聖戦の系譜カップリング考察
2017年11月14日 ファイアーエムブレム2017年に聖戦の系譜3周した男
1996年発売のファイアーエムブレム聖戦の系譜のカップリング考察です。
カップリング考察と言っても攻略重視の情報なので幼馴染み重視とかおねしょた重点、敵国の王子さまと…みたいな話は一切ありません。考察の関係上どうしてもネタバレを含みます。まだやってない人は回れ右、N3DSまたはWiiUでVC好評配信中、926円。
カップリングを考えて走ったのは2回
アイラ×デュー
エーディン×ミデェール
ラケシス×ベオウルフ
シルヴィア×クロード
フュリー×レヴィン
ティルテュ×レックス
ブリギット×ホリン
アイラ×ホリン
エーディン×ジャムカ
ラケシス×アゼル
シルヴィア×レックス
フュリー×クロード
ティルテュ×レヴィン
ブリギット×デュー
の2回ですね そこまで異色な組み合わせは無いとは思いますが感想混じりの振り返り解説を
ラクチェ スカサハ
デュー父 +値切り、太陽剣 武器継承あり
ラクチェ95%50%10%80%50%40%40%10%
スカサハ95%55%12%85%55%50%50%12%
成長率はhp力魔力技速さ運守備魔防の順
この組み合わせの欠点はなんと言ってもHPの成長率が100%越えないところです。1ターンに受けられる攻撃の数がどうしても限られてしまうので歩兵の中でも壁役になれるという役割を放棄してる感じがします。
一応太陽剣で期待値的には固くなっていますがそれが表れるのは3ターン以上の戦闘で1ターン1ターンを考えると危ない橋は渡らせられないと思います。
値切りは彼女らが神器無しで尚且つ闘技場を勝ち抜けるので無くても困りはしないがあってそこまで嬉しいわけではないといった感じです。
スカサハへの武器継承もデューがシーフファイターにならないと武器レベルB以上のの武器を引き継げない等苦労する割にはそこまで強くないロマン色の強いカップリングという評価です。
ホリン父 +月光剣 武器継承あり
ラクチェ135%45%7%115%45%30%35%7%
スカサハ155%45%7%125%45%30%40%7%
イベント有りの王道カップリングの1つですね。父親が元々HP成長率100%超えてる事もあって驚異のHPの伸びと血統のボーナスによって技が100%越えているのが特徴です。
技が早い段階でカンストするので月光剣、流星剣前提の火力になると思います基本高HPからの勇者の剣等での地雷です。
利点は流星剣の活躍が見込めるので魔法剣でも使いやすいくらいの技の高さで欠点はHPと技以外そこまででも無いところとオード傍系を二人も取ってしまう所でしょうか
個人的には子世代序盤中盤壁役剣技が伸びて安定し終盤も使える良いカップリングだと思います。
なによりおや世代でのカップリングで気を使わないのがいいです。
ステータス重視ならアーダンレックス辺りでしょうが武器継承やカップリングでの難があるのでホリンが余るならこれが一番だと思います。ベオウルフの突撃で撃ち漏らしを減らしてみるのも面白いかもしれません。
ラナ レスター
ミデェール父+追撃+突撃 武器継承あり
ラナ100%35%32%35%50%65%35%7%
レスター105%40%20%40%55%55%40%7%
安定した弓使いというステータスです。ミデェールを一回り強くしたのがレスターみたいな感じに育つので特に言うことが無いというか…
キラーボウ発射装置として頑張ってください。
ラナもエーディンを一回り大きくしたようなステータスになるのでホント言うこと無いですね…
ジャムカ父 +連続+突撃 武器継承あり
ラナ115%45%30%25%45%80%35%7%
レスター135%60%15%20%45%85%40%7%
