なお少なくともあと1回は9月中にプレイする模様

バトルライン
ライナークニツィアの二人ゲーム代表作、名作と言われてるが触ったことは無かった。
人待ち中だったので極々基本のルールで
1と3ばっかくるんだけどぉ!!!
色も揃ってるんだから2を寄越せ


Blue Prints
サイコロをピックして積む。それだけ
それでラウンド毎にできた建物のポイントが高い人に勝利点が入る。
この時積むものや積む形、サイコロの目によって変わるのは勿論積んでる所は他人にはわからないように衝立の下で行う。
ある程度企みを看破しつつ実際に邪魔をするかしないかとサイコロの運の要素で戦うゲーム。
カードと小さい駒(勝利点ボードに置く)、衝立とサイコロのシンプルでありながら非常に楽しい

Knit Wit
ワード…いや発想ゲームかな?
リールとハサミ、糸は全部飾りでプレイヤーでベン図を作り1~8のリールの場所の該当するワードを素早く思い付け!というゲーム。
但しブッキングすると0点
面白くてオシャレ。やたらと凝っている。

Isle of Skye
ウィスキーで有名らしいスコットランドの島
カルカソンヌのようなタイルを各々の手元に配置していくのだが、
値付け→競り→配置の順で行い更に値付けする時に使ったお金は競りには使えない、売れ残ったら強制購入、全部売れたらタイルが配置できないので勝利点レース脱落というジレンマofジレンマ
楽しい!楽しいのでホビジャは迅速に拡張を日本語化し、ついでに基本も売るのだ

Hanabi
インディアンポーカーのように自分が手札を見えないようにして、ヒントを送りあい5色のカードを1~5になるように出すゲーム
理詰めで伝え合いするのが楽しい
Hanabiが好きですっていうのは1つの指標になるかもね

新しくプレイしたのだけ

Luxor
一言で表すならばすごろく。
実際は5つの駒をバランスよく行くか突出させて進ませるか手札と相談しつつ勝利点を集めて進むゲーム。進む目の予測かできる手札と予測が難しい手札の補充合わせて頑張りましょう。
ルール聞くよりやった方がわかりやすく面白いかと。
個人的にはカードスタンドが欲しい(手癖防止の為)

Campy Creatures
バッティングゲームでカードがそれぞれ特殊能力あり。ゲーム自体はありがちだが特筆すべきはイラストの雰囲気
参考BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/214396/campy-creatures
こればっかりは見てもらうしかないがカード以外含むコンポーネント全体が刺さる人には刺さるでしょう
これだけで凡ゲームは越えてる

アートライン エルミタージュ美術館
絵のカードをテーマを作り出して並べていく。
既存のテーマ2つが交差するところに合致する絵を置くのを5回繰り返したら勝ち!
テーマを狭くしたり厳密にしたりするゲームではなく、わいわい並べながら完成を写真に撮るゲーム。
エルミタージュ美術館というのはロシアの美術館でカードに描かれている絵画は全てそこの所蔵品らしい。
著作権の問題っぽいから作者が没後何年とかになれば新たな美術館や作者テーマで作られるかも。

ひも電
電は電車の電、四角い駅をうまく紐で繋ぐゲーム。
基本的に自他問わず駅を通過すればポイントで紐を横切ると減点。
棒と違って紐であることで曲げて回避したり届きそうで届かなかったり…結構試行錯誤が燃えるゲーム。
アナログゲームの良いところって感じ。おかずブランドの作品っぽいから手に入れるのは大変かも。

テラフォーミングマーズ ヘラス&エリジウム+プレリュード+ヴィーナス
最初に海洋タイル6つが条件のカード貰ったら2世代目にプレイできて収入2植物算出3植物2ゲット、対戦ありがとうございました。
あと棚ぼたの産業王もありなんとか逃げ切り
ボートゲーム自体は検索してくれ(なげやり)
自分はこれ以上複雑になるテラフォはいいかなという感想。ヴィーナスがめんどくさいのよね、コロニーはそれ以上かも

凶星のデストラップ
エイリアンvs遭難した宇宙飛行士
宇宙飛行士は救助信号を送りつつエイリアンに耐えながら待つ。エイリアンは宇宙飛行士を仲間にできるか?の一対多ゲーム。
エイリアンとブッキングしないよう宇宙飛行士は探索できるか?
クソゲーみたいな箱の見た目の割にルールシンプルで盛り上がる良ゲー。今度拡張が出るらしいよ。

GiriGiri Curry
チキンレース!バーストしないよう鍋に食材を投入したり確保したりゴミ箱を作るゲーム
予想より駆け引きがアツかった。
愛情+愛情+たまねぎで15/12の飴色玉葱になるのが強くて草

コロレット
これも取るか積むかゲームだがラウンドで集めていくのと同じ色をどこまで集めるか!というゲーム
シンプル故の奥深さを感じた(あっっっさいコメント!!)
絵のカメレオンがかわいい


ネタバレ注意!!!


























FE風花雪月紅花の章ユニット感想。
その前に育成方針を
・今回はユニットの覚えるスキル、魔法、技能レベルで覚えるスキル、魔法、戦技に軽く目を通した。ついでに成長率にも
・黒鷲は魔法多めで遠距離魔法メティオを覚えるドロテア、ワープを覚えるリンハルトに射程3を二つ持つヒューベルトで射程3以上を中心とした戦いができそう
・それを加速させる同じ役割のマヌエラ&ハンネマンを加入。
・応援して射程の外から殴ると黒鷲&ハンネマンの技能とも噛み合う
・応援の中で特に強く感じる幸運の応援+力の応援持ちのアロイス加入。偶然だがこれで教師陣は3周で全員使う事に
・壁担当エーデルガルト、カスパル、アロイス 魔法担当マヌエラ、ハンネマン、リンハルト、ドロテア、ヒューベルト…魔法過多なので主人公はウォーマスに
・ペトラは貴重な剣の使い手、ベルナデッタは貴重な弓の使い手 ペトラはファルコン、ベルナデッタはボウナイト予定。一家に一台ボウナイトに自然になる感じは余り面白味がないかもしれない
・かなり綿密に詰めたのでできればSスキルマスターまで行きたい→誰一人として行かなかった…ばかな…
一番近いリンハルトで500pt近く不足。かせがにゃーやってられんのですか


パーティー全体の使用感
 概ね満足。ただ対魔法装甲と天馬の合わせ技で大分泣きを見た。計略は物理推奨。鉄壁かけてから範囲計略すると魔法キャラも遠慮なく魔獣の群れに突っ込みつつ障壁割る仕事は果たせるのでオススメ
テュルソスの杖が強すぎるので縛ったがコンセプトがコンセプトなので不満に全く感じなかった。


ベレト
平民★→剣士→盗賊★→グラップラー→ニルヴァーナ★→ウォーマスター
速く防御魔防両方ある壁。しかし最強の武器は天帝の覇剣だった。ウォーマス試験3回落ちたりと完全に失敗作。余談だが誰も選ばなかったを選んだらそれらしいシーンも無くエンディングに突入した。

エーデルガルト
貴族★→戦士→アーマーナイト★→フォートレス★→アーマーロード★→カイゼリン
固い…いや固くないみたいなユニット。満遍なく育つため魅力の高さや魔防の補正、紋章込みでかなり固いが紋章と大盾の発動機会が少ない魔獣戦に置いて不安を感じた。神器の強さ、応援のサポート込みでかなり協力な部類だが手放しで強いディミトリ、クロードとは違い工夫が必要。ドーピング解禁したら一番強くなるだろう。

ヒューベルト
貴族★→修道士★→メイジ★→ウォーロック★→踊り子
応援役。応援するだけで魔力魔防があがるのつおい。
本人も他の魔法ユニットと違いそこまで脆くないのも良し。もちろん闇魔法で射程3で殴ったりしても良し。終始闇魔と指揮しかおしえて無かったが全くSに届かなかった。
終盤は踊り子として活躍。

フェルディナント
貴族★→兵士★→ソシアルナイト→パラディン→グレートナイト
壁が足りないのでグレートナイト…だがグレートナイト前も普通に強い壁だった。
中盤まではステータス合計値でかなり良い壁という感じだったが終盤火力不足でペガサスにも打ち負けた。
訓練用弓でも持たせておくべきだったか。
技の応援もまぁまぁ強く連携と合わせて斧の補助が上手かった

リンハルト
貴族★→修道士★→メイジ★→ビショップ★→ホーリーナイト
ワープするサフィ役
要所でのワープとリブロー以外は仕事をしていない。リンハルト君よかったね!昼寝ができるよ!

