティンⅣ世大判事 王神の立像
基本マナコストを重くするカードとしてはそのカード自体が重たいのは問題外なのだがEDHだとストームとまでは行かないが手数を多く唱えるカードが多く間に合うことが多い&マナ増加がそもそも強い。入れては居ないが灯争大戦のドビンもかなり良いカードだ。
サリアを始めとしたマナコスト増加系のカードに軽いものもあるが殆どが自身も効いてしまい数多く置くと自分も呪文を唱えるために数多くのカードを必要とし、結果的にすり抜けられるデッキ(このデッキとか)が勝つというパターンが多く基本アンプレイブル寄りだと思っている。置いてくれる人がいたら感謝しよう。
覆いを割くもの、ナーセット
クリーチャーではないが常在効果が強い。基本追加ドローありきのフォーマットなのでバリバリ刺さる
追加効果でカウンター他を拾いにいけるのも魅力で隙がない。
大体守護ってればそれだけで勝つのでTimeTwisterとか不要。なんなら撃って除去を合わせられたら敗けなのでやめようね
武勇の場の執政官
Budgetだが使われて強かったのでいれてみた
こいつのHighpower以上での強さはサイクロンの裂け目を封じられる所とクローンで増やせる所かな
豊潤の声、シャライ
デッキの中に入ってるとめっちゃ味がする。
相手に時間制限をかけたり全体修正をパンプでギリかわしたりと結構デッキにあるだけで、戦場にいるだけで強い
最初に除去よりカウンターと言ったが相手視点でもドラニスの判事がいるよなんて言っても除去なんぼでも入れられるって訳ではないので除去を吸うクリーチャーが強くなった。
以前は除去られたら厳しいなと思っていた意思を砕くものも大分使い勝手が良くなったなと感じる。新リンヴァーラなんかも良いかも知れないがもう一押しといった感じか
最近の注目カードとお祈りカード
野生の魂、アシャヤ
ドラフトで使われて気がついたんだけど本人含めてクリーチャー全体にえげつない除去耐性を付与するなって思った。
サイクロンリフト等の万能系バウンス、リング系の除去等所謂万能系に強い。今は混沌のねじれ、内にいる獣効いてしまうしサイクロンリフトくらいしか魅力が無いが何れ癌に効く系のカード。緑終焉やシャライ等緑マナがあるに超したことが無いカードも増えているので悪くはない
両面土地
スペルで基本使いたいカードが無かった為見送り
両面とも土地のカードは現在のデリーヴィーには向いてないと感じた。というのもマナベースとプレイの話になるがデリーヴィーのカードの供給源は通常ドローの他に戦闘フェイズでのドローが主でそれはデリーヴィーの効果で起こす土地を対象に取るのがドローの結果の前と言うことになる。そうなると一種類のマナしか出ないカードは必然的に裏目が多い弱い土地という事になってしまう。これは両面土地に限った事ではないので水面院、ペンデルヘイヴン等も弱いカードに該当するだろう。
厚かましい借り手/泥棒スカイダイバー
どちらもアドバンテージの面で見てもテンポで見ても悪くは無いのだが如何せん3/1飛行、2/1飛行を1枚のスペルとして扱った時のみそのリターンがある構成なのでどうにも
時の支配者、テフェリー
私はこのカードを4マナフルタップを許容するカードだと思っていて各種効果はそんなに強くないかなと思っている。デリーヴィーは4マナのカードを4マナしか無いときにプレイしても第2メインでという限定とは言え土地を起こしてターンエンドできるので不要。
3マナのクリーチャーで相手のパーマネントに触れる方々
そもそも3マナソーサリータイミングでの除去が弱いという前提で借り手/スカイダイバーの時にあった残るクリーチャーがカードであるか?という問題にもどる。一応こいつらは新生化や殻から出てくると言った強みはあるが…
大体このデッキを使っててどうしても除去しないといけないパーマネントは遭遇確率が低い。さいくろんりふとおーばーろーどの方が100倍強いから入れるにしても呪文探求者でいいや。
鎮まらぬ大地、ヤシャーン
元々のリストに平地が入ってなかったってのもあるけどテキストを見て今一何が止まるの?って感じだった。あんま…こう…日常的にカードサクッたりライフ払ったりしなくないか…?3マナで森を持ってくる+常在効果にしてくれたら試すくらいはしてやらんでもない
ドラフトでも最弱色過ぎて一度も触ること無さそう
マジで何に刺さるかわからんので誰か教えてくれ
寿司とドラニスの板挟みで除去とカウンターを増やすと益々スロットを割かずドラニスも効かず少ない枚数で勝てる寿司に行きつく環境ですね、寿司は個人的に勝ち方が寒い寄りでカジュアルに遊ぶにはな~って感じなのでどのデッキ組むにもドラニスが効かない&カウンターというアプローチになりそう
次は百合子かな…青黒…?寿司!
サイファの大会にでました
2020年10月11日 ファイアーエムブレムサイファの大会が将来的に無くなるとなって急に惜しくなってきた。
フォロワーやリア友の大会報告を聞くだけ聞いて自分が出ないのもな…という気持ちもあり
色んなデッキと戦わないと自分も人の構築にとやかく言えないですからね
店舗代表戦
1~7期まであるしまぁそんな参加人数いるわけが無かった。8名の3回戦
使用デッキはフィル
カムイ(透)
こっち後手でフィルも3cしか最初無い。低コストのままだと横が支援した時支援10とかそのまんまというデメリットとかデッキの弱いところ全部出して負け
サザ
後手だけどなんか4/2のサザ無いキープだったし3ターン目絆に緑色無くて1ターン貰って勝ち
友達じゃないんだから「すいません」って言ってプレイをナチュラルに巻き戻さないでくれ
ロイ
後手だけど9弾1cロイに1cミルラいたのでキープしたら1ターン目支援失敗×2でただの後手ディスカードした人になってオーブ詰めきれずに殴り合い負け
1-2練習不足でも先手取れば勝てるでしょみたいなデッキを持って行ったらウンコだった
ショップ大会
使用デッキはマークス
セリス
先手なのと支援がちょくちょく運が良くて攻めきれて勝ち。いや、こっちの支援も大方クソだったけどなんか必殺したりして手札が足りたので
レオン
後手だけど相手4体展開に対して竜脈の方のマニキに3t乗れたしなんとかなったかな?って思ったら回避用のマークス全然手札に来なくておでんの2枚割2回喰らって負け
手札がショボくても後ろに下がったりしたほうが…?とかラケシス要るけど回避はおでん見てからとか色々分水嶺はあっただけに残念。
余談だが一度マークスが撃破されてマークスが100、相手のレオンも100になるのがカッコ良かった
フィルは攻撃の手を止めたら終わりだから運命より英雄紋章なのかなって気がする
新しいエイリークが良き
マークスはプルメリアってカードマジで刺さりすぎたので3cレオンかカミラか4cフェリシア増やすか…支援30が少ないので3cカミラか3cヴェロニカ辺りが有力。こっちがプルメリアでも良い
一応リストは帰宅したらTwitterにあげます
フォロワーやリア友の大会報告を聞くだけ聞いて自分が出ないのもな…という気持ちもあり
色んなデッキと戦わないと自分も人の構築にとやかく言えないですからね
店舗代表戦
1~7期まであるしまぁそんな参加人数いるわけが無かった。8名の3回戦
使用デッキはフィル
カムイ(透)
こっち後手でフィルも3cしか最初無い。低コストのままだと横が支援した時支援10とかそのまんまというデメリットとかデッキの弱いところ全部出して負け
サザ
後手だけどなんか4/2のサザ無いキープだったし3ターン目絆に緑色無くて1ターン貰って勝ち
友達じゃないんだから「すいません」って言ってプレイをナチュラルに巻き戻さないでくれ
ロイ
後手だけど9弾1cロイに1cミルラいたのでキープしたら1ターン目支援失敗×2でただの後手ディスカードした人になってオーブ詰めきれずに殴り合い負け
1-2練習不足でも先手取れば勝てるでしょみたいなデッキを持って行ったらウンコだった
ショップ大会
使用デッキはマークス
セリス
先手なのと支援がちょくちょく運が良くて攻めきれて勝ち。いや、こっちの支援も大方クソだったけどなんか必殺したりして手札が足りたので
レオン
後手だけど相手4体展開に対して竜脈の方のマニキに3t乗れたしなんとかなったかな?って思ったら回避用のマークス全然手札に来なくておでんの2枚割2回喰らって負け
手札がショボくても後ろに下がったりしたほうが…?とかラケシス要るけど回避はおでん見てからとか色々分水嶺はあっただけに残念。
余談だが一度マークスが撃破されてマークスが100、相手のレオンも100になるのがカッコ良かった
フィルは攻撃の手を止めたら終わりだから運命より英雄紋章なのかなって気がする
新しいエイリークが良き
マークスはプルメリアってカードマジで刺さりすぎたので3cレオンかカミラか4cフェリシア増やすか…支援30が少ないので3cカミラか3cヴェロニカ辺りが有力。こっちがプルメリアでも良い
一応リストは帰宅したらTwitterにあげます
ツイッターで有名な忍者(偽)に捧げる日記
2020年10月6日 ゲームクロに何か注目のゲームは?と聞かれてから書くのに一週間はかかった。主にサボっていて
最近(3月から)遊んだものと、10月発売、再版のものを中心にいくつか書いてみました。ここにあるの以外でも楽しいのはあったけどあんまり長くなってもね
多人数でワイワイ編
ファウナ
最近のゲームではないが日本語版が再版されて面白いので。動物クイズゲーなのだがまぁ一般人は中々知らない動物のサイズと生息地を当てるゲームにベットの要素が追加されててこれが面白すぎる。フリードマン・フリーゼの傑作!なんて言うとフリーゼらしからぬ作品故鼻で笑われそうですが…
3回プレイしたことがあるがどの動物を答えたかすら忘れてるのでリプレイ性もあって最高(饅頭)
ウェーブレングス
○○はどんな感じ? うーん…この辺…
こんな感じの質問をしてメーターをジャストな針の位置に持っていくゲーム…だよね?