ジャムカ特有の技以外完璧な伸びですね。連続突撃と弓に相性のいいスキルが揃ってるのですが、肝心の追撃が無いので追撃リングを持たせてあげられる様にバーティーのバランスを取ってあげた方がいいかもしれません。ステータス自体に問題は無いしレスターも騎兵なのでキラーボウの必殺含めてのダメージのブレをカバーできれば追撃リングは無くても大丈夫です。
まぁ最低でもスキルリングは継承するか6章の村のスキルリングは彼に取らせた方がいいでしょう。
レスター活かすなら必然的にミデェールジャムカのどちらかになるとは思いますが全体のバランスを取るならミデェール、レスターが好きならジャムカって感じですかね…ラナ重視は考えたこと無いですがクロードでレスキュー使えるのが便利だとか…
レスターは確実に力が死にますね…
デルムッド ナンナ
ベオウルフ父+追撃+突撃+武器継承あり
デルムッド120%80%2%45%40%40%40%10%
ナンナ100%70%5%30%35%50%35%12%
王道?のベオラケ。なにかと忙しいラケシスに恋愛イベントがあるのが嬉しいです。
肝心の子のステータスはかなり物理寄り 何親にしてもカリスマ装置なので如何にタゲ取られないか、取られても大丈夫かが肝だと思っている彼ら兄妹の育て方としては固くしようという方針。
ホントに可もなく不可もなく育ってくれるので何も言うことはありません。どっちかというと親をどう育てるかの方が重要です。
アゼル父+追撃 武器継承あり
デルムッド110%50%42%25%60%40%30%15%
ナンナ105%55%40%20%45%50%30%15%
魔法親なのでとにかく魔力が伸びます。デルムッド、ナンナ自体には自力で無双キャラに育ってくれる訳ではないのでフュリー、フィーやリーフあたりに魔法剣を育ててもらって星つき剣で無双しましょう。
守備やHPは低くなる場合があるのでセリスの範囲内に入れたり地形効果を上乗せするのは必須になるでしょう。
戦いたいならアゼル父、置物でもいいならベオウルフ父でしょうか、アレクも悪くないと思います。活躍させるならどのみち他人から武器を受けとる必要があるのでいっそ戦闘させないのも手です。
幸い武器レベル恵まれてる兄と杖の妹なので闘技場で武器を借りればなんとかなります。
リーン コープル
クロード父武器継承あり神器継承あり
バルキリーの杖が使えます…それ以上でもそれ以下でも無いのでホントに言うことがないです…というかシルヴィアは極論誰とくっつけてもいいんですよね…
親の会話イベントがあるのとコープルに継承ができるのでお金に困らなさそうなのが利点と言えば利点ですね。
レックス父+エリート+待ち伏せ 武器継承無し
リーン105%30%32%20%20%40%50%42%
両者にエリートを配らせられる組み合わせです。
躍りでよくレベルアップするのとレベル差+祈りで闘技場を勝ち抜けるので攻略評価と経験評価を組み合わせたいときにオススメです。
子世代唯一のレベル30の悩みがリーンなのでかなりレックス×シルヴィアを推したいです。レックスの守備が他に欲しければまぁ別に他所にあげてもいいかなくらい特に語ることもないカップリングですがその際は独身の方がいいかもしれませんね。フォルコープル…??聞いたことないですね…
フィー セティ
レヴィン父+連続+必殺 武器継承あり神器継承あり
セティ115%20%35%50%105%30%35%15%
フィー95%25%25%40%75%30%40%15%
母が唯一の一般人なのでフィーの伸びはまぁ誰でもそこそこになるんですがセティだけ見るとセイジの上限値、フォルセティの補正により最強ユニットと化します。フィーは魔力が伸びるので魔法剣を持たせるといいでしょう。ぶっちゃけ大正義の組み合わせなのでフュリー自体の対抗馬は無いのですがレヴィンにティルテュ組み合わせる所謂フォルアーサーの事を考えると一択とは言えないといった感じです。
クロード父武器継承あり 神器継承あり
セティ115%20%35%50%105%30%35%15%
フィー85%25%30%30%45%45%40%35%