マヌエラ
プリースト→ビショップ★→ホーリーナイト★
ワープするサラ役
要所でのMシールドとワープ以外(以下略)
二人とも白魔射程+を貰ったがリザイアが弱すぎておまけ程度だった。
マヌエラは普通に総合値が高く育ち何か要素を足せばリザイアを強く使える雰囲気はしたがホーリーナイト受験とワープ取得に全部持ってかれた

ドロテア
平民★→修道士★→メイジ★→ウォーロック→グレモリィ
メティオをするポジション10章に現れるモブサンダーストーム役
トロンの回数管理がめんどくさい人は大人しくテュルソスの杖をもった方がいいかも。
メティオ以外は可もなく不可もなく。そこまでへたれてない筈なので役割が被って手持ち無沙汰な事が多かったのだと思う。

ハンネマン
メイジ★→ウォーロック→ダークナイト
メティオをする3章宝の鍵持ちモブ役
ドロテアを馬に乗せてリブローを取り上げただけ
今回皆回復量が低くリザーブが強かった。
総合値が高くじいさんキャラにしてはかなり強かった。俺が毎作ジジイ評価してないだけかもしれないがマヌエラ+ハンネマンは総合値が軍のなかでもかなり高く武器が黒魔な分ハンネマンはより強く感じた。
期待値は計算してないので再現性はしらん

カスパル
貴族★→戦士→ウォーリアー★→グラップラー→ウォーマスター
物理火力役の要。鬼神の一撃+拳がただただ強い。さらに攻撃の応援でもっと強い。
殴ってるだけで戦乱が終わったと言っても過言ではないくらいシンプルで特に言うことはない。

アロイス
ブリガント→グラップラー→ウォーマスター
攻撃の応援+幸運の応援=最強
自身が攻撃の応援の恩恵を受けられない格闘スキル持ちなのが若干残念というか勿体なかった。
カスパルほど速くは無いので脆めだがそこまで気にならない。

今作幸運の応援が無いと祝福依存以外無理では?と思っている。全く知らなかったがフレンが抜けてしまったのでアロイスは紅花の章のマスターピース。

ベルナデッタ
貴族★→戦士→アーチャー★→スナイパー→ボウナイト
弓使いの割りにはヘタれなかったが男性弓使いのような力+守備の伸びは無くペガサスを倒せるが倒されるみたいな関係に。それでも弓射程+は強く特に不満は無かった。
初期…というか学園編だけだと思うが応援受けた時の台詞が面白かった。

学生の時のモデルが若干は虫類みたいで怖い

ペトラ
平民★→剣士→盗賊→ソードマスター→ファルコンナイト
回避型剣士。序盤中盤は脆さも気にならなく避けもする、相手、倒す。しかし最後火力に伸び悩み、結局最後ファルコンナイト一人も任せられなくなり、ただの魔動士狩りユニットになってしまった。終盤ただのペガサス、いやちょっとペガサスにしては固かったか
適正は警戒耐性をとりつつもエピタフで剣の達人だったかもしれない
まぁ唯一の飛行ユニットという時点でかなーり重宝したので足りなかったのは引き戻し説もある。


しゃべったら10分なのに形にしたら大分イカれた


https://twitter.com/mitarashi458/status/1158591670708928512?s=19

この人良いこと言ってますね。
なお順番に考えるとやり易い(個人差)なので優先順位はこの通りである必要がないそうです。
自分は特に2番目が大事だと思ってます。

これはコンバットの例外のヒデツグにも対応しています。なんか全員ライフ40削れる気がする!!

よくわかんなかったらやべー呪文が入ってそうなデッキを殴る。これ馬鹿にできないですね。

ペトリコール
雲を発生させて発達させて雨を降らせて雨の恵みを享受しようゲーム
綺麗なイラストと凝ったコンポーネントから繰り出されるめちゃくちゃ性格悪いエリアマジョリティーゲーム。
5人プレイだがショートで2時間かかるという恐ろしさ
とても面白かったけどなんで負けたのかよくわからん、というかどうすれば勝てるのかわからん…

このゲーム後手有利か?(疑惑)


Pictorialy Air
ペンで空中に絵を描いてそれをジェスチャー交えてお題を当てさせるゲーム。
他のお絵描きゲーと違うところは
・紙に書かない
・未来感
・自分が何描いてるのかわからなくなる
・描き手も作品の一部になる
・プレイの動画保存可能
こんなところか 購入候補。めっちゃ楽しい。

Cerberus
近々日本語版が出るゲーム。
地獄の番人ケルベロスから上手く逃げ仰せて船に乗って脱出を目指す。不運にもケルベロスに捕まってしまったプレイヤーはケルベロスに許しを乞いケルベロスと協力してかつての仲間を売るという陣営が変わる(かもしれない)系のゲーム。
1時間でワイワイやる系。見た目ギスギスだがペトリコールの後だったからかワイワイ系…ワイワイ系で良いんだよな?俺の事皆助けてくれなかったけど

ポンコツロボット大乱闘
説明略
運ゲーで勝ち

今回の3つはどれも大当たりの部類。
ペトリコールとケルベロスが競っていたのもあるかも

相変わらずネタバレあり











今回は引き継ぎで釣りと落とし物拾いをカットする作戦。最初に指導レベルをC程度に上げ、行動は大体食事で埋める。収入は茶葉と贈り物に、授業回数は溝に捨てる。ドーピングアイテムは使用せず。

…しかし聖人像の状態が維持されてしまう為初見とはかなりプレイ感が異なる…はず。
なぜ聖人像、品揃え、指導レベル、支援等で細かく引き継ぎオンオフする形式にしなかったのか…
序でに言うと2周目でチュートリアルのオンオフできず、1周目の青獅子とほぼルート一緒とかなり残念。
自分はファイアーエムブレムシリーズに求めているのはマップとやりこみが難なくできるUIな為ちょっとねーと言った所
発売延期してるから細かい改良は難しかったのだろうが前回言った騎士団補充含みアップデートDLCとかあったら買うので欲しい。


FE3Hの評価の話になってしまったが育成方針
・なんかクロードドラゴンに乗ってたよね?
・ヒルダ強そうな斧持ってた(小学生並みの感想)
・ヒルダは女性なのでウォーマスターにはなれず
・ローレンツ=グロマン=ヘルスタールは男性の為グレモリィにはなれず
・前回最後の最後で手に入れた移動+1が欲しい
ということでヒルダドラゴンマスター、ローレンツマージナイトからの機動力モリモリパーティーに
なんとなくぼんやりと見えてきた事で
・フレンはTアタックする為にペガサス習得
・機動力を得たので砲台に対して強い応擊は使わない→指揮レベル重視しない方針で

こんな感じで

結果は
・指揮レベルを重視しないとゴリラみたいな騎士団しか残らなくなるがそれが却って魔獣戦で功を奏した
・リシテアのワープ含め砲台はかなり楽に対処できた。
・火力が足りなかったので反撃が手痛い相手だと辛い。指揮レベルが足りないのでどうしても相手の必殺お祈りみたいな所がある(祈り騎士団もやはり指揮レベル低いためスペースカツカツ)
・フレン育成に随分無理があった
・深刻な剣不足
・余る闇魔法試験パス
・レストリザーブ役のフレンが抜けるのは痛かった。策略が痛く一喝竜騎士が欲しいのだが…(また指揮レベルの話に…最終的にin一喝out鉄壁だったけどやりすぎたかな?)

ステータス及びスキルは終章前の素の数値()内でスキルや装備品分。10(+5)なら実際は15で運用という事に
名前の横は戦闘数と勝利数

ベレス 240/103
平民★→剣士→傭兵★→アサシン→グレモリィ★→エピタフ★
HP 52(+5)力 34魔力 21技 34速さ 29幸運 30守備 24魔防 22魅力 50
主なスキル 聖なる力 HP5
戦技 風薙ぎ 覇天
前回より速さが伸びて大変使いやすくなった。
しかし魔力の伸びが悪く天帝の剣の消費がマッハ。
魔力が高くて聖なる力を使いながらサンダーソード+振り回してくれる方が強かった。
次回は流石に剣+白魔やらないで置くかと思いつつも、今回はフレンでファルコンナイト目指すのと剣使いが不在の為グレモリィはほぼ必須。次はもうちょっと遊ぶ予定。

クロード 250/129
貴族★→戦士→ロード★→ドラゴンナイト→ドラゴンロード→バルバロッサ
HP 53力 36魔力 16技 40速さ 32幸運 26守備 23魔防 14魅力 37
主なスキル 警戒体勢+ 近距離反撃 
戦技 落星 曲射 囲いの矢
ロードはカリスマと剣術大会が本体ってそれー
神器フェイルノートが強く落星もあわさり最強に見える。ゴリラとは違うが強いキャラの要素を十二分に満たしている。
斧は全く使う機会がなかったので剣弓か弓一本で良かったかも。
特に言うことがない位ノーマルに使ったと思うし強かった。はい、おしまい!

ヒルダ 288/131
貴族★→兵士★→アーマーナイト★→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター★
HP 61力 34魔力 13技 21速さ 32幸運 18守備 26魔防 16魅力 31
主なスキル 金剛の一撃
戦技 スマッシュ 引き戻し ぶちかまし
ドラゴンナイトにする際絶対に引き戻しが欲しいなと思ったので兵士経由のドラゴンナイト。
アーマーナイト期が物凄く早い固い強いだった。
ドラゴンナイト系になってからは多少のダメージを受けるようになったがそれが却ってリシテアやマリアンヌから射程2物理を庇う感じでタゲられて神になった。
神器は重かったので基本魔獣戦専用。技に難ありだが機動力や射程が高いユニットで固めているので基本ターンの始めに皆魔法や弓に持ち変えつつちゃんとしたタイミングでヒルダを動かすと連携でギリギリ許容できる範囲の命中になるかと。魅力が高いので確実に詰めたいときは計略でOK。
なおギリギリ許容できる範囲の命中とは90~98を指し、これ以上はない命中なので仕方ないとは99を指す。
90~95は大分甘えている感じもするがスマッシュ使っても出ない時は出ないのでしょうがない。
終章ラストの戦闘でも86が限度で案の定外した。


ローレンツ 276/100
貴族★→兵士★→ソシアルナイト★→パラディン→ダークナイト★
資格のみ取得 踊り子 ダークメイジ
HP 54(+5)力 29魔力 24技 31速さ 18幸運 17守備 20魔防 32魅力 21
主なスキル HP5 移動1
戦技 引き戻し 葬騎の一撃
序盤は騎士団配備で火力役、中盤以降は壁役。
最近良くいる魔防が高いペガサス系パラディンとして活躍。脆そうに見えて防御も及第点~合格点をフラフラとしており魔法は大体0ダメージ。
攻速がないので(といってもアーマーナイト狩りには困らないが)魔を引き寄せつつ狩りきれないのが中盤まで神、終盤から人って感じ。
1回も踊らなかった。

ラファエル 315/131
平民★→戦士→アーマーナイト★→フォートレス→ウォーマスター★
HP 70(+5)力 44魔力 12技 23速さ 19幸運 26守備 30魔防 11魅力 17
主なスキル 切り返し 怒りの陣 HP5 重さ-5 金剛の一撃
戦技 
筋肉苛めすぎて筋繊維断裂してるだろいい加減にしろ!(ヘタレ)
中盤はヒルダの下位互換で介護感だったがCCボーナスに救われ矢含む物理受けの地位を獲得。ドゥドゥー…?
終盤は足腰を鍛えて移動力を増やすことに成功。(行軍の腕輪)移動要塞として良い働きを見せた。
このゲームアーマーナイトとして育てておくとヘタれても「これはこれでタゲ取ってくれるからよし」みたいになる。