なにせ未プレイなもので。日本語版が10月中旬に出ます。作者はウォルフガング・ウォルーシュであのクアックサルバーの人です。
因みにクアックサルバーの拡張も(ドイツ語で)10月に出るらしく楽しみである。ゆ、輸入…
パラノーマルディテクティブ
パーティーゲーム向けに進化した?ミステリウム
死んだ幽霊役と霊感のある人達サイドになって犯人動機凶器諸々を感じ取ってもらおうというやつ。幽霊なのでぼんやりとしか伝えられない(連載初期のチャドくらいの霊感だと思ってくれ)…マジでぼんやりしすぎてて超難しいコミュニケーションゲームなんだけどその分伝わったときが最高なんだ。
なおボディータッチ(手と手、手と背中)があるのでオープン会は不向き。親しい仲で遊びましょう。私はエリーゼと遊びたい…
SALEM
セイラム、と読みます。
実在の魔女裁判を模した悪趣味ゲーらしい。そのテーマと箱に惚れました。未プレイだけど。
各サイドに別れて処刑したり回避したりするのだと思うが人数とプレイ時間からハードルが高い…高すぎるんだ
First contact
宇宙語でやるコードネーム…と聞いてやりたくなったマン
宇宙人サイドと人間サイドに別れてって聞いたら戦争だ!って思ったがどうやら宇宙人にお土産を持ち帰ってもらうらしい…え、何それは…
宇宙人はニホンゴハナセマセーン故に我々が宇宙語を解読して欲しいものを聞き取る!そんなゲームだ!確か!
ドラフトゲーム
HADARA
ゲームの準備でボードをペンタゴンに組み立ててる時点でもう面白そう
各自ドラフトしていったカードで食料を維持しつつ戦力や文明の順位を競い合う…これは7WONDERSですね…
個人的には7Wondersより好みなのだが更に好きなのが出来てしまった。それがIt’s a wonderful world
It’s a wonderful world
これはHADARAや7Wondersのようなゲームなのだがルールは単純で1ゲームが凄い短い。
だがそれ故に勝つためには連鎖を上手く組んだり上下のピックしたカードをちゃんと把握して1周してきたカードを受けとるというドラフトに必要なものが詰まってるんだ…凄い…凄すぎるんだ…
Spynet
マジックザギャザリングっていうドラフトゲームのデザイナー、リチャード・ガーフィールドがデザインしたドラフトゲー…未プレイだけどそれだけでそそるぜこれは…
リチャードはキングオブトーキョー以外はドラフトしか知らないんじゃないかって人なので今回のドラフトも間違いないのだろう…多分…
ゼンディカーの夜明けドラフト
面白い…面白すぎるんだ…リチャードは関わって無いだろうがこれは傑作…
こういう通常セットで味がするドラフトパックが定期的に出るようになってから高いだけのマスターズドラフトは本当に興味がなくなってしまった…誘われたらやってるけども
やっぱドラフトは研究なんだなぁ…
ここでは紹介しないがレスアルカナも面白いらしい。ドラフトでデッキ構築してそれで戦うゲーム。ドラフト+ドミニオン?(ピック後デッキが育つとは言ってない)あとふたつの街の物語も中々、古いゲームではあるが
TRPGライク
キングスジレンマ
どっちかというとゲームブックだけど
各プレイヤーは諸侯になって自分の利益になるよう王国の政治を動かすっていうゲームなのだが各プレイヤーは諸侯なので建前は味方で運命共同体なのだ
ゲーム自体はシンプル過ぎて向かない人はとことん向かないとは思うが面白かったのでオススメゾーンに
舞台は所謂ゲーム的中世だった。それ以上は公式のPV見るなりなんなりしてくれ。ネタバレはできない。
その他
宝島
ワクワクコンポーネントと駆け引きがボードゲームしてる感が凄くて個人的ヒットではないが普通にオススメ枠
なんかBGGに拡張?らしき情報があった気がするのでそれもチェックや!
アバブ&ビロウ
Aboveはアバーブって言わないとすごく間抜けな感じがする
綿密なワカプレにゲームブックを足すという上等な料理にハチミツをぶっかけるゲーム
ゲーマーのみが楽しめるワイワイゲーム…なのか?
そういう目線で見てしまうのは既にゲーマーという事なのか知らんが探索という名のガチャを回してSS引けば勝つワカプレです。別に探索しなくてもいいけど…
私は9回裏ツーアウトからホームラン打って勝ちました。だから好き(は?)
オリフラム
全員が共通のカード10枚からランダムに3枚抜いて残りを1枚ずつプレイしていくゲーム。
カードのプレイと解決が特殊でカードを置くときに裏向きで列の最前か最後尾にしか置けなくて解決は最前列からという仕組み。mtgのスタックとちょっと似てて中には後のカードを破壊する的な対抗呪文みたいなのもあって稼いだり邪魔しあって勝利点を稼ぐ。
確かフランスのゲーム大賞を取ったとかで買おうかなーと思ってはいたけど輸入めんどいなって思ってたら再来週くらいに日本語が発売される。
No Return
クニツィアのケルト(タイル)に似た感じのゲーム
隣卓でやってて凄い盛り上がってたがコンポーネントの割りに結構高く見送っていた
日本語版が出るって事で多分輸入より安く買えるはず。
システム自体は袋から数字の書かれた牌を引いていって各自自由なタイミングで決算していいよーって感じケルトタイルに似ていて、チキンレースの風味がより強くなった物だと予想しているが…
こんな感じです
固定面子で遊びきりならキングスジレンマ、パラノーマルディテクティブ何度も遊ぶならオリフラム、It’s a wonderful worldゲーム会や初見の人とみたいな誰とでも遊べる感じならウェーブレングス、First Contactかな?
最近(3月から)遊んだものと、10月発売、再版のものを中心にいくつか書いてみました。ここにあるの以外でも楽しいのはあったけどあんまり長くなってもね
多人数でワイワイ編
ファウナ
最近のゲームではないが日本語版が再版されて面白いので。動物クイズゲーなのだがまぁ一般人は中々知らない動物のサイズと生息地を当てるゲームにベットの要素が追加されててこれが面白すぎる。フリードマン・フリーゼの傑作!なんて言うとフリーゼらしからぬ作品故鼻で笑われそうですが…
3回プレイしたことがあるがどの動物を答えたかすら忘れてるのでリプレイ性もあって最高(饅頭)
ウェーブレングス
○○はどんな感じ? うーん…この辺…
こんな感じの質問をしてメーターをジャストな針の位置に持っていくゲーム…だよね?
なにせ未プレイなもので。日本語版が10月中旬に出ます。作者はウォルフガング・ウォルーシュであのクアックサルバーの人です。
因みにクアックサルバーの拡張も(ドイツ語で)10月に出るらしく楽しみである。ゆ、輸入…
パラノーマルディテクティブ
パーティーゲーム向けに進化した?ミステリウム
死んだ幽霊役と霊感のある人達サイドになって犯人動機凶器諸々を感じ取ってもらおうというやつ。幽霊なのでぼんやりとしか伝えられない(連載初期のチャドくらいの霊感だと思ってくれ)…マジでぼんやりしすぎてて超難しいコミュニケーションゲームなんだけどその分伝わったときが最高なんだ。
なおボディータッチ(手と手、手と背中)があるのでオープン会は不向き。親しい仲で遊びましょう。私はエリーゼと遊びたい…
SALEM
セイラム、と読みます。
実在の魔女裁判を模した悪趣味ゲーらしい。そのテーマと箱に惚れました。未プレイだけど。
各サイドに別れて処刑したり回避したりするのだと思うが人数とプレイ時間からハードルが高い…高すぎるんだ
First contact
宇宙語でやるコードネーム…と聞いてやりたくなったマン
宇宙人サイドと人間サイドに別れてって聞いたら戦争だ!って思ったがどうやら宇宙人にお土産を持ち帰ってもらうらしい…え、何それは…
宇宙人はニホンゴハナセマセーン故に我々が宇宙語を解読して欲しいものを聞き取る!そんなゲームだ!確か!
ドラフトゲーム
HADARA
ゲームの準備でボードをペンタゴンに組み立ててる時点でもう面白そう
各自ドラフトしていったカードで食料を維持しつつ戦力や文明の順位を競い合う…これは7WONDERSですね…
個人的には7Wondersより好みなのだが更に好きなのが出来てしまった。それがIt’s a wonderful world
It’s a wonderful world
これはHADARAや7Wondersのようなゲームなのだがルールは単純で1ゲームが凄い短い。
だがそれ故に勝つためには連鎖を上手く組んだり上下のピックしたカードをちゃんと把握して1周してきたカードを受けとるというドラフトに必要なものが詰まってるんだ…凄い…凄すぎるんだ…
Spynet
マジックザギャザリングっていうドラフトゲームのデザイナー、リチャード・ガーフィールドがデザインしたドラフトゲー…未プレイだけどそれだけでそそるぜこれは…
リチャードはキングオブトーキョー以外はドラフトしか知らないんじゃないかって人なので今回のドラフトも間違いないのだろう…多分…
ゼンディカーの夜明けドラフト
面白い…面白すぎるんだ…リチャードは関わって無いだろうがこれは傑作…
こういう通常セットで味がするドラフトパックが定期的に出るようになってから高いだけのマスターズドラフトは本当に興味がなくなってしまった…誘われたらやってるけども
やっぱドラフトは研究なんだなぁ…
ここでは紹介しないがレスアルカナも面白いらしい。ドラフトでデッキ構築してそれで戦うゲーム。ドラフト+ドミニオン?(ピック後デッキが育つとは言ってない)あとふたつの街の物語も中々、古いゲームではあるが
TRPGライク
キングスジレンマ
どっちかというとゲームブックだけど
各プレイヤーは諸侯になって自分の利益になるよう王国の政治を動かすっていうゲームなのだが各プレイヤーは諸侯なので建前は味方で運命共同体なのだ
ゲーム自体はシンプル過ぎて向かない人はとことん向かないとは思うが面白かったのでオススメゾーンに
舞台は所謂ゲーム的中世だった。それ以上は公式のPV見るなりなんなりしてくれ。ネタバレはできない。
その他
宝島
ワクワクコンポーネントと駆け引きがボードゲームしてる感が凄くて個人的ヒットではないが普通にオススメ枠
なんかBGGに拡張?らしき情報があった気がするのでそれもチェックや!
アバブ&ビロウ
Aboveはアバーブって言わないとすごく間抜けな感じがする
綿密なワカプレにゲームブックを足すという上等な料理にハチミツをぶっかけるゲーム
ゲーマーのみが楽しめるワイワイゲーム…なのか?