正直魔法親ならセティは強くなると思うのでここら辺は語る必要ないですかね…多少のブレはあれどホークとも変わらないと思います。加賀ゲーはセイジが強い(確信)
ぶっちゃけフォルセティを持つか持たないかだけ。魔法親なら誰でもいいと思います。杖をかなり使うと思うので値切りの腕輪を持つか杖父であるレヴィンかクロードがいいかもしれません。
アーサー ティニー
レックス父+エリート+待ち伏せ 武器継承なし
アーサー130%45%15%65%40%45%55%10%
ティニー115%30%22%70%50%60%50%12%
待ち伏せ+怒りコンボの二人。魔力の伸びが悪いので怒りが出ても倒せない事があるがレックスの影響で守備が伸びるので怒りは発動させやすいです。どちらかというとロマンコンボ寄りですね…トラキアでやった方が幸せになれるんじゃなかろうか。
レヴィン父+連続+必殺 武器継承あり 神器継承あり
アーサー130%15%40%85%110%45%25%15%
ティニー105%15%35%80%85%60%20%15%
なんと言っても早い段階でフォルセティが使えるのが魅力。これによりイシュトー攻略が安定し、クラスチェンジ後はマージナイトとしてフォルセティが騎兵で使えるようになるのもポイント。アーサーの運用としては間違いなく最強なので比較すべきはレヴィン×フュリーの方ですね。セイジの補正と追撃の有無で最強になれるのはセティなのでセティは如何にしてセティを前線に運ぶか、アーサーはアリオーンやメング+イシュタルあたりが怪しくなるので彼らの対処法をどうするかが課題になります。
ティニーは追撃リングを持たせて上げてください。アーサーはフォルセティの補正でほぼ追撃や必殺が発生するので最低限のフォローができれば然程気になりません。
魔法親なら誰でも問題ないと思います。
親世代もレヴィン以外は会話イベントありますし
ファバル パティ
ホリン父+月光剣(パティのみ)武器継承あり
ファバル175%45%15%95%40%85%40%7%
パティ135%45%22%85%35%50%35%7%
パティ重視の組み合わせです。パティの武器レベルが上がり月光剣を習得するので乱数調整込みで常に闘技場を勝ち抜けて早い段階でCCできるでしょう。
ベオウルフ父+突撃 武器継承あり
ファバル145%55%10%55%40%85%40%7%
パティ110%50%20%50%35%50%35%7%
ぶっちゃけデューとくっつけるつもりだったのに誤ってくっついてしまったカップリング…
ファバルが弓なのとパティが魔法剣で攻撃することが多かったので以外と突撃は強かったです。
はじめてベオウルフに祈りの剣継承しましたが祈りの剣のお陰て数回戦分闘技場を勝てたので良かったです(こなみかん)
ホリン父はかなり良かったです。まーでも無駄に子世代にいる15人の市民を考えるとパティは嫌でもCCできますしファバルはイチイバル発射装置以外の何者でも無いので物理父だったら誰でもいいまであります。ノイッシュとかいいかもしれません。
総評
結局全体のバランスと物理魔法でわける事なんですが重要なのは追撃無しのペアはシルヴィア以外では1ペアに抑える事とHP成長率が正義ですかね
次回やるなら
アイラ×ノイッシュ
エーディン×ミデェール
ラケシス×アレク
シルヴィア×レックス
フュリー×レヴィン
ティルテュ×アゼル
ブリギット×ホリン
ですかね~これだとオールA簡単に狙えそうです。
1996年発売のファイアーエムブレム聖戦の系譜のカップリング考察です。
カップリング考察と言っても攻略重視の情報なので幼馴染み重視とかおねしょた重点、敵国の王子さまと…みたいな話は一切ありません。考察の関係上どうしてもネタバレを含みます。まだやってない人は回れ右、N3DSまたはWiiUでVC好評配信中、926円。
カップリングを考えて走ったのは2回
アイラ×デュー
エーディン×ミデェール
ラケシス×ベオウルフ
シルヴィア×クロード