イグナーツ 270/125
平民★→戦士→アーチャー★→スナイパー→ボウナイト
HP 42力 28魔力 22技 38(+4)速さ 28幸運 38守備 20魔防 18魅力 22
主なスキル 移動1 技4 弓必殺10 力封じ
戦技 曲射 ブレイクショット
キラーボウ必殺80以上マシーン。
途中エピタフに浮気しそうになったが振ったポイントは全く意味をなさなかった。
終始弓以外を使うことなくその生涯を終えた。
余りに弓のテンプレ過ぎて書くこと無い説。強いて言うなら力封じが強く、完成形に至るまでも役割があったとさ、封じスキルも流石に射程3から入ったり計略で反撃不可封じは便利。
アッシュとの違いは先生目線で好みのものが良くわからなかったことと女神への妄想がとどまることを知らなかった事(オブラート)。

リシテア 116/81
貴族★→修道士★→メイジ★→プリースト★→ウォーロック★→ビショップ★→グレモリィ★→エピタフ★
HP 35力 20魔力 40(+2)技 37速さ 31幸運 17守備 18魔防 23魅力 18
主なスキル 魔法射程1 魔神の一撃 魔力2
戦技 引き寄せ
天才じゃったか!
今思えば飛燕の一撃の為にペガサスさわらせるのが良いのかもだけどペガサスでどうやって戦えばいいんだ…
っていうかメイジとグレモリィとワープが強いだけでうちのクラッセだと永遠にMVPには輝けないのだが、乱数33消費して素振り(正確には35消費)する人にはお分かりの通りワープ使えるってだけで仕事はあるんだよなぁ…
全体的に速さ不足火力過剰(足りない)せいで微妙なのだがDeath Knightと聖人を思いっきり殴る要員の頭数の中には入った。
局所で使用するために5年間暖めるやつ。
結果は違えど過程はオニゴーリみたいなものなので下準備する価値はある。
普段はキッホルの杖で誤魔化していた(強いように見えるが周りに再行動の有無とmovの差で遅れるので要介護)。

マリアンヌ 153/80
貴族★→修道士★→プリースト★→ビショップ★→ホーリーナイト★→ダークナイト
HP 47力 19魔力 34(+2)技 24速さ 29幸運 23守備 17魔防 32魅力 36
主なスキル 魔法射程1 
戦技 引き寄せ
マリアンヌ=フォン=エドマンドではなくトローン=テュルソススタッフ=サイコードーに今すぐ改名しろ!
オルエンにサンスト沢山持たせて必殺率が下がったものと考えればまぁ強い。
あとサイレスが強い、魔力魔防が相手を上回っているので魔法対決にも勝てるという青獅子にはなかった突っ込める魔法ユニット(戻らないとは言ってない)。
移動7リブローだけで十分な気もするが回復役としての性能はフレン、メルセデスに比べると控えめ。
今にして思えば回復時だけ癒しの杖を持てばよかったか。

レオニー 285/143
平民★→兵士★→ペガサスナイト★→パラディン→ボウナイト★→ファルコンナイト
HP 45力 30魔力 12技 33速さ 42(+2)幸運 28守備 25魔防 20魅力 28
主なスキル 速さの覚醒 飛燕の一撃 移動1
戦技 Tアタック 引き戻し
槍術A+弓術A+馬術A+飛行Aに指揮C+を重ねるのは流石に序盤の聖人像ブーストくさい、再現できなかったらすまん。
序盤中盤終盤隙の無いユニットだった。
序盤は兵士で引き戻し習得するとペガサスナイトへ、中盤魔導師キラーとして活躍しつつも物理もほぼノーダメージという機動力+固さを兼ね備えた存在に。
パラディンになった後流石に守備魔防は良成長を維持するのは難しかったが早くに移動1を入手。その後ボウナイトになると飛燕の一撃とあわさり火力+射程の存在に。
最後はファルコンナイトとしてTアタックで火力必殺そして引き戻しでの補助も狙えるユニットと化した。
単純に守備がある分武器種は違えどドラゴンマスターの上位互換なんだよな、過去作でいくとGBA3部作のペガサスに近いものを感じる。


ツィリル 230/107
平民及びアーチャー★→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター
HP 53力 33魔力 17技 34速さ 36幸運 23守備 24魔防 15魅力 18
主なスキル 命中20 近距離反撃 警戒体勢
戦技 曲射 近距離連射
悪くはないんだがこれバルバロッサ…
ステータスは近いので合格点だがフェイルノートの有無がでかすぎる。
ツィリルの目玉スキルは歴代エムブレマーなら良成長だとは思うが今回はそこまで…
後半にいい乱数を引けたが前半は2~魔力含む3ピンが多くアイデンティティー喪失の危機だった。
レア様が居なくなったことで成長し始めた節はある。
弓一本化しても斧一本化しても金鹿とは被るのが良くなかったかもしれない。まぁでも飛行要因で十分価値は担保されている。

フレン 125/72
貴族及びプリースト→ペガサスナイト★→ビショップ★→ファルコンナイト
HP 40力 23魔力 33技 27速さ 30幸運 13守備 18魔防 38魅力 29
主なスキル 幸運の応援 飛燕の一撃
杖のままじゃつまらないな…ということで火力をTアタックで補う作戦が始まった。
最終的にできたのは見るも無惨なユニットだがこれでも素の終盤ハード魔導師をキラーランス+や時には訓練用槍で一捻りできるので可憐な花含めて価値はあった。
力23でもで1ターンで魔導師倒せるのは正にじゃんけん…

どうでも可憐な花っていうスキル、別の世界でめっちゃかわいい女の子が持ってそう。

セテス 15/3
ドラゴンナイト
ステータス及びスキル戦技割愛
守備の応援+Tアタックの駒。一番の役割はタゲを取られることかもしれない。
自分がベレスに剣を教えられると勘違いしたままなのが幸いした。教師陣だけは使う使わないに関わらずスカウトしておくと主人公の2部が楽。











おまけ


ベレス×ソティス
クロード×ローレンツ
ヒルダ×マリアンヌ
イグナーツ×ラファエル
ソティスエンドしか見てないんだが??
次は誰も選ばないかな?
またお邪魔させて頂きました。

赤い扉と殺人鬼の鍵
 防弾チョッキを引く為に石像さんの有料noteを買おう! ゲーム内容は前回の蒲田回で説明したので省略

命の砂時計
 正体隠匿すごろく、他人を進めたり戻したりできるチームゲーム。一手たりないなぁーくらいで負けたので良ゲーの可能性ある。
 内容自体は簡単なので軽めなのが好みなら、入り口って感じの面白さと駆け引きはある。

マジョリティーパーティー
 お題のボタン「このボタンを押すと絶大な念能力を得るが蜘蛛にしか使えない」みたいなもので押すか押さないかを発表。沢山多数派であると優勝!
人によって価値が全く違うので後の感想戦が主。
虫歯にならないけどケーキ食べられないは全員等価交換じゃなくて草

quizちょうどいいセンいきましょう!恋愛編
 クイズ、といいつつお題への答えは人それぞれで例えば本命に気づいて貰えるプレゼントの額は何円?とか、浮気相手への怒りを100としたら彼氏(彼女)への怒りは?みたいな答えが必ず数字にはなるけど人それぞれだよね、みたいなもので中央値を答えたら得点。

恋愛観様々すぎる。

ストライク
サイコロ降ってゾロ目なら耐え!
バクラテクニック(サイコロの目をサイコロを当てて変えること)とベットのように少しづつサイコロを振っていくギャンブル性が特徴
お、Zか?

荒野の1ドルペンギン
シンプルなダイスゲーム。破滅がないので代わりに罵詈雑言が優勝者の石Zさんに浴びせられた。

Tortuga1667
ギスギス陣営ゲーム。詳しくはアナログゲーム会の時を、楽しんでもらえたようで何より
正体隠匿だがギスギス船下ろしがメイン。

セレスティア
Cloud9のリメイク。詳しくは前回の蒲田会を…
あなたさぁ~


Fate/stay night on Board Game
マリオってあれでしょ?ピコピコのやつ!くらいのfate知識でしたがボドゲとして楽しめました。
正体隠匿だがちゃんとやり込まない限りは楽しめると思う。Z兄魔力の介護辛い

なつめも
今日がなつめもの個人的賞味期限だ!!
夏休みのスケジュール、ブッキング、チキンレースと要素はそんな所だがロールプレイング濃いめ
○ツダとア○チの仲が良かった。
今日は行き得なのでは?と思ったが想像程集まっていなかった。
層が被ってないのか帰省なのかクソ暑いのか

テラフォーミングマーズ プレリュード
 拡張プレリュードは少しの新しいカード+企業とプレリュードカード入り。
プレリュードカードはゲーム開始時に追加で効果が発生する。
人数にもよるけど終了世代が1~3縮まりますね
プレリュードカード以外のカードパワーはちょい強い~普通に強いくらいの威力
企業は全部確認できてないけどどっこい

面白いなこのゲーム


Gizmos
再び、いや三度か
ピックアクションが出なくて侘しい感じなので如実に実力差が出てしまった(KONAMI)
完敗


ポンコツロボット大乱闘
キングオブトーキョー2って感じ
構築にみせかけた雑に殴り合う多人数戦だ!
中に入っているナナセグダイスが普通に欲しい。
こういう脱落ありゲームはちょっと雑くらいが好感持てる(綿密なのが悪いわけでは無いけど)


パンデミック 迅速対応
ファイアーエムブレムにもパンデミックにも四字熟語の波が
パンデミックの名を冠した協力型ゲームだけどじっくり話し合ってという感じではない。急げ!考える位ならターンパスしろ!!
このわちゃわちゃ感楽しめる人がいるのが何よりの幸いです。
すげー楽しかった。
ルール理解する為に1回やって2回目が本番かな?