そういう目線で見てしまうのは既にゲーマーという事なのか知らんが探索という名のガチャを回してSS引けば勝つワカプレです。別に探索しなくてもいいけど…
私は9回裏ツーアウトからホームラン打って勝ちました。だから好き(は?)
オリフラム
全員が共通のカード10枚からランダムに3枚抜いて残りを1枚ずつプレイしていくゲーム。
カードのプレイと解決が特殊でカードを置くときに裏向きで列の最前か最後尾にしか置けなくて解決は最前列からという仕組み。mtgのスタックとちょっと似てて中には後のカードを破壊する的な対抗呪文みたいなのもあって稼いだり邪魔しあって勝利点を稼ぐ。
確かフランスのゲーム大賞を取ったとかで買おうかなーと思ってはいたけど輸入めんどいなって思ってたら再来週くらいに日本語が発売される。
No Return
クニツィアのケルト(タイル)に似た感じのゲーム
隣卓でやってて凄い盛り上がってたがコンポーネントの割りに結構高く見送っていた
日本語版が出るって事で多分輸入より安く買えるはず。
システム自体は袋から数字の書かれた牌を引いていって各自自由なタイミングで決算していいよーって感じケルトタイルに似ていて、チキンレースの風味がより強くなった物だと予想しているが…
こんな感じです
固定面子で遊びきりならキングスジレンマ、パラノーマルディテクティブ何度も遊ぶならオリフラム、It’s a wonderful worldゲーム会や初見の人とみたいな誰とでも遊べる感じならウェーブレングス、First Contactかな?
サイファ最終弾
2020年10月1日 ファイアーエムブレム出ました。後は大会があってそれでサ終。
全カードリストが出たら語ろうかな~なんて思ってましたが最新弾まー語ることが無い。
ベレト、アルム、クロム(ルキナルフレ)がワンチャンあってシグルドがパーツとしてお強いって感じですかね?
ボンクラだったらすまんが近年のインフレに反してこれは歴史を変える!みたいなのが無くてまぁ…こんなものか…って感じのトレック状態。
主人公揃い踏み!ってのはラストに相応しいかも知れんけどぶっ壊れ連発しない限りは既存の主人公ズを越えないと行けないから今回はハードルが高かった。
ロイがデッキトップ操作しても意味無いとかその辺。
個人的にはアルフォンスだけ1~2枚買って後はコモンアンコモンで終わりそうな弾
後は自分のデッキについて
フィル
元々エリウッドが周り80にしたら盤面が維持できそうだったのがフィル+剣支援20軍団で間接的にそんな感じに。主人公のコストが4なのでエリウッドと違い竜人捲らなくても弱くはない点が大幅な改善点。フィル本人も固いのがプチ改善点。80+30の目が無いのが欠点。そしてフィルというGBAかわいさで一二を争うキャラを主人公にできるのが神。
最終的に5cエリウッド抜けそうなのが凄い。元々ノーエリウッドニルスとかあったしピアニーを考えればまぁって感じだけど
普通にポテンシャルあってノアやバアトル(テキストにフィルと一緒に使え!と書いてある)の隙間が一㍉も無いのが原作再現。
ネメシス型は面白いけど支援10は失敗なので普通にジストになった。お陰でカアラとかいう弱い母の排除にも成功している。剣の道は非情。
マークス
最初効果見たとき手札消費激しすぎない?って思ったし、なんなら暗夜の5~6cのカード見たらレオン、カミラ、アクア、カムイ、ハイドラ…以上!で全部状況選ぶじゃん!うんち!!って思ってたんだがフォロワーが組んでるのみて自分も色々調べてるうちにリリスで自分だけ展開の駒にして相手は展開するなってそれだけで飯食えるなと気づいた。(遅い)
マークスCCの次のターンエリーゼリリスって出してエリーゼでカミラ拾ってマークスからカミラ出すと次のターンに何か残ってるので凄い。
後はお手軽にドローできるマンが求められるがリョウマラケシス以外でなんかある?
チキ
クロードセテス辺りを手放したらなんかデッキの魅力が5割減したので解体
チキCCの次のターンに5or6コストの魅力のある色茶と赤しかなくて茶無い時代よくこのデッキ生き残ってたな?ってなった。
大人チキ時代にボコられるので4tにジェニーCCという上振れを起こしても大して強く無さそうなのホントバグ クロード、セテス、セイロスで安全を確保しましょう。
霧亜
なんか良くわかってないけど樹とまもり出て強化されたと思う。ただ本当に世の霧亜(っていう程人口のあるゲームでは無いが)どうやって勝っているのか謎。
霧亜は主人公でなければ存在価値が無いので(まもり、エリー、樹、つばさはある)やらねば…
青のカードが何一つ強く使えないと気づくのに時間がかかった。#統一は本当に強いかもしれん。
エリーゼ
カード2枚集めてキャッキャする時代が終わって主人公とカードをジョイントする時代になってから大分取り残されてしまった。メイとエリーゼ他26枚くらいのデッキになってると思う。
かつてのはエリーゼが好き、というより勝てるデッキだったので途端に供給が止んだのだがこれはキャラゲーなんだよな??
カムイ(インビジブル)
このゲームの強い所、横展開、受け80↑に加えて対応力をつけたバケモン。更に支援ミスをほぼしない+相手の絆を裏返せるという長期戦デッキに求めるものががっつり入っております。長期戦にはサナキって癌もあるけどそれ以外には絶対試行回数でねじ伏せられるしサナキもパワカ+ハピでなんとかするよ…って感じが他のレシピから伝わってくる。
支援失敗しないので負けない。はカジュアルに於いて寒かったのでちょっと封印。パワカ型でなくとも大体のデッキ蹂躙できるのでオススメ。カミラやリョウマをどこまで入れるかだが基本白黒の無限エリア関連と支援30とカムイ(700円×4)で戦えるのでオススメ。コストパフォーマンスの鬼
オボロ
現在貸し出し中。オボロに必要そうなカードごっそり貸してあるので帰ってきたら間接的なマークス強化ですね。
これから組むワンチャンゾーン
ボーイ
ヴァンパが使える為。恐ろしく弱そう
ピエリ
キャラが好きで忍者はワンチャンある~
ただ1cを撃破するより撃破されないエーディンとアルフォンスに完全に軍配が上がりそう。白黒でリリス展開防止+1c蒸発ってのもアリだと思うけどやってることマークス様と同じなの!
マークス様もラズワルドも主人公向けでズルいなの!
過去のピエリ主人公の動画を見たことがあるが余りにも動きが零細企業過ぎて解散した。
源まもり
こんかいのカードがそこそこ強かったのでっていうか霧亜より強いね
アンナ
幻のクソデッキだと思ってたら勝ってた?レシピが一応あったのでインフレの波にもアンナは一応乗れたしね
まもりとピエリが組めれば好きなキャラは一通りできたから満足かな?(本当にどうしようも無いのは別として)
全カードリストが出たら語ろうかな~なんて思ってましたが最新弾まー語ることが無い。
ベレト、アルム、クロム(ルキナルフレ)がワンチャンあってシグルドがパーツとしてお強いって感じですかね?
ボンクラだったらすまんが近年のインフレに反してこれは歴史を変える!みたいなのが無くてまぁ…こんなものか…って感じのトレック状態。
主人公揃い踏み!ってのはラストに相応しいかも知れんけどぶっ壊れ連発しない限りは既存の主人公ズを越えないと行けないから今回はハードルが高かった。
ロイがデッキトップ操作しても意味無いとかその辺。
個人的にはアルフォンスだけ1~2枚買って後はコモンアンコモンで終わりそうな弾
後は自分のデッキについて
フィル
元々エリウッドが周り80にしたら盤面が維持できそうだったのがフィル+剣支援20軍団で間接的にそんな感じに。主人公のコストが4なのでエリウッドと違い竜人捲らなくても弱くはない点が大幅な改善点。フィル本人も固いのがプチ改善点。80+30の目が無いのが欠点。そしてフィルというGBAかわいさで一二を争うキャラを主人公にできるのが神。
最終的に5cエリウッド抜けそうなのが凄い。元々ノーエリウッドニルスとかあったしピアニーを考えればまぁって感じだけど
普通にポテンシャルあってノアやバアトル(テキストにフィルと一緒に使え!と書いてある)の隙間が一㍉も無いのが原作再現。
ネメシス型は面白いけど支援10は失敗なので普通にジストになった。お陰でカアラとかいう弱い母の排除にも成功している。剣の道は非情。
マークス
最初効果見たとき手札消費激しすぎない?って思ったし、なんなら暗夜の5~6cのカード見たらレオン、カミラ、アクア、カムイ、ハイドラ…以上!で全部状況選ぶじゃん!うんち!!って思ってたんだがフォロワーが組んでるのみて自分も色々調べてるうちにリリスで自分だけ展開の駒にして相手は展開するなってそれだけで飯食えるなと気づいた。(遅い)
マークスCCの次のターンエリーゼリリスって出してエリーゼでカミラ拾ってマークスからカミラ出すと次のターンに何か残ってるので凄い。
後はお手軽にドローできるマンが求められるがリョウマラケシス以外でなんかある?
チキ
クロードセテス辺りを手放したらなんかデッキの魅力が5割減したので解体
チキCCの次のターンに5or6コストの魅力のある色茶と赤しかなくて茶無い時代よくこのデッキ生き残ってたな?ってなった。
大人チキ時代にボコられるので4tにジェニーCCという上振れを起こしても大して強く無さそうなのホントバグ クロード、セテス、セイロスで安全を確保しましょう。
霧亜
なんか良くわかってないけど樹とまもり出て強化されたと思う。ただ本当に世の霧亜(っていう程人口のあるゲームでは無いが)どうやって勝っているのか謎。
霧亜は主人公でなければ存在価値が無いので(まもり、エリー、樹、つばさはある)やらねば…
青のカードが何一つ強く使えないと気づくのに時間がかかった。#統一は本当に強いかもしれん。
エリーゼ
カード2枚集めてキャッキャする時代が終わって主人公とカードをジョイントする時代になってから大分取り残されてしまった。メイとエリーゼ他26枚くらいのデッキになってると思う。
かつてのはエリーゼが好き、というより勝てるデッキだったので途端に供給が止んだのだがこれはキャラゲーなんだよな??