フュリー×レヴィン
ティルテュ×レックス
ブリギット×ホリン
アイラ×ホリン
エーディン×ジャムカ
ラケシス×アゼル
シルヴィア×レックス
フュリー×クロード
ティルテュ×レヴィン
ブリギット×デュー
の2回ですね そこまで異色な組み合わせは無いとは思いますが感想混じりの振り返り解説を
ラクチェ スカサハ
デュー父 +値切り、太陽剣 武器継承あり
ラクチェ95%50%10%80%50%40%40%10%
スカサハ95%55%12%85%55%50%50%12%
成長率はhp力魔力技速さ運守備魔防の順
この組み合わせの欠点はなんと言ってもHPの成長率が100%越えないところです。1ターンに受けられる攻撃の数がどうしても限られてしまうので歩兵の中でも壁役になれるという役割を放棄してる感じがします。
一応太陽剣で期待値的には固くなっていますがそれが表れるのは3ターン以上の戦闘で1ターン1ターンを考えると危ない橋は渡らせられないと思います。
値切りは彼女らが神器無しで尚且つ闘技場を勝ち抜けるので無くても困りはしないがあってそこまで嬉しいわけではないといった感じです。
スカサハへの武器継承もデューがシーフファイターにならないと武器レベルB以上のの武器を引き継げない等苦労する割にはそこまで強くないロマン色の強いカップリングという評価です。
ホリン父 +月光剣 武器継承あり
ラクチェ135%45%7%115%45%30%35%7%
スカサハ155%45%7%125%45%30%40%7%
イベント有りの王道カップリングの1つですね。父親が元々HP成長率100%超えてる事もあって驚異のHPの伸びと血統のボーナスによって技が100%越えているのが特徴です。
技が早い段階でカンストするので月光剣、流星剣前提の火力になると思います基本高HPからの勇者の剣等での地雷です。
利点は流星剣の活躍が見込めるので魔法剣でも使いやすいくらいの技の高さで欠点はHPと技以外そこまででも無いところとオード傍系を二人も取ってしまう所でしょうか
個人的には子世代序盤中盤壁役剣技が伸びて安定し終盤も使える良いカップリングだと思います。
なによりおや世代でのカップリングで気を使わないのがいいです。
ステータス重視ならアーダンレックス辺りでしょうが武器継承やカップリングでの難があるのでホリンが余るならこれが一番だと思います。ベオウルフの突撃で撃ち漏らしを減らしてみるのも面白いかもしれません。
ラナ レスター
ミデェール父+追撃+突撃 武器継承あり
ラナ100%35%32%35%50%65%35%7%
レスター105%40%20%40%55%55%40%7%
安定した弓使いというステータスです。ミデェールを一回り強くしたのがレスターみたいな感じに育つので特に言うことが無いというか…
キラーボウ発射装置として頑張ってください。
ラナもエーディンを一回り大きくしたようなステータスになるのでホント言うこと無いですね…
ジャムカ父 +連続+突撃 武器継承あり
ラナ115%45%30%25%45%80%35%7%
レスター135%60%15%20%45%85%40%7%
ジャムカ特有の技以外完璧な伸びですね。連続突撃と弓に相性のいいスキルが揃ってるのですが、肝心の追撃が無いので追撃リングを持たせてあげられる様にバーティーのバランスを取ってあげた方がいいかもしれません。ステータス自体に問題は無いしレスターも騎兵なのでキラーボウの必殺含めてのダメージのブレをカバーできれば追撃リングは無くても大丈夫です。
まぁ最低でもスキルリングは継承するか6章の村のスキルリングは彼に取らせた方がいいでしょう。
レスター活かすなら必然的にミデェールジャムカのどちらかになるとは思いますが全体のバランスを取るならミデェール、レスターが好きならジャムカって感じですかね…ラナ重視は考えたこと無いですがクロードでレスキュー使えるのが便利だとか…
レスターは確実に力が死にますね…
デルムッド ナンナ