サムライカードゲーム
Samuraiのカードゲーム版…らしい
ちなみに侍要素0
陣取り+マジョリティ
○△□しか言わなかった


チャオチャオ
実はやったこと無いこのゲーム
ザ・ブラフゲーム。
シンプル故にこの心臓が高鳴り手が震える感じ…最高。あんた、嘘つきだねカリッ



ブラフゲーム好きだと思うから誠実な人同士だと面白くないの流れに草。大好きです。
※統率者戦の無限コンボ、勝利確定コンボ紹介ですが強さ考察的な意味合いが強いので具体的なコンボに必要なカード、動きはググっていただけると幸いです。この注釈は全部ハルクフラッシュってやつが悪いんだ


統率者はコンボが強い!みたいな話は統率者戦をやっていないプレイヤーも聞いたことはあるだろうしライフ40の4人戦(まぁ3人になったり5人になったりもするが)と言うだけで普通のクリーチャーでライフを削ると言うのが一苦労だとは想像できるが、何のコンボが強いか?みたいな話になるとやっていないと全くわからないと思う。
エクステンデット、モダン、レガシー、スタンのコンボができるがライフを120削るとなると無限コンボによりがちで毛色もまた違ってくる…ということでEDHコンボをただ紹介するだけで無く強みも含めて分解して見ようかなと


統率者戦のコンボは以下の要素で評価される。モダンやレガシープレイヤーであれば必要カラーだけ読んでもらえれば十分だ。
速度 ManaCrypt等のカードが使えるせいで早ければ1tはあるがそこまで頻発する訳ではない。
概ね2~4ターン目でそれを止める攻防も入ると10ターン行くこともザラである。

必要マナ 当たり前だが少なければ少ない程良い。古今東西のカードがあるのでなんとも言えないが実用的な所で下限は2マナ、上限は9マナかと

必要枚数 歴代のMTGのコンボを使えるとなるとやはり2枚コンボが主流。3枚だと統率者を含むコンボだとか無限マナ+1枚でその1枚はデッキの各所(統率者含む)に散らばっているという事が多い。

プレイ枚数 プレイするのに必要な枚数(ショーテルは2枚コンボだがプレイするのは1枚)。当たり前だが枚数が少なければ少ない方がいい。

必要カラー これはただの色マナシンボルの話だけでなく固有色という統率者戦特有の話でもある。これはコンボの汎用性を表している。少なければ少ない程良く、見る機会が増えることになる。

デッキの枠 これはコンボ専用のカードに割くカードの枚数の話。これも当然少なければ少ない程良いのだが、前述したように大抵はコンボデッキ同士の対決になることが多く、然るにデッキの質の勝負になる機会、またそのゲームプランを実行するに足るカードを有していない事が多いのでこれはおまけ程度に考えるのがよろしい。デッキリストは美術館に飾るための物ではない。


では具体的なコンボ紹介を

ハルクフラッシュ 閃光+変幻の大男
必要マナ 2マナ プレイ枚数 1枚 色 一般的には青緑+黒 枠 ものにもよるがコンボ枚数2+4前後
 これはEDHで純粋に勝利を目指す以上避けては通れない存在。マナとコンボ枚数が少ない上にEDHで強いと言われるカラー青緑黒。コンボパーツもそれぞれ探しやすい色と王者のコンボ感がある。
それだけならまだしも閃光に書かれたインスタントという文字、クリーチャー除去や墓地対策でコンボ自体は止められても大男の死亡誘発は止まらない為主導権は一生ハルクフラッシュのプレイヤー側にあるという始末。
頭1つ抜けているので迷ったら対策するより使うことをおすすめする。ポジションホガーク


他ハルク関連 サクリ台+変幻の大男
必要マナ ものによるが大体4マナ+サクリ台 プレイ枚数 2枚 枠2+2 色緑黒
ハルクフラッシュの紹介をしたのでこちらも。変幻の大男が登場する方法が概ね自然の秩序か再誕のパターンになっただけ。 しかしサクリ台が野ざらしで置かれている(ハルク登場するステップの前にクリーチャー除去のタイミングがある)のとマナが4マナかかったりするのでハルクフラッシュのサブプラン的な意味合い、若しくは青くないが統率者が他のクリーチャーを生け贄にする手段を持っている事が多い。


食物連鎖 食物連鎖+霧虚ろのグリフィンor永遠の災い魔orカー砦のなんちゃらプローシュ+α
マナ 3(+3) プレイ枚数 2 枠 3 色 緑青or統率者プローシュ固定
 3マナの食物連鎖というエンチャントが着地すると勝つ。…これじゃあ血染めの月さんの立場が!
 このコンボの良い所は何と言ってもマナ3+4の4が食物連鎖自身の効果によって賄うことが容易な所。基本の色は緑青だがそのままだと食物連鎖のサーチ自体が困難な点とクリーチャー限定の無限マナがコンボの効果な為それを勝ちに転じさせる初祖スリヴァーが統率者であることが多い。
 プローシュの場合は統率者との2枚コンボだが6マナの数字は食物連鎖だけで賄えない事も多いのと、行き着く所が0/1の無限トークンなのでもう1ステップ容易してあげる必要がある。即勝ちではないが無限トークンしたプローシュは一人一人の人間を殺せるだけの力はあるのでそれを考慮にいれても強力なコンボだとは思う。返しのラスは泣いて田舎に帰ろう。


研究室の偏執狂 研究室の偏執狂+Demonic Consultation(デモコン) or汚れた契約
マナ 3+1 プレイ枚数 2 枠 最低2だがまぁ3 色 青黒
 研究室の偏執狂を出してデモコンを唱える→宣言したカードがデッキに入ってないからライブラリー削れてそのままドローして勝ち!ドロー前に研究室の偏執狂がいなくなったら負け!
シンプルすぎるコンボ。汚れた契約もデッキに同じ名前を入れなければ良く、それは統率者戦ではあって無いような縛り(同じ基本地形2枚は注意)
とにかく軽いのとデモコンと汚れた契約が普通に強いカードで両方手札にあったら汚れた契約を研究室の偏執狂に変えられるのが強み。


陰遁ドルイドコンボ 陰遁ドルイド
マナ 2+1 プレイ枚数 1 枠 4くらい 色 緑黒青
陰遁ドルイドという2マナのクリーチャーの1マナの能力を起動すると勝てるよ、このコンボはずーっとあるよ うーん…ハルクフラッシュ大丈夫じゃないか??(錯乱)
2マナ1/1が生き残ってターンが来たら勝ちという突然の爆弾1ターン目教示者2ターン目陰遁ドルイド3ターン目勝ちという天候(ManaCryptやSol ring)に左右されない雨天決行マナカーブも美しい。
このコンボだけが勝ち手段ということは殆ど無い。


むかつき むかつき
マナ 5 プレイ枚数 1  枠 たくさん 色 黒
ライフ40でむかつきはヤバイ(ヤバイ)。カードを沢山引いて勝ち。
5マナだがインスタントなのと盤面に触れるカードがほぼほぼ対策にならないのが強み。
むかつきコンボはむかつきというカードに命の9割くらいかけてるのでこれがカウンターとかされると急に萎む。
最近(最近とは言ってない)ではカルロフがむかつきをちらつかせつつ盤面干渉、高いパワーでの統率者ダメージ勝ちを狙える存在として既存のむかつきデッキとは方向性が変わっていてこれもまた強い。

生き埋め+再活性 生き埋め+釣り竿
マナ 3+1or2 プレイ枚数 2 色 黒
納墓+再活性がレガシーでは有名なコンボだが統率者戦ではグリセルブランドが禁止、何より40×対戦相手のライフを削るには少々踏み倒した所で除去やブロック、コンボが間に合ってしまうのがオチだが生き埋めで3体墓地に行くとなると話は別。無限コンボに到達するのだ。
クリーチャー除去の効かないウーズおにぎり歩行バリスタに相手に釣られても大丈夫な霊体の先達キキジキ詐欺師の総督等色々ある。
強みは釣りざおは大体なんでもいい故ハイランダールールだが片方が替えが効く事。軽いこと。


ワールドゴージャー 世界喰らいのドラゴン+エンチャントデッドクリーチャー+α
マナ2 プレイ枚数 1 枠 最低2 色 黒赤
こちらは釣りざおを限定するコンボ
ただしこちらは墓地に存在する必要があるのは世界喰らいのドラゴン一点だけ!(一点だけとは言ってない)
納墓では勝てないと言ったな…あれは嘘だ。
速い!安い!怖い!が強みと弱み
マナとプレイ枚数尋常じゃなく少ないがこのコンボは盤面に触れるカードにとても弱く…
またコンボが決まってもループが終わらない、無限マナあっても勝てない等壁はもうひとつ存在する。
速さが魅力なのでDemonic Tutorで納墓サーチするなら生き埋め探していいじゃん(いいじゃん)になるのも難点。


サルベイジャー サルベイジャー+ライオンの瞳のダイアモンド
マナ 4+2 プレイ枚数 1 枠 3 色 白
全てを失うコンボパート2
白には失うものが無いのが強み()
カード1枚1枚が強いのがいい。下準備が簡単な永遠の証人+断絶みを感じる。


逆転棒 等時の王芍+劇的な逆転+α
マナ2+2  プレイ枚数 1 枠 2 色 青
無色4マナで無限マナの破格コンボ。新時代のバサルトブライト。令和のパラドックス装置。
ただ、潮吹きの暴君のような下準備と無限マナ(無限アンタップ)の為更にもう一押し必要。
どちらもカードとしては弱いことは書いてないのでコンボパーツとして堪えとく必要がないのが強み。
等時の王芍とかいうカード、全デリーヴィーを憎んでると思う。
 