カムイ(インビジブル)
このゲームの強い所、横展開、受け80↑に加えて対応力をつけたバケモン。更に支援ミスをほぼしない+相手の絆を裏返せるという長期戦デッキに求めるものががっつり入っております。長期戦にはサナキって癌もあるけどそれ以外には絶対試行回数でねじ伏せられるしサナキもパワカ+ハピでなんとかするよ…って感じが他のレシピから伝わってくる。
支援失敗しないので負けない。はカジュアルに於いて寒かったのでちょっと封印。パワカ型でなくとも大体のデッキ蹂躙できるのでオススメ。カミラやリョウマをどこまで入れるかだが基本白黒の無限エリア関連と支援30とカムイ(700円×4)で戦えるのでオススメ。コストパフォーマンスの鬼
オボロ
現在貸し出し中。オボロに必要そうなカードごっそり貸してあるので帰ってきたら間接的なマークス強化ですね。
これから組むワンチャンゾーン
ボーイ
ヴァンパが使える為。恐ろしく弱そう
ピエリ
キャラが好きで忍者はワンチャンある~
ただ1cを撃破するより撃破されないエーディンとアルフォンスに完全に軍配が上がりそう。白黒でリリス展開防止+1c蒸発ってのもアリだと思うけどやってることマークス様と同じなの!
マークス様もラズワルドも主人公向けでズルいなの!
過去のピエリ主人公の動画を見たことがあるが余りにも動きが零細企業過ぎて解散した。
源まもり
こんかいのカードがそこそこ強かったのでっていうか霧亜より強いね
アンナ
幻のクソデッキだと思ってたら勝ってた?レシピが一応あったのでインフレの波にもアンナは一応乗れたしね
まもりとピエリが組めれば好きなキャラは一通りできたから満足かな?(本当にどうしようも無いのは別として)
ミニ森で遊んだやつとかデジタルとか
2020年9月19日 ゲームこれがこのDNの本業
ファラオン
前もやったけどもう一回
リソースマネジメントゲーム。
やっぱリソースキツキツですね…何より今回は5人戦だったので椅子取りゲームがより激しい。
ラウンド終了時以外のアクションは基本リソースが増えないの(減りもしないし得点は増えてる)珍しい気がしますね、エジプトゲームなのにピラミッド建設があんまり強いアクションではない気がするのも珍しい…と思ったけどCAIROはピラミッドを作ると壊されるから損みたいなゲームだったな…
Fae
自分の陣営が相手にわからない状態で好きな駒を動かして得点にするアンダーカバーHeimrich&Coみたいな感じで立ち回るエリマジョゲーム
結構手軽で悩ましいいいゲーム。絶対に箱の時間(20分)では終わらないが
作品は普通に面白いがちょっと見にくい。ここら辺の不親切さは雰囲気と天秤にかける所なので絶対こうした方がいい!と言えるものではないが
クランズという作品のリメイクらしい
ふたつの街の物語
2枚同時にタイルをドラフトして上家下家のボード上に配置、最後に出来上がった5×5のボードの得点が低い方を参照にして高い人が勝ち。
タイルがユニークとかではなく基本6種(+拡張の1種)のみなのでマジで基本ドラフトゲームという感じ。上下と協力して街作りをするのだが自分が見た塊から下家がピックして~っていう流れが立てやすく、また言わずとも上から受けとる感じがドラフトゲームとしての面白さを出している感じ。
ゲームバランスとしてはやはり戦法の強弱があるので全員で認識を擦り合わせたりしたらまた面白そう。上下バランスよく育てなければいけないので協力して作っていこうねって感じで下に流しても下家にとって自分達の街>下下家と作ってる街なら蔑ろにされる可能性があるのも面白く感じた。
全員のやりこみによって化ける可能性はある?
FLEETS
テラフォーミングマーズと同じ会社の作品で世界観、企業名等を共有している?
いやー時間が無くて今回はプレイできそうにないなーざんねんだなー!
ラー
名作。今度リメイクされるらしい?期待。
自分の浅いボドゲ歴の中でくにちー作のボドゲを語るならラーが一番好き。
名作なのでFLEETSと違って時間内にちょうど終える空気の読めるゲーム
デジタル系
テラフォーミングマーズ
Steamのやつ。標準マップしか遊べない、時間ギリギリ、その他色々あるけどまぁテラフォだった。ソロプレイだけでもちょっと楽しいかもと不毛な時間を過ごしたので封印した。
以下BGA(Board Game Arena)
TOBAGO
宝が見つけやすくなったけどモアイの向いてる方向がわかりづらくなった。
アナログでキューブ置いてく作業が無いのは本当に楽だけどそれだけまぁデジタルって感じ。
Tokaido
サクッと遊べる系をデジタルでやると片付け展開が楽でいいね
そもそも双六の方が好きなくらいなのでそれだけ
Hanabi
ゲームは面白いんだけどボイチャとかだと何も言えない上に相手が対面にいるわけでもないからなんかよくわからん沈黙が不気味。対面にいるわけでもないからこそコーヒー煎れたりそこは自由なんだけども。
理詰めゲーム故結構好きなんだけどハードルが高い。将棋みたいなルールを覚えるだけじゃ何も楽しめない感じのやつ(大体のゲームとスポーツってそうだと思うけどボドゲがルール覚えればできるのが多いのがなんとも)
Solo
Unoに似てるやつ。Unoもデジタルのやつとか多分みんなが修学旅行で遊んだであろう紙のやつよりも追加のカードがあったりするんだけどSoloもそんな感じ。
わざとなのか知らないけどUIがアレでSolo宣言(手札が1枚の時にするやつ)がバチクソにやりにくい。過去Unoとかで宣言し忘れるやつは珍しい位だったのでウーン…
ラブレター
数ポイント先取のルール。強制的に区切りがつくのは新鮮で面白いかも
6ニムト
持ち点を誰かが失うまで繰り返して残ってた人で得点が高い人が勝ちルール。1ゲームだけだとあまり無かった、得点が高い人になんとかして喰らわせたい!みたいなのが生まれるようになった気もするけどやっぱり無理。
単純なゲームだとアナログでないことの粗は目立たない気がする。今のところ個人的デジタルベスト
コルトエクスプレス
先日「鉄道ゲームもコルトとか面白いのあるでしょ!」って言ったら「これは鉄道って感じじゃない」って言われた。まぁレールしかないし列車を動かさないし…
コンポーネントが良いゲームだけどコンポーネントが良くて動かし辛い、展開片付け大変ゲームなのでどっこいですね
ゲームの面白さは損なわれてない気がする
凶星のデストラップ
エイリアンになったことないけどプレイヤーが何出したか見やすくはなってるのかな?
人数の受け入れが広いからゲームの知名度の割には遊んでると思う。
探索者が選んだ地形がすっすっ…って感じで並んでいくのはリアルには無い演出で割りと気に入った。
イノベーション
デジタルでもカード見にくくて草まぁリソースは大分見やすくなったよ、まだ見にくいけど。
割りとちゃんと考えなきゃいけないけど分かりにくくてまぁいっかってなってしまうのはこのゲーム根本の問題な気がする。可能性の獣なのだが
7Wonders
自動処理と相手のリソースが正確に盗み見ることができるようになったのは良い
元が他のドラフトゲーでいいかなって思うのもあるけどデジタル以外でやる気はないかなくらいにはなった。
インカの黄金
アナログでやるのもどちらも変わらないかな?時短分アドか
所謂定番系名作は時短で摂取すると欲は満たされているのだろうか?
コロレット
カメレオンが可愛くない上に見にくい
ゲーム自体は面白いのだが…
北西航路探検
全員ルールがわからずなんかチュートリアルをやってた。デジタルは処理が自動でやってくれるので理解しないまま進むみたいなのは危険ですね。全員アホなだけなのだが
頻繁にやるくらいのラインナップでは無いですけどまぁ暇潰しにはなるかなって感じですかね。盛大なリアルボドゲの宣伝に感じた。
あとインストクソ難しいのでルール各自読んできてくれ!みたいモチベが全員に無い限り全員知っている既存のゲームを回す感じなのもマイナスかな ゲーム自体がウルトラ面白いかリプレイ性の塊くらいじゃないと少なくとも日本のボドゲカフェで遊ぶor各自持ち寄るってスタイルには勝てない
ラインナップも個人のコレクションに劣るレベルだしね
ファラオン
前もやったけどもう一回
リソースマネジメントゲーム。
やっぱリソースキツキツですね…何より今回は5人戦だったので椅子取りゲームがより激しい。
ラウンド終了時以外のアクションは基本リソースが増えないの(減りもしないし得点は増えてる)珍しい気がしますね、エジプトゲームなのにピラミッド建設があんまり強いアクションではない気がするのも珍しい…と思ったけどCAIROはピラミッドを作ると壊されるから損みたいなゲームだったな…
Fae
自分の陣営が相手にわからない状態で好きな駒を動かして得点にするアンダーカバーHeimrich&Coみたいな感じで立ち回るエリマジョゲーム
結構手軽で悩ましいいいゲーム。絶対に箱の時間(20分)では終わらないが
作品は普通に面白いがちょっと見にくい。ここら辺の不親切さは雰囲気と天秤にかける所なので絶対こうした方がいい!と言えるものではないが
クランズという作品のリメイクらしい
ふたつの街の物語
2枚同時にタイルをドラフトして上家下家のボード上に配置、最後に出来上がった5×5のボードの得点が低い方を参照にして高い人が勝ち。
タイルがユニークとかではなく基本6種(+拡張の1種)のみなのでマジで基本ドラフトゲームという感じ。上下と協力して街作りをするのだが自分が見た塊から下家がピックして~っていう流れが立てやすく、また言わずとも上から受けとる感じがドラフトゲームとしての面白さを出している感じ。
ゲームバランスとしてはやはり戦法の強弱があるので全員で認識を擦り合わせたりしたらまた面白そう。上下バランスよく育てなければいけないので協力して作っていこうねって感じで下に流しても下家にとって自分達の街>下下家と作ってる街なら蔑ろにされる可能性があるのも面白く感じた。
全員のやりこみによって化ける可能性はある?
FLEETS
テラフォーミングマーズと同じ会社の作品で世界観、企業名等を共有している?
いやー時間が無くて今回はプレイできそうにないなーざんねんだなー!
ラー
名作。今度リメイクされるらしい?期待。
自分の浅いボドゲ歴の中でくにちー作のボドゲを語るならラーが一番好き。
名作なのでFLEETSと違って時間内にちょうど終える空気の読めるゲーム
デジタル系
テラフォーミングマーズ
Steamのやつ。標準マップしか遊べない、時間ギリギリ、その他色々あるけどまぁテラフォだった。ソロプレイだけでもちょっと楽しいかもと不毛な時間を過ごしたので封印した。
以下BGA(Board Game Arena)
TOBAGO
宝が見つけやすくなったけどモアイの向いてる方向がわかりづらくなった。
アナログでキューブ置いてく作業が無いのは本当に楽だけどそれだけまぁデジタルって感じ。
Tokaido
サクッと遊べる系をデジタルでやると片付け展開が楽でいいね
そもそも双六の方が好きなくらいなのでそれだけ
Hanabi
ゲームは面白いんだけどボイチャとかだと何も言えない上に相手が対面にいるわけでもないからなんかよくわからん沈黙が不気味。対面にいるわけでもないからこそコーヒー煎れたりそこは自由なんだけども。
理詰めゲーム故結構好きなんだけどハードルが高い。将棋みたいなルールを覚えるだけじゃ何も楽しめない感じのやつ(大体のゲームとスポーツってそうだと思うけどボドゲがルール覚えればできるのが多いのがなんとも)
Solo
Unoに似てるやつ。Unoもデジタルのやつとか多分みんなが修学旅行で遊んだであろう紙のやつよりも追加のカードがあったりするんだけどSoloもそんな感じ。
わざとなのか知らないけどUIがアレでSolo宣言(手札が1枚の時にするやつ)がバチクソにやりにくい。過去Unoとかで宣言し忘れるやつは珍しい位だったのでウーン…
ラブレター
数ポイント先取のルール。強制的に区切りがつくのは新鮮で面白いかも
6ニムト
持ち点を誰かが失うまで繰り返して残ってた人で得点が高い人が勝ちルール。1ゲームだけだとあまり無かった、得点が高い人になんとかして喰らわせたい!みたいなのが生まれるようになった気もするけどやっぱり無理。
単純なゲームだとアナログでないことの粗は目立たない気がする。今のところ個人的デジタルベスト
コルトエクスプレス
先日「鉄道ゲームもコルトとか面白いのあるでしょ!」って言ったら「これは鉄道って感じじゃない」って言われた。まぁレールしかないし列車を動かさないし…
コンポーネントが良いゲームだけどコンポーネントが良くて動かし辛い、展開片付け大変ゲームなのでどっこいですね
ゲームの面白さは損なわれてない気がする
凶星のデストラップ
エイリアンになったことないけどプレイヤーが何出したか見やすくはなってるのかな?
人数の受け入れが広いからゲームの知名度の割には遊んでると思う。
探索者が選んだ地形がすっすっ…って感じで並んでいくのはリアルには無い演出で割りと気に入った。
イノベーション
デジタルでもカード見にくくて草まぁリソースは大分見やすくなったよ、まだ見にくいけど。
割りとちゃんと考えなきゃいけないけど分かりにくくてまぁいっかってなってしまうのはこのゲーム根本の問題な気がする。可能性の獣なのだが
7Wonders
自動処理と相手のリソースが正確に盗み見ることができるようになったのは良い
元が他のドラフトゲーでいいかなって思うのもあるけどデジタル以外でやる気はないかなくらいにはなった。
インカの黄金
アナログでやるのもどちらも変わらないかな?時短分アドか
所謂定番系名作は時短で摂取すると欲は満たされているのだろうか?
コロレット
カメレオンが可愛くない上に見にくい
ゲーム自体は面白いのだが…
北西航路探検
全員ルールがわからずなんかチュートリアルをやってた。デジタルは処理が自動でやってくれるので理解しないまま進むみたいなのは危険ですね。全員アホなだけなのだが
頻繁にやるくらいのラインナップでは無いですけどまぁ暇潰しにはなるかなって感じですかね。盛大なリアルボドゲの宣伝に感じた。
あとインストクソ難しいのでルール各自読んできてくれ!みたいモチベが全員に無い限り全員知っている既存のゲームを回す感じなのもマイナスかな ゲーム自体がウルトラ面白いかリプレイ性の塊くらいじゃないと少なくとも日本のボドゲカフェで遊ぶor各自持ち寄るってスタイルには勝てない
ラインナップも個人のコレクションに劣るレベルだしね
血の暴君シディシ
2020年9月16日 Magic: The Gathering前回と前々回のあらすじ
青くて軽い統率者でありつつ強力コンボを兼ね備えててアドバンテージムーブに白羽の矢が立った旧シディシ君
リストを試しに2つ作ってみた。
Aプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/DAO431EDHUmJJ1p2K_2ddA==
タッサの信託者+デモコン(とその亜種)
食物連鎖→シディシで自身LO→タッサの信託者
陰遁ドルイド→タッサの信託者
のコンボに加えて釣ればなんとかなるだろと言わんばかりのクリーチャーを数枚、残りはサーチとカウンターという組み合わせ。
オーソドックスな感じに仕上がっている。
シディシの1回の誘発でゾンビが出る確率は66%と心許ないがラザケシュ、戦慄の復活、悪魔の職工以外クリーチャーを要求しないので2/2が直接勝利に関わるゲームでは無いからあまり気にならないかなと
厳密にはライフを詰めたりPWへの圧力が違うのだがライフが重要になるほど長期戦はする感じの構築では無いだろう。
昔から色だけは強いと言われてきた青緑黒だがハルクフラッシュあたりから覇権感がある。問題は5色統率者が最早タズリ将軍の倍じゃ効かないくらい強いことだがサーチ込みで釣りざお大体1枚あって、毎ターン3枚のカードが見える事が強み。
Bプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/5uYI0rjAOkmiaJ9_6ZocVQ==
2か3ターン目にシディシを出して次のターンに殴って墓地が6枚。その中に当たりがある確率80%、3ターン目迄にチューター込みで釣りざおがある確率チューター込みで79%で相手に何かしらの損害かドローか陰遁ドルイドをするデッキ。2~3ターン目のシディシの為のランプカード、当たり23枚、サーチ+釣りざお14枚、デモコンタッサ+食物連鎖グリフィンで枠は無いのでほぼノーガードに近い。ここ最近のタッサの信託者による枠圧縮と統率者セットとスタンダードのカードが強くてどいつもプチ緑始源体かプチ聖別されたスフィンクスくらいはあると思う。Bプランはそんな強いクリーチャーで3~4ターン目に他より強いムーブを行うのが強み。
簡単な補足
釣った時の想定はマナクリ1体、シディシ+ゾンビトークン2体でマナは4マナ以上シディシキャストにペタル等を用いた、追加のランドセットができない、アップキープ俗世の教示者+呪文探求者+再活性とかのカウントが重なると微妙に実現できないケースがある。
6枚の中に当たりが1枚ある計算なので当然手札にうんこが1枚以上はある計算にもなる。その為2マナ以下でマナ3倍マンを出すと残りで大体9マナ出てコジレックジンギタ以外出せる計算ではあるがこれも多少の下振れあり。
リターンに重きを置いた結果、除去合わせられると弱いカードが多い。
想定が3~4ターン目なのでクリーチャーに触れるカードは4マナ統率者まで倒したいのが基準。ドローは4ドローが最低ライン。ティシャーナはディスカードできないので見送った。
2つのデッキどちらが強いだろうか?
青くて軽い統率者でありつつ強力コンボを兼ね備えててアドバンテージムーブに白羽の矢が立った旧シディシ君
リストを試しに2つ作ってみた。
Aプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/DAO431EDHUmJJ1p2K_2ddA==
タッサの信託者+デモコン(とその亜種)
食物連鎖→シディシで自身LO→タッサの信託者
陰遁ドルイド→タッサの信託者
のコンボに加えて釣ればなんとかなるだろと言わんばかりのクリーチャーを数枚、残りはサーチとカウンターという組み合わせ。
オーソドックスな感じに仕上がっている。
シディシの1回の誘発でゾンビが出る確率は66%と心許ないがラザケシュ、戦慄の復活、悪魔の職工以外クリーチャーを要求しないので2/2が直接勝利に関わるゲームでは無いからあまり気にならないかなと
厳密にはライフを詰めたりPWへの圧力が違うのだがライフが重要になるほど長期戦はする感じの構築では無いだろう。
昔から色だけは強いと言われてきた青緑黒だがハルクフラッシュあたりから覇権感がある。問題は5色統率者が最早タズリ将軍の倍じゃ効かないくらい強いことだがサーチ込みで釣りざお大体1枚あって、毎ターン3枚のカードが見える事が強み。
Bプラン
http://decks.deckedbuilder.com/d/2020-09-16/5uYI0rjAOkmiaJ9_6ZocVQ==
2か3ターン目にシディシを出して次のターンに殴って墓地が6枚。その中に当たりがある確率80%、3ターン目迄にチューター込みで釣りざおがある確率チューター込みで79%で相手に何かしらの損害かドローか陰遁ドルイドをするデッキ。2~3ターン目のシディシの為のランプカード、当たり23枚、サーチ+釣りざお14枚、デモコンタッサ+食物連鎖グリフィンで枠は無いのでほぼノーガードに近い。ここ最近のタッサの信託者による枠圧縮と統率者セットとスタンダードのカードが強くてどいつもプチ緑始源体かプチ聖別されたスフィンクスくらいはあると思う。Bプランはそんな強いクリーチャーで3~4ターン目に他より強いムーブを行うのが強み。
簡単な補足
釣った時の想定はマナクリ1体、シディシ+ゾンビトークン2体でマナは4マナ以上シディシキャストにペタル等を用いた、追加のランドセットができない、アップキープ俗世の教示者+呪文探求者+再活性とかのカウントが重なると微妙に実現できないケースがある。
6枚の中に当たりが1枚ある計算なので当然手札にうんこが1枚以上はある計算にもなる。その為2マナ以下でマナ3倍マンを出すと残りで大体9マナ出てコジレックジンギタ以外出せる計算ではあるがこれも多少の下振れあり。
リターンに重きを置いた結果、除去合わせられると弱いカードが多い。
想定が3~4ターン目なのでクリーチャーに触れるカードは4マナ統率者まで倒したいのが基準。ドローは4ドローが最低ライン。ティシャーナはディスカードできないので見送った。
2つのデッキどちらが強いだろうか?