変身 変身or変幻の杖or編み直し+変身の対象のクリーチャー+α
マナ 4 プレイ枚数 1.5 枠 2 色 青
変身をクリーチャー(主に統率者)に唱えて潮吹きの暴君をプレイ。潮吹きの暴君のお馴染み?のコンボで自身のカードで無限マナ、その後もうワンクッション挟んで勝ちを狙うコンボ。青で必要なのはソーサリーかアーティファクト、必要なプレイ枚数もマナも少ない!勝利への妨げとなるカード潮吹きの暴君で取り除ける事がある!強い!…と、思いきや下準備と何よりデッキに重い縛りをかける必要がある。
変身で必ず潮吹きの暴君を出す為にデッキにクリーチャーを入れてはいけない。その為変身の対象として主に統率者を使うが保険又は上振れ狙いでクリーチャーでないクリーチャーが出るカードをいれなければならない、潮吹きの暴君が出たからと言って必ずしも無限マナができるとは限らない、無限マナができたからと言って必ずしも勝てるとは限らない…
この幾重の障害が厳しいのと周りのインフレで取り残された感がある。
デッキ構築に縛りがある以上簡単には言えないがこのコンボより弱ければ時代ではない可能性がある。


イナーラ呪文探求者 呪文探求者+威光能力
マナ 3+1 プレイ枚数 1 枠 たくさん 色 統率者イナーラ固定
 呪文探求者というカード1 枚でコンボパーツを賄うのが強みというか全て。
環境に存在するにあたり考慮する無限コンボの1つかなとは思うがイナーラというデッキを分解する気は無いので詳しくは各自で。


ナジーラ無限戦闘 ナジーラ+デリーヴィー他
マナ 3+3+盤面に起動分のマナ プレイ枚数 最低2 枠 2 色5色(ほぼ統率者ナジーラ固定)
 一般的に始動までに何回かの戦闘を挟むがキルターン自体はナジーラの出たターンによるのでこの位置で。
盤面が必要だが結構早いコンボで、コンボ手前でも打点か高いからそのまま勝つプランが強み。
まぁこれもナジーラデッキそのものの話になってしまうのでこれ以上は割愛。 
  

カエル ギトラグの怪物+共鳴者+発掘
マナ5+1~ プレイ枚数 2 枠 たくさん 色緑黒(ほぼ統率者ギトラグの怪物固定)
 誘発に誘発が重なり最強に見える。マナは他と比べて多めだがオールインなので見た目程重くはない。
オールインに相応しい止めにくさと豊満なボデーを持っているがデッキの密度の話となると犬のエサもいいところなのが難点。ポジショントク


ここからは上記のオールインプランや卓最速コンボを弾いて無限コンボをプレイすることが前提になりがちな中速および低速コンボ



永遠の証人+断絶 永遠の証人+分散+マナが沢山でる土地
マナ 3+2+? プレイ枚数 2 枠 3 色青緑 
下準備がそれなりに必要で結果が無限マナな為積極的に探すのが強い動きではないが統率者界のグッドスタッフで自然に片方は持っていたり、永遠の証人で断絶拾ってそのまま始動、無限マナの捌け口も永遠の証人で拾って勝ちと丸みオフジイヤー。 球体が球体に近い。
マナが沢山出る土地についてはクレイドルがベスト、夜明けの反射(市場の祝祭)等をペタペタ貼った土地がベター


パリンクロン親族 パリンクロン
マナ ? プレイ枚数 1 枠 数枚 色 青緑(青単色でできないとは言わないが)
1枚で本当に嘘偽り無く完結しているパリンクロンで無限マナ。無限マナの擬人化。いや、人じゃないから無限マナの擬パリンクロン化。
先程の永遠の証人コンボのようにマナがちょっと出るようにお膳立てしてやる必要はあるので厳密には1枚ではないが…
派生として狙い澄ましの航海士パターンもありさらにその派生として歯と爪双呪による無限マナも存在する。歯と爪もコンボを体現したような存在だな。


キキジキ やっかい児その他+キキジキor欠片の双子
マナ3+4 プレイ枚数 2 枠 最低2 色 青赤 
 インスタントで構えて次のターン欠片の双子の王道コンボ…なのだがハイランダーという特性上どちらのサーチもアクセスが乏しい青赤では物足りなく青赤緑専用感
双子が双子である強さはやっかい児の瞬速と相手の土地を寝かせる事にあると思うのだが…
統率者戦のマナカーブを無視する、サーチを挟む必要がとうしても出てきてしまう等でちょっとスタンモダンより遅れている。
キキジキというカードは他の無限コンボにも容易に絡むしただそこにいるだけでパワーカードなのだが…
キキジキはキキジキでRRRが辛い…


暗黒のマントル 暗黒のマントル+めっちゃマナでる人(主にエルフだが)
マナ 3+3 プレイ枚数 2 枠 1+? 色 概ね緑
暗黒のマントルという無限マナの擬…あれ何?
めっちゃマナでるクリーチャーの誕生と召喚酔いが早いか否かは構築している本人もあずかり知らぬ所であるのでキルターンは読めない。 マナ出るクリーチャーがいれば暗黒のマントルプレイはタダみたいなものだから速い時は速い。
うーん、言うことがない。
ペミンのオーラや電位式錬金術師というカードも存在するが青緑だと土地をアンタップさせがち


他グッドスタッフ系
雲石の工芸品 無限ワイアウッド 無限ジェイス バサルトブライト カーンマイコシンス 無限頑強or不死 カーミックヒバリ 未来独楽(未来予知とは言ってない) Moma
 強いとは思うけど君ら、あ!引いた!って感じでしょコンボ 0から集めるゲームプランは日が暮れるが紆余曲折した後コンボは悪くない

餃子はこの戦いについてこれなかったコンボ
パラドックス装置 パワーアーティファクト アラーム系 
そんな所で これないよ!っていうのあったらここに書かずに自分のDNにでも書いといてください
Deck: べーけんスペシャル.dec

Counts : 99 main

Creatures:27
1 Avacyn’s Pilgrim
1 Birds of Paradise
1 Deathrite Shaman
1 Elves of Deep Shadow
1 Elvish Mystic
1 Fyndhorn Elves
1 Hapless Researcher
1 Llanowar Elves
1 Noble Hierarch
1 Nomads en-Kor
1 Viscera Seer
1 Cephalid Illusionist
1 Gilded Drake
1 Grand Abolisher
1 Hermit Druid
1 Narcomoeba
1 Snapcaster Mage
1 Deceiver Exarch
1 Dosan the Falling Leaf
1 Elvish Spirit Guide
1 Eternal Scourge
1 Laboratory Maniac
1 Misthollow Griffin
1 Karmic Guide
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Street Wraith
1 Protean Hulk

Artifacts:5
1 Chrome Mox
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Diamond
1 Sol Ring

Sorceries:11
1 Careful Study
1 Gitaxian Probe
1 Imperial Seal
1 Ponder
1 Preordain
1 Reanimate
1 Demonic Tutor
1 Diabolic Intent
1 Merchant Scroll
1 Buried Alive
1 Dread Return

Instants:24
1 Pact of Negation
1 Summoner’s Pact
1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Dark Ritual
1 Demonic Consultation
1 Dispel
1 Flusterstorm
1 Force Spike
1 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Spell Pierce
1 Surgical Extraction
1 Swan Song
1 Vampiric Tutor
1 Worldly Tutor
1 Assassin’s Trophy
1 Daze
1 Disrupting Shoal
1 Flash
1 Mana Drain
1 Tainted Pact
1 Force of Negation
1 Force of Will

Enchantments:4
1 Mystic Remora
1 Animate Dead
1 Dance of the Dead
1 Food Chain

Others:1
1 Teferi, Time Raveler

Lands:27
1 Ancient Tomb
1 Bayou
1 Blooming Marsh
1 Breeding Pool
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Flooded Strand
1 Forbidden Orchard
1 Gemstone Caverns
1 Llanowar Wastes
1 Mana Confluence
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Morphic Pool
1 Nurturing Peatland
1 Overgrown Tomb
1 Phyrexian Tower
1 Polluted Delta
1 Savannah
1 Scalding Tarn
1 Scrubland
1 Tarnished Citadel
1 Tropical Island
1 Underground Sea
1 Verdant Catacombs
1 Waterlogged Grove
1 Watery Grave

1→3の動きで生き埋めエンドを正当化していく
プララーヤ Revised Edision
ドーニーがドニなってる!
チキンレース!!遺物を回収し脱出だ!!

ルールがシンプルになってて良かった(KONAMI)

ダイナマイトナース(古いやつ)
シンプル!だけど盛り上がる!
戦術も自分で守り札を溜め込む人は暫くスルーして後で畳み掛けるとか色々ありそうね!
こんな貴重な品で遊ばせてくれるSさんに感謝。

コードネーム
やはり神ゲー
神オブ神

ペーパーテイルズ禁断への門
ペーパーテイルズの拡張。
やりなれてもう一度プレイすれば違うのかな~と思ったけども一回やっただけではカードのプレイタイミングがシビアになった気がしますね、なりすぎたと言うべきか
5枚のドラフトゲームなのに6人でやったことが一番の失敗な気もする。7人までできたら魔境では??
あ、ちなみにルールは少し間違ってたと思います。すまんな

eアテッコ
オリジナルお題(オリジナルとは言ってない)
炸裂

インサイダーゲーム
連戦連勝 プラチナポイントインサイダーゲームプロゲーマー


また何か忘れてる気がする
まぁコードネームは神!


青学級のネタバレが(以下略)
















一度きりのプレイなので俺はヘタれたその他は知らん

ベレト 平民★→剣士★→盗賊★→傭兵★→ソードマスター→アサシン→ニルヴァーナ★→エピタフ→ニルヴァーナ★
守備が低く中盤以降かなり扱いに困ったものの天帝の剣とライブで教職を失わずに済んだ。盗賊で剣と拳ばかり使い、アサシンには弓が足りない、ソードマスターには剣が足りないでこれも教師の立場が危うくなったが、記念受験だったり、ソティスがなんとかしてくれて助かった。
ありがとうソティス…すき…

ディミトリ 貴族★→兵士★→ロード★→ソシアル★→パラディン→ハイロード★
力と防御を中心にかなり高いパラメーターだった。
専用戦技、専用職もいい感じ。っていうか専用職あるだろって信じ続けないとやってけないほど最上級への適正が無かった。
魔に弱いが魔を倒せる力と耐えられる最低限の魔防があった為応擊、聖盾等で無敵になりやすかった。
経験値を集中させ過ぎない事のみに気を使うというユニット。
過去作の使用感ではエフラム+アルムか
勝利数は一番多かった。

ドゥドゥー 平民★→戦士★→アーマー★→遣唐使★→ジェネラル→ウォーマスター★
メイン盾。前に書いたが魔、拳、重装の三竦みを担う存在。HP攻撃防御の中でHPも高いため魔砲台の中の拳も処理しに行けるし、なんならそのまま拳で魔砲台に突撃できるという神ユニット。
戦闘数は2位に50位の差をつけた。
ドラマスも考えたが必殺込みでくらっても大丈夫。魔も処理ありと考えると飛行教える時間が勿体ない気もした。グレートナイトも恐らくステ勝負ができないからいまいちの可能性あり
といか今作ワープレスキューが気軽に使える上に引き戻しもあるのでアーマー前線に持ってくるのが楽チン過ぎる。

フェリクス 貴族★→剣士★→遣唐使★→ソドマス→エピタフ
個人的終盤微妙ユニット。
エピタフ自体が主人公まで含めれば4人目でありかつってのがあるかもしれないが本人のエピタフの強みはトロン(射程3←)ここだけ。必殺メインなのだがそこまで施行回数を積ませられるユニットで無かった。
これはスキル構成の問題もあると思うので待ち伏せ必殺率90パー越え応擊あたりを目指して逆順にチャートを組むと良さそう。自分は赤黄色はまだ調べずにやる予定なのでまだまだ先になりそうだ。
どうでもいいが一匹狼や待ち伏せの陣用にボロ騎士団を持っておくと出撃準備のメニューでいちいち補充しますか?って聞かれるのがダルい。(把握してないだけで設定で変えられたり…?)このゲーム本当にテストプレイしました??

シルヴァン 貴族★→兵士★→ソシアルナイト★→メイジ★→パラディン→ダークナイト
恐らくはダークナイトに必要なものは取り揃えて+斧と言ったザ騎兵に育てた。
器用貧乏になってしもうた………
一応移動と射程で役割はあったものの攻撃魔力、防御魔防全て合格点に過ぎず穴を埋める係でした(それはそれで重要な役割なんですけどね?)
対人間では削り、運搬 対魔獣では余り出ない後方支援役、それがシルヴァン。
まぁそれが彼らしくもあり不満は無かったですね。ただ後半の魔獣(しかもスキルが…)とエピタフ連打との相性が悪かったので最後だけ剣殺し+ゴーティエ槍で無双でも良かったかもしれない
というかあと1章くらいあってそこまで神器4くらいは残あったほうが??って思ったら終わった。
個人スキルがとんでもなく強いので常に異性のユニットで歩数が合う人を合わせると吉。
後半はカリスマも乗せたかったので歩きもありかも知れなかったですね、いっそのことウォーマスター目指して拳の火力をそれに乗せるってのは彼主人公プランでありそう

アッシュ 平民★→戦士★→アーチャー★→スナイパー→ボウナイト
一生弓でボウナイトスキルを取る為だけに槍レベルあげた人。
アーチャースキルと馬スキルの命中20と技4で射程5でも命中を保ちつつ高い技を必殺の腕輪で補助。
終盤での必殺率は武器込みで50~70くらい。いいユニットでした(必殺を出せたとは言ってない)。
最後ウォーマスターで必殺100弓を目指すのもありでしたね、しかし砲台を必殺で撃ち抜けたりちょっかいを出す過程で倒せる可能性もあるボウナイトに軍配が上がりそう

メルセデス 貴族★→修道士★→プリースト★→メイジ★→ビショップ★→グレモリィ★
ベンツというあだ名で素早く担任に名前を覚えられる才能がある。早い段階でのリブローが便利だった。
騎士団が聖盾で魔攻-2とかだったので殴りは対物理への削り専門だった。
リブローとレストが強くいるだけで価値があった。

アネット 貴族★→修道士★→メイジ★→プリースト★→ウォーロック→踊り子★→グレモリィ
シンプルに魔導師ルート…踊り子取ってるんじゃが…
風魔法が強く(ファイアーエムブレムな為)追撃と必殺、特効全部持ってるユニットとして序盤中盤隙が無かった。終盤はトマホークでの反撃or魔防の高い相手or弓射程内といった感じであまり活躍できなかったので思いきって踊り子運用で良かったかもしれない。
メルセデスと違い打たれ弱い中でもアタックにいかなきゃ意味がないユニットとして終盤苦労した。
テュルソスの杖運用はこいつかもしれない。

イングリッド 貴族★→兵士★→ペガサスナイト★→パラディン→ファルコンナイト
エスカレーター式ペガサスナイト。一応ドラマスの資格も取ったが役割的にファルコンナイト一択だった。
兵士の時には同じシルヴァン、ディミトリとは火力不足が目立ち優先的に餌を与えられるお荷物役だったが魔防が伸びると魔狩りに目覚め、引き戻し+飛行でも活躍した。
対魔導師に手槍ウス持ちと魔道砲台潰し、騎馬特効槍で騎馬潰し、ドゥドゥーその他運搬とこのクラッセの痒いところに手が届く孫の手的な存在だった。
単純に神成長が多かった気もするのでもしかしたら再現性がないかも。

フレン プリースト→ビショップ★→グレモリィ
回復役その2
こっちはリザーブとレスキューとレスト
テュルソスの杖を一応こいつにもたせてあげたので役割はそれなりにあった。
毎ターンせこせこと動いてたが特に目立った活動をしたわけでもない女性版シルヴァン
ベレトと違いあまり隣接させる機会が無かったですね
やはり可憐な花のスキルはダメージ+1と騎馬ユニットじゃないと駄目だな

リシテア ウォーロック→エピタフ★
生徒をスカウトする気は毛頭無かったのだがなんかついてきたのでじゃあ…枠
ダークナイト、グレモリィと迷ったものの堪えてエピタフに 鉄の剣でひたすらチクチクする作業は苦痛だった。
ベレトも使ってたがサンダーソード+がめちゃくちゃ強い、これに尽きますねもう黒魔法ユニットは全員エピタフでいいんじゃないかな
サンダーソードorルナだったせいで魔法剣は殆ど使いませんでしたね。
魔獣相手なら素で70×2出せるので便利だった(こなみ)
帝国への復讐というストーリーがあったせいでこのクラッセに来たのが偶然噛み合った。

カトリーヌ ソードマスター★→修道士★→エピタフ
エピタフにするかの踏ん切りがつかなくて決めた後大変だった。ただこの修道士経由によって引き寄せ習得してるから悪くはない…はず
というかベレト、フェリクス、カトリーヌでなんで剣+拳推しなのにそういう職業ないんだ
カトリーヌに至ってはこれウォーマスターか?とかおもってたぞ?※男性限定職業です
使用感としては神器がある分かなり使い勝手が良かったですね。神器ありきって感じがするので火力アップする剣の達人はほぼマストかな、つまりエピろう
主な相手が魔狩りで他満遍なく一通りこなせるよって感じのユニットなのでファルコンもありかなぁ
魔法は使ってたが対アーマーなのでアマキラその他でも変わらなかったかもね~
それで剣S目指すべきだったかも
結論まで時間がかかった分もうちょっと強く使えてる筈なので申し訳ない

シャミア スナイパー→ボウナイト
このユニット、レギュラー中最遅でよく使う銀弓とかを持たせた時の攻速…8!
それでも勇者の弓が4本手に入る等あり大活躍だった。というかアッシュも訓練用弓でメイジクラスなら追撃取れるかもねって感じだったのでまぁ勇者弓安定だった気がする。
その代わり攻撃は食らえない、まぁボウナイトにとってみれば低すぎるハードルか
あとこれもアッシュに通じるけども弓は射程3で攻撃するも強いができるでも良くて連携がとりやすい良ユニットだった。命中100無いと不安でトラキアやってしまう体質にはこの射程3が効いたぜ…
とまぁ一言で言うとボウナイトが強い!ってキャラなんだがアッシュと違いボウナイト一筋な分使いやすかったですね。強みをわかってるステしている。間違っても槍を持たせるな
惜しむらくは下級で引き寄せ等を習得してない事だと思うので余裕があれば経由させてやって下さい。
あと支援が少ないので早めの加入及び支援を

ハンネマン
全く使わなかった、てか中級なんだけどこのおっさん…

マヌエラ
全く使わなかったパート2。しかしこいつはワープを覚えたので最後の方で使える機会があったかもしれない。
ただ全く前進させられないと思うので後背をつかれないと知っている必要があるかも??