勝ち確定とほぼ勝ちムーブ
2020年9月15日 Magic: The GatheringまたもやEDHの話。今回もきゅうり並みの栄養価
はじめに
EDHでは他フォーマットに比べて他人への介入が要所要所でしか行われないイメージ、というか各所コミュニティで統率者戦をやらせてもらって実際にそう感じた。感覚としてはリミテッドが近いだろうか。原因は恐らく統率者という+1枚以上のリソース、プレイヤー視点で1人の手札に対して3人の盤面がある事、全体の盤面で見て1対1交換が損に見えるのでそもそも構築段階で他フォーマットのような交換し合ってフィニッシャーの流れの構築が組みにくい事等挙げられると思う。本題に戻るが実際に除去等のリソースがつぎ込まれるのは概ね
除去すれば自分の勝ち>勝ち確定>勝ちに準じる行為>自分にとって非常に都合の悪いカード>強力なシナジー>巻き込み事故
くらいの優先順位だと思う。勝ちが直接絡むカードは仕方がないがそうでない呪文に対しては見逃してもらえるかもだったり実際に勝ちよりも楽に成立するかもという期待と、実際にプレイの指標に役に立てばいいな、くらいの気持ちでこの勝ち確定ムーブと勝ちに準じるムーブを整理してみたい。
勝ち確定ムーブ
統率者戦限定の話になるが統率者戦をやった事がある人なら何回も体験したことがあると思う。今回は勝ちに準じる動きに焦点をあてるつもりだが、勝ち確定ムーブの方が簡単に揃うよ、ではヘイトコントロールの為にデッキを過剰に弱く構築することに繋がりかねないのである程度の整理は必要だろう。統率者よくやってるよという方はここに書いてあることより詳しい内容を知っているだろうから飛ばしてもらって構わない。
1.特大ダメージ
100点超を削る。必要カード枚数自体は少ないが所謂下準備が大変。数値が伸びない場合勝ちに準じる動きになる。孔蹄のビヒモス、獣使いの昇天等
2.(ほぼ)無限ダメージ
何度でも繰り返し行える動作を行い全員のライフを0にする。1とは違い主にコンボと呼ばれる方。双子コンボ、ミケウストリスケリオン、おにぎりウーズ、二ヴ+好奇心等
3.無限マナ→主に無限ダメージ
無限の中でも割と?簡単に成立しがちな無限マナを用いてその後起動型能力を1億回起動したりX呪文を膨大な数でプレイすることで無限ダメージかライブラリーアウトで勝つ戦法。食物連鎖、バサルトモノリス周り沢山、有象無象の沢山
4.とりあえず全部引く
デッキのカード全部引いて絶対にあるコンボパーツを出して勝つタイプ。未来独楽、無限への突入等 全部墓地に落とすパターンもある。隠遁ドルイド、セファリッドブレックファスト等 複合の死の国からの脱出+α
5.特殊勝利
テキストに勝ちって書いてある(テキスト読み上げニキ)。タッサの信託者等
大体こんな感じだろうか。統率者絡みを考慮しなければ大体このあたりだろうか強力すぎるタッサの信託者絡み、死の国からの脱出、食物連鎖はもう使う側に回るなりなんなりするとして他の有象無象よりは手軽さが求められる。
ほぼ勝ちムーブ
今日の本題。統率者戦勝ち確定ムーブが見えている事が多いので下家がギラ付いてるときに許してもらったりする。前提として超強力な一部を除く勝ち確定ムーブより揃いやすいものにする。
1.超大量ドロー
大量ドローをすれば次のターンにデッキのコンボを出せるかもしれないしそもそもなんか引いてるからリソース差で勝つよってやつ。
ネクロポーテンス、聖別されたスフィンクス、概念泥棒+TimeTwister等、むかつき、覗き込み、ジン・ギタクシアス、ヴィリス(再活性と生+死限定)、ネザール(先手2t目まで)、パワー、クリーチャー数、ダメージ参照ドロー
この辺りか ライフ以外の参照にするドローは下地の準備が大変なので1枚から繋がるコンボを探した方が速そう。(エドリックを除く)概念泥棒orナーセット+TimeTwisterはナーセットというカードとTimeTwister単体のカード向いてる方向が逆なのが普通に不安なのと今回のコンセプトとは真逆(手札が無くなる為絶対にこっちに打消しなりなんなり飛んでくる為)ジン・ギタクシアスもそうだがヴィリスと一緒の出し方をするので纏めた。
2.マナ否定
下のフォーマットなのでやりたい放題なのだが実際にやると土地、クリーチャー、アーティファクトの3つ色々あるので難しい。
停滞+α、抹消系+残るPW等、上振れ血染めの月 カーン+マイコシンス
この34つ以外はプレイされても(しても)余り勝ちという感じはしない。2マナデモチューの返しに血染めの月や冬の宝珠しても波止場の恐喝者サーチで全然刺さらない所か打ち消す人がマナ出なくなってるまである。
3.チェインコンボ
大体勝つけど下家に確定で即死コンボが控えていると見逃してもらえる存在。リソースが増えるので結果だけ見て死ぬなら打消し、見たいなことは許さない。存在が得してるけど普通に繋がらない時で損をしているからトントンか、大体のコンボドローするので大量ドローの亜種ではあるが大体デッキ構築に縛りをかける
お願い系のボーナスラウンド、ヨグウィル等、千年嵐、リサイクル、創造の歌、垣間見る自然、魂の収穫者、デザイア
普通にマナあるやつがボーナスラウンド唱えたら打ち消されるやろ感あるけど入れた。手札を見せるのはプレイヤーの自由な為。まぁ普通に打ち消されないの対戦相手の苦肉の策って感じがする。
4.その他
取り憑かれた扉 テフェリー+知識槽 召し上げ アミナトゥの占い他
もはやロマン枠臭がすごい。最近3マナのPWのテフェリーとラヴィニアとドラニスの判事という知識槽ウルトラカードを手に入れたが…ナーセット程脆くはないがナーセット+TimeTwisterと似たようなものかもしれない。召し上げはスーパー緑始源体と考えると構築段階ではあまり勝ってる気がしないのは気のせいだろうか
こんな感じで考えていたらシディシ(食物連鎖+タッサの信託者+隠遁ドルイド+ジンギタ、ヴィリス、ネザール釣り+エドリック)になりましたとさ
話が長くなってきたのでここで終わりにするけどここから統率者絡みのムーブとか更に段階を落とした勝ちに近づくムーブ(アドバンテージであり勝ちでは無い)まで落としたムーブを多数搭載することで強くなれる幅はありそうだ。
ティムナ+相手のティムナを引いてきた除去で処すみたいな先手ガン有利やんけぇ!ってなりそうだが
冒頭できゅうり並みの栄養と言ったのはまぁアドバンテージムーブまで掘り下げてもプレイヤーが自然とできている事を文字起こししただけだからなのと時代が変わったから。
誰かに漠然とこんな事書いてほしいなって数年前から思ってたら近年コンボのマナ数が異様に少なくなったり波止場の恐喝者のようなスーパージャンプアップカードとかによってアドバンテージをコツコツ伸ばしていく意味とは…?となったので自分で書いて埋葬するためにこの日記を書いた。スタンやヒストリックでもカード1枚でバンバン逆転するマジックの今統率者戦も例外ではなくボブより別の第3、第4のコンボパーツの時代なのかなと
はじめに
EDHでは他フォーマットに比べて他人への介入が要所要所でしか行われないイメージ、というか各所コミュニティで統率者戦をやらせてもらって実際にそう感じた。感覚としてはリミテッドが近いだろうか。原因は恐らく統率者という+1枚以上のリソース、プレイヤー視点で1人の手札に対して3人の盤面がある事、全体の盤面で見て1対1交換が損に見えるのでそもそも構築段階で他フォーマットのような交換し合ってフィニッシャーの流れの構築が組みにくい事等挙げられると思う。本題に戻るが実際に除去等のリソースがつぎ込まれるのは概ね
除去すれば自分の勝ち>勝ち確定>勝ちに準じる行為>自分にとって非常に都合の悪いカード>強力なシナジー>巻き込み事故
くらいの優先順位だと思う。勝ちが直接絡むカードは仕方がないがそうでない呪文に対しては見逃してもらえるかもだったり実際に勝ちよりも楽に成立するかもという期待と、実際にプレイの指標に役に立てばいいな、くらいの気持ちでこの勝ち確定ムーブと勝ちに準じるムーブを整理してみたい。
勝ち確定ムーブ
統率者戦限定の話になるが統率者戦をやった事がある人なら何回も体験したことがあると思う。今回は勝ちに準じる動きに焦点をあてるつもりだが、勝ち確定ムーブの方が簡単に揃うよ、ではヘイトコントロールの為にデッキを過剰に弱く構築することに繋がりかねないのである程度の整理は必要だろう。統率者よくやってるよという方はここに書いてあることより詳しい内容を知っているだろうから飛ばしてもらって構わない。
1.特大ダメージ
100点超を削る。必要カード枚数自体は少ないが所謂下準備が大変。数値が伸びない場合勝ちに準じる動きになる。孔蹄のビヒモス、獣使いの昇天等
2.(ほぼ)無限ダメージ
何度でも繰り返し行える動作を行い全員のライフを0にする。1とは違い主にコンボと呼ばれる方。双子コンボ、ミケウストリスケリオン、おにぎりウーズ、二ヴ+好奇心等
3.無限マナ→主に無限ダメージ
無限の中でも割と?簡単に成立しがちな無限マナを用いてその後起動型能力を1億回起動したりX呪文を膨大な数でプレイすることで無限ダメージかライブラリーアウトで勝つ戦法。食物連鎖、バサルトモノリス周り沢山、有象無象の沢山
4.とりあえず全部引く
デッキのカード全部引いて絶対にあるコンボパーツを出して勝つタイプ。未来独楽、無限への突入等 全部墓地に落とすパターンもある。隠遁ドルイド、セファリッドブレックファスト等 複合の死の国からの脱出+α
5.特殊勝利
テキストに勝ちって書いてある(テキスト読み上げニキ)。タッサの信託者等
大体こんな感じだろうか。統率者絡みを考慮しなければ大体このあたりだろうか強力すぎるタッサの信託者絡み、死の国からの脱出、食物連鎖はもう使う側に回るなりなんなりするとして他の有象無象よりは手軽さが求められる。
ほぼ勝ちムーブ
今日の本題。統率者戦勝ち確定ムーブが見えている事が多いので下家がギラ付いてるときに許してもらったりする。前提として超強力な一部を除く勝ち確定ムーブより揃いやすいものにする。
1.超大量ドロー
大量ドローをすれば次のターンにデッキのコンボを出せるかもしれないしそもそもなんか引いてるからリソース差で勝つよってやつ。
ネクロポーテンス、聖別されたスフィンクス、概念泥棒+TimeTwister等、むかつき、覗き込み、ジン・ギタクシアス、ヴィリス(再活性と生+死限定)、ネザール(先手2t目まで)、パワー、クリーチャー数、ダメージ参照ドロー
この辺りか ライフ以外の参照にするドローは下地の準備が大変なので1枚から繋がるコンボを探した方が速そう。(エドリックを除く)概念泥棒orナーセット+TimeTwisterはナーセットというカードとTimeTwister単体のカード向いてる方向が逆なのが普通に不安なのと今回のコンセプトとは真逆(手札が無くなる為絶対にこっちに打消しなりなんなり飛んでくる為)ジン・ギタクシアスもそうだがヴィリスと一緒の出し方をするので纏めた。
2.マナ否定
下のフォーマットなのでやりたい放題なのだが実際にやると土地、クリーチャー、アーティファクトの3つ色々あるので難しい。
停滞+α、抹消系+残るPW等、上振れ血染めの月 カーン+マイコシンス
この34つ以外はプレイされても(しても)余り勝ちという感じはしない。2マナデモチューの返しに血染めの月や冬の宝珠しても波止場の恐喝者サーチで全然刺さらない所か打ち消す人がマナ出なくなってるまである。
3.チェインコンボ
大体勝つけど下家に確定で即死コンボが控えていると見逃してもらえる存在。リソースが増えるので結果だけ見て死ぬなら打消し、見たいなことは許さない。存在が得してるけど普通に繋がらない時で損をしているからトントンか、大体のコンボドローするので大量ドローの亜種ではあるが大体デッキ構築に縛りをかける
お願い系のボーナスラウンド、ヨグウィル等、千年嵐、リサイクル、創造の歌、垣間見る自然、魂の収穫者、デザイア
普通にマナあるやつがボーナスラウンド唱えたら打ち消されるやろ感あるけど入れた。手札を見せるのはプレイヤーの自由な為。まぁ普通に打ち消されないの対戦相手の苦肉の策って感じがする。
4.その他
取り憑かれた扉 テフェリー+知識槽 召し上げ アミナトゥの占い他
もはやロマン枠臭がすごい。最近3マナのPWのテフェリーとラヴィニアとドラニスの判事という知識槽ウルトラカードを手に入れたが…ナーセット程脆くはないがナーセット+TimeTwisterと似たようなものかもしれない。召し上げはスーパー緑始源体と考えると構築段階ではあまり勝ってる気がしないのは気のせいだろうか
こんな感じで考えていたらシディシ(食物連鎖+タッサの信託者+隠遁ドルイド+ジンギタ、ヴィリス、ネザール釣り+エドリック)になりましたとさ
話が長くなってきたのでここで終わりにするけどここから統率者絡みのムーブとか更に段階を落とした勝ちに近づくムーブ(アドバンテージであり勝ちでは無い)まで落としたムーブを多数搭載することで強くなれる幅はありそうだ。
ティムナ+相手のティムナを引いてきた除去で処すみたいな先手ガン有利やんけぇ!ってなりそうだが
冒頭できゅうり並みの栄養と言ったのはまぁアドバンテージムーブまで掘り下げてもプレイヤーが自然とできている事を文字起こししただけだからなのと時代が変わったから。
誰かに漠然とこんな事書いてほしいなって数年前から思ってたら近年コンボのマナ数が異様に少なくなったり波止場の恐喝者のようなスーパージャンプアップカードとかによってアドバンテージをコツコツ伸ばしていく意味とは…?となったので自分で書いて埋葬するためにこの日記を書いた。スタンやヒストリックでもカード1枚でバンバン逆転するマジックの今統率者戦も例外ではなくボブより別の第3、第4のコンボパーツの時代なのかなと
統率者に求めること
2020年9月13日 Magic: The Gatheringなんか大それたタイトルですけどメモです。
1.楽しいこと飽きないこと
噛めば噛むほど味がするデッキが良い。
長期戦「も」戦えるデッキって良いよね。
2.固有色に青を含むこと
レガシー↓の環境なので。カジュアルで遊んでてもそこは変わらない。
ここまでが最低限の条件。書類審査。
3.4マナ以下の統率者
統率者ピッチで最も強いと思う激情の後見がある為。これらを上振れ(先手も含む)で寿司、食物連鎖等に当てられる可能性や統率者のフルタップ肯定に繋がる。
明らかに統率者を出さない場面で出す等でその存在が透けてしまうが4マナ以下の統率者ならゲーム最序盤から居たという感じになるためより良い。
4.統率者が居なくても勝てるか又はリキャストが容易であること。
前者はそのまんまの意味で後者は共闘とかコスト軽減とか1回目のキャストでマナが増えてるとか。とにかく真面目に除去されたら追加コスト②を払ってエンド、みたいな事はしたくない。リスキルでハメられそうな統率者は嫌だ。
そんな感じで考えてたらエムリーかシディシかなぁってなった。次いでナジーラくらい。
シディシって今組むとしてクリーチャーは50がいいのか40でいいのかはたまた割りきって25くらいなのか
1.楽しいこと飽きないこと
噛めば噛むほど味がするデッキが良い。
長期戦「も」戦えるデッキって良いよね。
2.固有色に青を含むこと
レガシー↓の環境なので。カジュアルで遊んでてもそこは変わらない。
ここまでが最低限の条件。書類審査。
3.4マナ以下の統率者
統率者ピッチで最も強いと思う激情の後見がある為。これらを上振れ(先手も含む)で寿司、食物連鎖等に当てられる可能性や統率者のフルタップ肯定に繋がる。
明らかに統率者を出さない場面で出す等でその存在が透けてしまうが4マナ以下の統率者ならゲーム最序盤から居たという感じになるためより良い。
4.統率者が居なくても勝てるか又はリキャストが容易であること。
前者はそのまんまの意味で後者は共闘とかコスト軽減とか1回目のキャストでマナが増えてるとか。とにかく真面目に除去されたら追加コスト②を払ってエンド、みたいな事はしたくない。リスキルでハメられそうな統率者は嫌だ。
そんな感じで考えてたらエムリーかシディシかなぁってなった。次いでナジーラくらい。
シディシって今組むとしてクリーチャーは50がいいのか40でいいのかはたまた割りきって25くらいなのか
色マナと事故と感覚の話
2020年9月7日 Magic: The GatheringEDHの話です。
わかってる人には釈迦に説法、今まで考えもしなかったって人には馬の耳に念仏(そんな有難いものでもないが)になりそうでどうなることやら。
マナベースには
①色マナがいくつ必要なのか
②①で計算した必要なマナとやらを実現する為には土地を中心としたカードから色マナがいくつ出ればいいのか
③②で計算した色マナの為に具体的な土地は何なのか
このプロセスで完成になります。
もうこの時点で脱初心者の方にはお帰りになってもよろしいのでは臭がプンプンしますね、ここから説明するのをお許しいただきたい。
本題に戻りまして①は何ターン目にいくつの色マナが必要かって話です。ラノワールのエルフなら1ターン目にプレイしたいですし、同じ1マナでも竜使いののけものなら1ターン目にプレイしなくていいよねっていう。
1ターン目に1マナ必要なのと5ターン目に1マナ必要なのでは土地の色マナの確率が変わってきます。カードを引いてる枚数が違うからですね。それが②です。
そしてその計算と計算結果をMTGの先人は計算してくれているわけですね。おお便利便利。
マナベースの早見表。①さえわかってれば表に当てはめるだけで②がわかる。一番簡単
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2756/
自分で具体的な計算がしたい!って人も「マナベース 計算」あたりで計算すると出てきます。土地枚数キープ基準事故要素全般に言える事ですけど8割は欲しいですね。事故らないっていうスタートラインに立つ為の話なので
③で実際の色マナを確保できるように土地を組みます。
まぁ流れはそうだよねって感じですよね。構築を組んでる段階では運とか無いので引く確率は数学ですしそうなりますよねって話なんですが③が一番長い…というか求められてるマナベースが無理そう!ってなったら①に戻ってやり直しなのでまぁ大変です。
具体的にどうせいって言うんじゃい!って話ですがまぁこれも先人の書いた記事があります。おお助かる助かる。
ここでいう主に③の話
https://article.hareruyamtg.com/article/31037/
EDH的に要約すると①と②の話に加えて
・寿司だとUUB必要だからU/Bの土地よりはU/XとB/Xの土地並べた方が同時にプレイしやすいよね
とか
・1マナで相手ターンに構える色は白鳥の歌と自然の要求の緑だからU/Gの土地を採用しよう
とかそんな話です(ざっくり)
こんな感じで求められているマナを実際のプレイを考えてより鮮明にしていく+環境に存在する土地に照らし合わせて試行錯誤していく。の繰り返しですね。
これでマナベース完成です。
そしてここで①②③を考える上での追加情報です(斜め読みで構いません)
・WW1とUU1のマナコスト両立は既に頑張っている
言葉の通りです。実際に計算はしなくてもこのマナコストの両立がラインとか早見表にあるようなnマナの色マナは多い/少ないと言える感覚が身についているだけでも違います。
・統率者戦は1回のフリーマリガン及びロンドンマリガンである事。統率者はかなり他人のドローに甘い環境である事
マリガンはゆるゆるだしトラティムなんかは遅くとも3ターン目追加で1枚引いてると思います。そうしたら計算式(及び早見表)の見方が変わります。
・フェッチの色マナを過信しない
フェッチから2色ランドを持ってこれたり5種類の基本地形を持ってこれるので色マナ計算時には最大で計算しがちですが実際場に出る色は2色なので(トライオームは考えてません)フェッチを3色以上で計算したうえで既に厳しいマナベースだと考えなおした方がいいかもしれません。
・でも攻めるマナベースも忘れない