セテス
全く使わなかったパート3 こいつだけは普通に育つ気配があるのがなんとも
しかしフェリクスこそが子安であるので(大嘘)育てなかった。Tアタック要員にどうぞ。

アロイス
全く使わなかったパート4。こいつも使えそうな雰囲気がする、っていうかハンネマンがだな…
しかしドゥドゥーが役割を奪った為

ギルベルト ジェネラル→グレートナイト
ちょっと使った、一応グレートナイトにしたが試験合格後出番は無かった
守備が高かったのでこいつも普通に使えると思いますね
まぁお助けキャラの香りはします。ラルフとかの感じ。

こんなとこかね、職のマスタースキルも何も知らなかったから計画が必要そうなもんは大体足りない感じになってしまった。
まぁ受験乱数には恵まれた方だとは思うのでなんとか
フェリクスカトリーヌを活かす為に騎士団ある程度削ったまま保持したいんだが戦闘前にやたらと騎士団補充聞かれるのはなんなんだISエアプか?
待ち伏せの陣とかも最近のリザイア控えめのFEにしては使えそうなスキルだと思ったのだが
Gizmos
インスタ映え宝石の煌めき…なんだけど中盤から連鎖するのとカードの購入難易度が複雑というか派手になった感じ。
人生で2度はプレイしたいゲーム。
このゲームピック誘発アクションでとにかくエネルギーを得るのが強いのはもちろんですけどシンボルがとても重いので変換カードが強いですね。開発連打がきもちいい

Tortuga1667
全員海賊の船員だが実はそれぞれイギリス、フランスサイドに属していてスペインの商船から物品を奪ってより自国へ与えなければならない…
ボードゲームの箱とマットの雰囲気、そしてギスギス系の良いゲーム。
プレイ人数が2~9人なのも◎

ザ・マインド
1~100までの数字をプレイヤー感で一切の打ち合わせをせず小さい順にプレイする。 以上!
たけのこニョッキという表現がズバリ
ルールだけ聞くと面白くなさそうですけどプレイしてみるとまぁまぁ面白いです。
それ以上は好みですがキャッチーではあると思う。

コードネーム
このゲームホント素晴らしいな?
スターが暗殺者の時にコンサートを掴まされた青の心境たるや

戦国時代
単純なダイスゲームですがクニツィア作なだけあってバランスは取れてるように思います。
ってか焼けないけど奪えるヘックメックですね。
ヘックメックのパクリではない(デザイナーが同じな為)

ポフテピピックカードゲーム
もうやった()
デザイナーの名前今日初めて知りました。

私の世界の見方
エリーゼちゃんの枕の匂い崇拝教

追記
ナショエコグローリー
新たなワーカー機械人形(建物の力で得る)登場と勝利点トークンに絡む建物多数登場。2人ワーカーをぶちこまないと動かない施設誕生ってところかな?
元の施設はほぼそのままでカードが大味になってるなで採石場、学校系、大工以外は利用すれば利用するほど負けに近づく気がした(こなみ)
まぁメセナ等が別にバランスとれてる気がするかと言われるとそうでもないんだが…
ゲーム自体は農園美術館で資金を確保してほぼ建物をキープし続けて勝ち。

システム全般はエコーズ(外伝)+if+聖戦の系譜って感じ。

三竦み 剣槍斧の三竦みってより高耐久キャラ、魔法キャラ、高速アタッカーあたりの三竦みかな
突破する手段として戦技(vs高速アタッカー)計略(vs高耐久&高火力)射程3(vs魔法)辺りを絡めて~って感じ。


戦技 武器消費、追撃無しで火力命中アップの効果。武器レベルに準じて覚えていく。
今作は武器の修理が可能なので武器消費がそこまでデメリットではない、というか捌ききれないと死ぬFEの色が強いので命中補正だけでもバシバシ使うべし
ギリギリまで攻めないとお金には中々困らない…はず


計略(騎士団) 攻撃のバリエーションの1つで各々に騎士団というものを率いているとそれに応じた計略が出せるという仕組み
基本的なものでも射程1マップ兵器反撃不可攻撃命中時相手は次の自分のターンまで移動不可とまぁ盛りに盛ったなという感じ。
一応制限はあって追撃不可、マップにつき制限回数あり、武器レベルが伸びないので多用は禁物…くらいか
補助系の騎士団もバケモン揃い
しかも計略を使わなくても騎士団だけでステ補正もあるという至れり尽くせりっぷり


拳闘 威力は低いが全部が攻撃時2回攻撃の武器。火力アップスキルやバフと相性が良く受けの時にはやっつけ負けもしないという神武器。
後半になってくると他の武器も性能で負けず劣らずな感じになっていくがそれでも拳は強い。


魔法 今までの属性魔法が全般黒魔法で杖が白魔法へと変化。魔法は魔道書なしでも使用可能に、ただし魔法使用可能兵種のみ。魔法は個人のスキル扱いでエコーズに近い感じ。武器レベルを上げて個人それぞれの魔法を習得。
今作オリジナルなのは魔法にマップ毎の使用回数制限が存在すること。後半はあってなきような物だがリザイアだけで無双みたいなのは厳しくなっている。


武器レベル
お馴染みに思えて存在意義がガラッと変わった要素
・武器レベルが上がるとスキルを覚える
・クラスチェンジに武器レベルが大きく関わってくる。希望の職に就く為の最低限のハードルがある
・新しく指揮が登場(過去作の指揮とは異なる)主に騎士団(計略)に関わる
・新しく馬術、飛行、重装が登場。該当の兵種になる為にも必要
・武器を振るう以外に授業等を行う事でレベルを上げる事ができる。得意不得意あり
まぁここら辺は百聞は一見にしかずというか‥


クラス、クラスチェンジ
武器レベルがもっとも関わる所。
男女差個人差はあれど大体の職業になることができる。(といっても初期ステや得意不得意である程度向き不向きはある)
過去作では下級職で下積みを積めば必ずCC(クラスチェンジ)できたが今回は特定のレベルに到達&現在の武器レベル+500~3000Gするアイテムを消費して確率でCC可能になる。例えば今作でなら盗賊→アサシンになる為には剣ばかりでなく弓も使わなければなることが難しい。逆もまた然り。
注意すべきなのは剣スキル格闘スキル白魔法スキルが活かせる最上級職が少ない事。最上級職が解放されたら一度見た方がいい(一敗)
ヤバくなったら一ヶ月漬け(一夜漬けの完全上位互換)+お祈りで

授業及び散策及び講習パート
十分な計画性があればおまかせでもいいと思うが救済措置的な部分があるので初めてならやることをオススメします。


出撃
フリーマップ及び外伝というifやエコーズに近い感じ。


休養
やる気アップが主に見えて50しか上がらないので純粋にやる気目当てで使用するのは序盤のみか、というか他のパートでもやる気が上がってしまうので割りと空気で休みたいときにどこに休みをねじ込むか悩む始末。


××戦(ネタバレにより伏せ) 高火力、高耐久を要求される戦い。区切られたHPと障壁という存在、常に射程1~2とまぁユニットとしてはオーバースペックなのだがあまり頭がよろしくない
火力と耐久のスイッチ、そして計略でなんとかなる存在。(少なくとも今までは)


実効命中率 調べてないけど多分あると体感している、if式かその他式かは知らないが


追撃係数 恐らくないものと思われる



大体新三竦み(エコーズ式三竦み)と計略がこのゲームの肝な気がする。特に三竦みは相手の攻撃と技と攻撃速度はクラスによってこちらと同じくらいになっているので絶対追撃と回避戦略は地形が弱いことも相まって全く強くない。
処理速度限界を見極めて耐えて釣って撃破するべし。
マップ上での選択肢を増やすためにクラスチェンジ未来図と指揮レベルが重要。


ネタバレ注意報
主人公のレベル帯でわけてますので大体って感じで見てください
今のところ
1~5
6~10
11~15
って感じです。
満遍なく育ててるので全員20いけばここに書いてあることはネタバレにならない…かなぁ???















難易度はハードクラシック。クラシックなので当然ノーリセ
1~5レベル

キャラの作成。誕生日は発売日翌日(7/27)これで攻略アイテムゲットや!→学校は何月から始まりますか…? 9月から始まらなくてほんと良かった。日本万歳。
名前はベレト(デフォ)どうせヒーローズ、サイファ、スマブラとかでこれがベレト!みたいに出るから容姿も名前もデフォが板。今回は容姿いじれませんでしたけどね。
かわいい女の子登場。誕生日が一緒…?あっふーん。
あしがえっち
序章初戦闘 まぁ楽々クリア
ジェラルトに結構持ってかれましたし、戦技も結構使ったけど命中安定の為やむなし
ここで死線は先が知れる。
そしたら主人公が普通に(普通とは)自殺した。
まぁえっちなソティスちゃんのおかげで大丈夫だったんですけどね。

学級はサイコロの結果青と決まっていたのでディミトリ褒めて(馬乗り時止めソティスの原稿書いて)終了。

いきなりの教師!そして探索パート!
探索で思ったことは纏めて
・他人の寮の部屋に入れるのかよ…
・他人の部屋に落ちてたものを拾ってそのまま届けても好感度は上がらないと思うんですけど
・落とし物探すのめんどくさい
・釣りめんどくさい
・スキル割り振り自体は楽しい
・贈り物でやる気アップ!→支援発生でなんか損した気分になる
・名前覚えらんねぇ…誰?
・学院全員の名簿が欲しい。全員の出自や好物は覚えとらんよ…つまり落とし物が届けられない。しらみ潰しに探していけば会えるかもしれんが…
・なんでベルのだと思ったんですか?
・なぜ我輩のだと思ったのか理解に苦しむねぇ…
・なんでベルのだと思ったんですか?

纏めると閃の軌跡がやりたいわけでは無かった。
もっとこうさぁ…殺伐とした戦争ってやつを見せてくれよ…
本当にやる気が無くて発売3日は全く進めなかった。

学年対抗戦
フツーに必殺喰らうんですがそれは…
まぁケアしてますけど

山賊
ザコ

民兵
ゴミ

この時点の評価
ドゥドゥーとアネットが強い。












6~10レベル
育成を考え始める
拳がダメージ加算スキルのおかげで強い気がするので主人公、ドゥドゥー、フェリクスの拳育成月間。
本当はシルヴァンで殴りたいんだけど女性キャラも前衛に動かすのは流石にだったので槍。
他は大体デフォかな?
ドゥドゥーの速さが伸びている方だと思うので拳運用ホント便利。
フェリクスの拳火力高し。
シルヴァンとがちょっと役割が果たせなさそうな感じ。

計略は最初中々当たらなそうで中盤は強いけど武器レベル優先で殆ど使ってない。神速は流石に神だが

死神騎士はスルー。現時点で計算してみたら必殺23×2で発動しないが最善手でした。
さすむり

この辺から色々解禁されてくる。しかしやはり学園パートは面倒。










レベル11~15
全体の兵種レベル取得が遅れる。チマる。
よく月初めに他学級の生徒を借りるのを忘れる。

早急に探さねばならないだろう!→カレンダーに月末って書いてあるんですがそれは…

2度目の死神騎士も無理ゲー
外伝もやり始めている

魔物戦は最初だから簡単だったのかな?
同時に2体以上現れるとしんどそう

学園対抗戦は大体経験値にできた。








10時半に出て余裕か?って思ったら案外そうでも無かった(10分前着)

井泉のカツサンドちょっと羨ましかった
今度は買うか、それともうさぎやのどら焼きか(しかし昼は混んどる)

おまけのボードゲームの方

アテッコ
何か聞いたことあるゲームですね、初見で見てルールも知ってましたけどこのゲームは一切やったことないです→あてっこついたてのリメイクでした。
最近こういう前世でプレイしたゲーム多いな(前はセンチュリーでやった)
自分でわからんお題出すなや!


以下再プレイ
トレジャーハンター
減価償却
このゲーム数字を足し算して覚えてる人おる??
定番ドラフトゲー

スティックスタック
さいてうさんが棒を真ん中ではない一点で支えようとしてた

ジャングルスピード
ウホ…ウホホウホウホホ(丸の見分けつかないウホ?)

ピクトマニア
さいとうさんのスーサイドアタック

テラフォ
火星最高!!!
次回はもうちょっとインスト考えておきます。

コヨーテ
和?なんですかその古色蒼然とした考えは?
俺が喝入れてやったらみんなコヨーテうまくなって俺は満足だよ。みんなも喜んでたに違いない(老害おじ)

こんな感じかな?10時からやってないから短く感じる
次回はペーパーテイルズ拡張したい


おまけ
12Seasons
1番最初にプレイしたカード蛭最後と最後から2番目にプレイしたカードブーツブーツ
クソゲーか???
黒鷲学級全員初陣で死にそうな性格してる

ダイスの結果青を選ぶことになりそうです。

はせ会 2019/7/21

2019年7月22日 ゲーム
https://xchucrow.diarynote.jp/201907212322465391/
ここにやった事全部書いてあったわ


さっくり進んでる様に見えますが大体4~5時間半はかかっております

残りの時間でボドゲ
レジスタンスアヴァロン&インサイダーゲーム&コヨーテ
説明は省略!
レジスタンスアヴァロンは音声を垂れ流すだけのやつを配布しろ!!(確認が多すぎてわけわかんなくなるんですよね)
インサイダーゲームは神の域に到達した。父ちゃんはこれで食ってくから…
コヨーテは皆無難な数を言うな!ブラフをかけろ!(その為には高速暗算が必要)

光合成
日照権の侵害ゲーム。いや、道路も建物もないんだけどね
六角形の集合体でできた巨大な六角形に木を植えて、日を浴びLP(ライトポイント)を得て、LPで種を蒔くか木を成長させるかを繰り返していくゲーム。
木が影を作り他の木(自分のも含む)がLPを得るのを邪魔していく。
この手のゲームにありがちな収入がドンドン増えて木をドンドン植えて…と言った感じでは無く木が木の成長を邪魔する為どこまで言っても苦しいガチゲー。
LP1の重みを知れ!

間取りのカルタVR
専用アプリをDLして読み手が部屋を内見。部屋の説明をして他が取るというゲーム。カルタもそうだが早押しクイズ的な要素もあるね
ちょっとの時間で多人数巻き込める&新鮮な体験(わしは二回目だが)

Civを楽しむ会

2019年7月15日 ゲーム
シドマイヤーズシヴィライゼーション 新たな夜明け
をプレイ
内容自体は覚えてしまうと普通の重ボードゲームと言った感じですがゲーム内で一番強力なアクションの価値が序盤、中盤、終盤で変わる所と終盤こそ運や他の要素が多く絡んできて中途半端なプランや積立てを振り落としに来てる感じ…であってるといいな

ただ強カードを使ったり先んじただけでは逆転要素があるのがいいですね(2敗)


ジャングルスピード
息抜き用にプレイしたゲーム。
冷静なゴリラ決定戦。戦いの中で強くなり筋肉疲労野郎を倒した。

12Seasons
カードリスト自体は眺めてたのですが人生2度目のプレイ
3年目の秋に蛭来て草
1年前半カードに目が眩んで水魔力全スルーしてたら2年の終わりでも来なくて-8点で変転して涙目だった。

8~9時間プレイでこの4つしかやってないと考えるとシヴィライゼーションすごいな

訂正ジャンブルオーダー→ジャングルスピード
箸休めに重たいゲームやるわけなかったわガッハッハ
因みにジャンブルオーダーとジャングルスピードの見分けがつかないとジャングルスピードというゲームはヤバイ
基本理解
・やはりレアが強い。
・飛行も強い。
・除去スペルも強い。
・故にどこまで大事にするかというザ基本セットドラフト
・しかしその一方でシナジーやギミックもある
・3/3が一つのラインか タフネスの方が大きいクリーチャーがそんないない 3/4が殆ど見ない(てかいない。ディッチャ恐竜と霜タイタンエレメンタルくらい)
4/4が除去を使わせるラインかなと
・ティムはいないがタフネス1は非常によく死ぬ。どの色でも使える心臓貫きの弓(なんと名高い武器商人でサーチも可能)を筆頭に急報、赤のアーティファクト装備品等


赤白
横に並べて殴るだけのデッキ
お馴染みショックと平和なべ、そして1マナで3/2修正と1マナで相手タップして1/3修正のオーラで糞テンポとりつつ戦隊の鷹みたいな3マナ2/2や1/1に1/1修正がつく熊であり剣であるやつで息切れしないよ?というデッキ

4~5マナに除去打たせて6~7マナで勝つこのドラフトに対するアンチテーゼな気がする。パワーパワーする基本セットドラフトなのにレア要らないし

鼓舞する突撃はザ・このデッキのカード!って感じがするけどタフネス2をアタックにいかせてパワー3にブロックされーのみたいな展開が結構多い気がするのであまり強くなさそう

世の中には3/2と3/3で溢れててこっちは3マナ域まで基本スペック2/2 赤ジャイグロや白タップオーラの方が場に定着させつつ追加カードをプレイできそう
鼓舞する隊長はバグなので使ってあげてください
これはカード使ってないし

鼓舞する突撃を諦めるメリットはもう1つあって白白を要求するスペルがなくなるって事。
今回白にしては珍しく白白要求カードが殆どないので(アジャニは流石にって感じだが)赤赤要求を受け入れて赤マナ9~10のデッキを目指せる所。

青白
古きよき飛行ビートが飛行シナジーとして帰ってきた。
その代わり地上の壁は相討ちしやすかったり3/4以上のサイズには手こずりそう
飛行予言、飛行ロードどちらもアホみたいに強いけどそこらへん考えてないと心臓貫きの弓とかに飛行軍団が討ち滅ぼされて終わりそう。弓は飛行特効。
個人的には3/3止める機械として石のゴーレムをいれ名高い武器商人であわよくば3tゴーレムを狙うというものが好き。
心臓貫きの弓を取る理由にもなるし、そうすると他人の手に渡る弓も1枚減って万々歳。
若しくは除去をインスタントやソーサリー中心にして星霜の学者で回収するコントロールデッキのような立ち回り これは金縛りと平和な心が邪魔するし青白でなくてもいいけども
後は猫でひたすらタップ。今回猫はエレメンタルでもあるのでこれだけのパワーカードを沢山とれたらそもそも優勝でいい気がする。

この2つが組んだデッキ
他見て思ったこと
黒白
ライフゲイン系カードはおまかせ!っていうか天使も含めてゲインってカード黒白じゃないと強くない気がする!

白緑
見てない…はず。マルチアンコはバケモンつよいと思うけど他のカードあんま勝ち!って感じがしない。
ライフ大幅に取り返せればなぁ 若しくはオドリックの十字軍的なサムシング(やっぱ緑白マルチじゃねーか)

青赤
アーティファクトと見せかけてエレメンタルなのかなぁ?今回青白でも言ったけど青の地上のガードも弱いので赤のエレメンタル4マナ2/4が取れてないとボコスカ殴られて弱そう。
さいしょから目指す地点では無い気がするが飛行付与エンチャ+エレメンタルハードパンチャーとかちょくちょくシナジーはあるんだけどもどれも普通に強そうで贅沢なデッキだなという

青黒
星霜の学者ありったけ持ってこい!
組んでる人はいなかったけどまぁそんな感じになると思います。星霜の学者ってカードはマジで強い。偉い。

青緑
エレメンタルパート2
エレメンタル1の強キャラ(レア除く)は発現する浅瀬だが勝ち筋は赤のハードパンチャーでは??
っていうかどうやって勝つんだろう…緑のクリーチャー+否認か??
っていうか緑掴まされたなら赤か黒主張できないと死にそう
ついでに除去も殆ど無い

黒緑
グッドスタッフ色なのでレアかき集めてください。
一応緑の狼呼ぶ子供が生け贄要員なので普通に強いと思う。

赤緑
エレメンタル
今回赤にも飛行対策があるし、エレメンタルで固まっていると地上硬直しやすいしで良いリミテ赤緑。
青タッチで発現する浅瀬と金縛り取れると神になりそうだから土地はちゃんと取ろう!
序でにオムナスが10円レアなら回ってくるのでインスタント・神だったのだが
飛行対策(まぁ一部サイドカード)、エレメンタル、土地、ディッチャをとらなくてはいけないのでもしかしたら神チャレンジかもしれない。


こんな感じで合ってたらいいなぁ

ここを読んで千葉0-6しても責任は取りません。

っていうか神話はもちろんレアを渡してもらえないのでパワー系デッキの想像がいまいち掴めない。
3-0するためにはどれだけのパワーが必要なんだろう。

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