今までの話なんじゃいって感じですけどmtgでは色拘束が強い呪文の方が強い傾向にあったり、色を足した方が対応力が上がったり、ハイランダーだとそもそも同じ役割の呪文の2枚目以降がダブシンだったりします。そこはリスクリターンなので時には攻める事も大事です。
いやー土地配分考えるのは大変ですね。慣れてくればなんてことは無いんですが
これだけ色マナについて考えたからと言って事故らないというわけでは無いのが何とも… しかしこれがEDH界で流行りの構築の最適化ということだと思います。
初めてこんな話聞いたわって人がマナベースについて秒でも考えてくれるようになれば幸いです。
わかってる人には釈迦に説法、今まで考えもしなかったって人には馬の耳に念仏(そんな有難いものでもないが)になりそうでどうなることやら。
マナベースには
①色マナがいくつ必要なのか
②①で計算した必要なマナとやらを実現する為には土地を中心としたカードから色マナがいくつ出ればいいのか
③②で計算した色マナの為に具体的な土地は何なのか
このプロセスで完成になります。
もうこの時点で脱初心者の方にはお帰りになってもよろしいのでは臭がプンプンしますね、ここから説明するのをお許しいただきたい。
本題に戻りまして①は何ターン目にいくつの色マナが必要かって話です。ラノワールのエルフなら1ターン目にプレイしたいですし、同じ1マナでも竜使いののけものなら1ターン目にプレイしなくていいよねっていう。
1ターン目に1マナ必要なのと5ターン目に1マナ必要なのでは土地の色マナの確率が変わってきます。カードを引いてる枚数が違うからですね。それが②です。
そしてその計算と計算結果をMTGの先人は計算してくれているわけですね。おお便利便利。
マナベースの早見表。①さえわかってれば表に当てはめるだけで②がわかる。一番簡単
https://article.hareruyamtg.com/article/article_2756/
自分で具体的な計算がしたい!って人も「マナベース 計算」あたりで計算すると出てきます。土地枚数キープ基準事故要素全般に言える事ですけど8割は欲しいですね。事故らないっていうスタートラインに立つ為の話なので
③で実際の色マナを確保できるように土地を組みます。
まぁ流れはそうだよねって感じですよね。構築を組んでる段階では運とか無いので引く確率は数学ですしそうなりますよねって話なんですが③が一番長い…というか求められてるマナベースが無理そう!ってなったら①に戻ってやり直しなのでまぁ大変です。
具体的にどうせいって言うんじゃい!って話ですがまぁこれも先人の書いた記事があります。おお助かる助かる。
ここでいう主に③の話
https://article.hareruyamtg.com/article/31037/
EDH的に要約すると①と②の話に加えて
・寿司だとUUB必要だからU/Bの土地よりはU/XとB/Xの土地並べた方が同時にプレイしやすいよね
とか
・1マナで相手ターンに構える色は白鳥の歌と自然の要求の緑だからU/Gの土地を採用しよう
とかそんな話です(ざっくり)
こんな感じで求められているマナを実際のプレイを考えてより鮮明にしていく+環境に存在する土地に照らし合わせて試行錯誤していく。の繰り返しですね。
これでマナベース完成です。
そしてここで①②③を考える上での追加情報です(斜め読みで構いません)
・WW1とUU1のマナコスト両立は既に頑張っている
言葉の通りです。実際に計算はしなくてもこのマナコストの両立がラインとか早見表にあるようなnマナの色マナは多い/少ないと言える感覚が身についているだけでも違います。
・統率者戦は1回のフリーマリガン及びロンドンマリガンである事。統率者はかなり他人のドローに甘い環境である事
マリガンはゆるゆるだしトラティムなんかは遅くとも3ターン目追加で1枚引いてると思います。そうしたら計算式(及び早見表)の見方が変わります。
・フェッチの色マナを過信しない
フェッチから2色ランドを持ってこれたり5種類の基本地形を持ってこれるので色マナ計算時には最大で計算しがちですが実際場に出る色は2色なので(トライオームは考えてません)フェッチを3色以上で計算したうえで既に厳しいマナベースだと考えなおした方がいいかもしれません。
・でも攻めるマナベースも忘れない
今までの話なんじゃいって感じですけどmtgでは色拘束が強い呪文の方が強い傾向にあったり、色を足した方が対応力が上がったり、ハイランダーだとそもそも同じ役割の呪文の2枚目以降がダブシンだったりします。そこはリスクリターンなので時には攻める事も大事です。
いやー土地配分考えるのは大変ですね。慣れてくればなんてことは無いんですが
これだけ色マナについて考えたからと言って事故らないというわけでは無いのが何とも… しかしこれがEDH界で流行りの構築の最適化ということだと思います。
初めてこんな話聞いたわって人がマナベースについて秒でも考えてくれるようになれば幸いです。
$40EDH 続き
2020年9月5日 Magic: The Gathering一ヶ月近く回した結果。
3tキルもあるらしく未だ未知数
・サーチがウンコな為一部の高額カードよりある程度全体を慣らしたい。
・単色の一部のカードが高いけど土地が強すぎて羨ましい。
・パルン+ドローするおもちゃ単純な愛称もさることながら値段も良い。マナ要求以外神
・ライフへの圧力が凄くてなんだか普通のEDHに回帰しそう。結局コンボが欲しいって事さ
・全体除去、瞬間だけ強そうだけど普通に切り返しで置くカードが強いカードって高いので全除去のマナ寝かした分だけ負けそう。→総くずれか?←イマココ
・統率者とのコンボをしつつ統率者がいなくてもなんとかなるよね!な感じを作り出したデッキが今のところ勝者なので統率者の真理です。
3tキルもあるらしく未だ未知数
・サーチがウンコな為一部の高額カードよりある程度全体を慣らしたい。
・単色の一部のカードが高いけど土地が強すぎて羨ましい。
・パルン+ドローするおもちゃ単純な愛称もさることながら値段も良い。マナ要求以外神
・ライフへの圧力が凄くてなんだか普通のEDHに回帰しそう。結局コンボが欲しいって事さ
・全体除去、瞬間だけ強そうだけど普通に切り返しで置くカードが強いカードって高いので全除去のマナ寝かした分だけ負けそう。→総くずれか?←イマココ
・統率者とのコンボをしつつ統率者がいなくてもなんとかなるよね!な感じを作り出したデッキが今のところ勝者なので統率者の真理です。
ウィナーズサークル
くにちー作の脳内麻薬ゲー
レースゲーム(すごろくと言う)+賭けの要素はもう爆裂に盛り上がりますよ
賭けてる度合いを伏せたままサイコロ降って馬を動かしあうキャメルアップ的なサムシング。
遊んだのが韓国版?でお馬さんのフィギュアや金属製のコインが良かったのも◎
イシュタル
ホビジャが去年くらいに日本語版を出してたタイル配置ゲーム。砂漠に花を咲かせましょ
リソースを拾って特殊能力を開花させたり得点を買ったり色々できるゲームなのかな?と思いきや色々出来ないのでどれかに絞ってどれかを切り捨てるゲームだった。最近のゲームらしくないな、このしょっぱさが砂漠と言うことか。
やることはシンプルでジレンマ有りの面白いタイル配置でした。
パラノーマルディテクティブ
ミステリウム的な犯人を知っている被害者の幽霊がなんとかして探偵役にヒントを与えて事件を解決してもらうゲーム
この探偵役の質問と幽霊の回答がミソで
・Y/Nで答えられる質問ではダメ
・基本あらゆる言語での単語を用いてはダメ
の上で、伝え方は
・文字郡×文字郡×文字郡…の最大5文字まで指し示せるウィジャ版
・探偵役の背中に書く
・探偵役の手をつかんでそれで一筆書
・2本のワイヤーを使って示す
・口パク
・オノマトペ
・今居る位置から動かずに指し示す
・3秒間のジェスチャー
・色、暑い寒い、老い若い、善悪、大小、騒静、軽重、速遅…等のパラメーターから3つ選んで指し示す
・タロットカード3枚で説明
の何れかで回答方法は出題者の指定
という鬼畜っぷり
数度伝えたつもりなのにまるで伝わってなかったり、同じ質問が来たりする。
この伝わらなさと多少のタッチ要素を楽しめる人と仲でやってくれ
ディスコミュニケーションの中ではかなり面白いパーティーゲームだった。
テレストレーションとかイージーモードも良いところだよ!!
くにちー作の脳内麻薬ゲー
レースゲーム(すごろくと言う)+賭けの要素はもう爆裂に盛り上がりますよ
賭けてる度合いを伏せたままサイコロ降って馬を動かしあうキャメルアップ的なサムシング。
遊んだのが韓国版?でお馬さんのフィギュアや金属製のコインが良かったのも◎
イシュタル
ホビジャが去年くらいに日本語版を出してたタイル配置ゲーム。砂漠に花を咲かせましょ
リソースを拾って特殊能力を開花させたり得点を買ったり色々できるゲームなのかな?と思いきや色々出来ないのでどれかに絞ってどれかを切り捨てるゲームだった。最近のゲームらしくないな、このしょっぱさが砂漠と言うことか。
やることはシンプルでジレンマ有りの面白いタイル配置でした。
パラノーマルディテクティブ
ミステリウム的な犯人を知っている被害者の幽霊がなんとかして探偵役にヒントを与えて事件を解決してもらうゲーム
この探偵役の質問と幽霊の回答がミソで
・Y/Nで答えられる質問ではダメ
・基本あらゆる言語での単語を用いてはダメ
の上で、伝え方は
・文字郡×文字郡×文字郡…の最大5文字まで指し示せるウィジャ版
・探偵役の背中に書く
・探偵役の手をつかんでそれで一筆書
・2本のワイヤーを使って示す
・口パク
・オノマトペ
・今居る位置から動かずに指し示す
・3秒間のジェスチャー
・色、暑い寒い、老い若い、善悪、大小、騒静、軽重、速遅…等のパラメーターから3つ選んで指し示す
・タロットカード3枚で説明
の何れかで回答方法は出題者の指定
という鬼畜っぷり
数度伝えたつもりなのにまるで伝わってなかったり、同じ質問が来たりする。
この伝わらなさと多少のタッチ要素を楽しめる人と仲でやってくれ
ディスコミュニケーションの中ではかなり面白いパーティーゲームだった。
テレストレーションとかイージーモードも良いところだよ!!