ベオウルフ父+追撃+突撃+武器継承あり
デルムッド120%80%2%45%40%40%40%10%
ナンナ100%70%5%30%35%50%35%12%
王道?のベオラケ。なにかと忙しいラケシスに恋愛イベントがあるのが嬉しいです。
肝心の子のステータスはかなり物理寄り 何親にしてもカリスマ装置なので如何にタゲ取られないか、取られても大丈夫かが肝だと思っている彼ら兄妹の育て方としては固くしようという方針。
ホントに可もなく不可もなく育ってくれるので何も言うことはありません。どっちかというと親をどう育てるかの方が重要です。
アゼル父+追撃 武器継承あり
デルムッド110%50%42%25%60%40%30%15%
ナンナ105%55%40%20%45%50%30%15%
魔法親なのでとにかく魔力が伸びます。デルムッド、ナンナ自体には自力で無双キャラに育ってくれる訳ではないのでフュリー、フィーやリーフあたりに魔法剣を育ててもらって星つき剣で無双しましょう。
守備やHPは低くなる場合があるのでセリスの範囲内に入れたり地形効果を上乗せするのは必須になるでしょう。
戦いたいならアゼル父、置物でもいいならベオウルフ父でしょうか、アレクも悪くないと思います。活躍させるならどのみち他人から武器を受けとる必要があるのでいっそ戦闘させないのも手です。
幸い武器レベル恵まれてる兄と杖の妹なので闘技場で武器を借りればなんとかなります。
リーン コープル
クロード父武器継承あり神器継承あり
バルキリーの杖が使えます…それ以上でもそれ以下でも無いのでホントに言うことがないです…というかシルヴィアは極論誰とくっつけてもいいんですよね…
親の会話イベントがあるのとコープルに継承ができるのでお金に困らなさそうなのが利点と言えば利点ですね。
レックス父+エリート+待ち伏せ 武器継承無し
リーン105%30%32%20%20%40%50%42%
両者にエリートを配らせられる組み合わせです。
躍りでよくレベルアップするのとレベル差+祈りで闘技場を勝ち抜けるので攻略評価と経験評価を組み合わせたいときにオススメです。
子世代唯一のレベル30の悩みがリーンなのでかなりレックス×シルヴィアを推したいです。レックスの守備が他に欲しければまぁ別に他所にあげてもいいかなくらい特に語ることもないカップリングですがその際は独身の方がいいかもしれませんね。フォルコープル…??聞いたことないですね…
フィー セティ
レヴィン父+連続+必殺 武器継承あり神器継承あり
セティ115%20%35%50%105%30%35%15%
フィー95%25%25%40%75%30%40%15%
母が唯一の一般人なのでフィーの伸びはまぁ誰でもそこそこになるんですがセティだけ見るとセイジの上限値、フォルセティの補正により最強ユニットと化します。フィーは魔力が伸びるので魔法剣を持たせるといいでしょう。ぶっちゃけ大正義の組み合わせなのでフュリー自体の対抗馬は無いのですがレヴィンにティルテュ組み合わせる所謂フォルアーサーの事を考えると一択とは言えないといった感じです。
クロード父武器継承あり 神器継承あり
セティ115%20%35%50%105%30%35%15%
フィー85%25%30%30%45%45%40%35%
正直魔法親ならセティは強くなると思うのでここら辺は語る必要ないですかね…多少のブレはあれどホークとも変わらないと思います。加賀ゲーはセイジが強い(確信)
ぶっちゃけフォルセティを持つか持たないかだけ。魔法親なら誰でもいいと思います。杖をかなり使うと思うので値切りの腕輪を持つか杖父であるレヴィンかクロードがいいかもしれません。
アーサー ティニー
レックス父+エリート+待ち伏せ 武器継承なし
アーサー130%45%15%65%40%45%55%10%
ティニー115%30%22%70%50%60%50%12%
待ち伏せ+怒りコンボの二人。魔力の伸びが悪いので怒りが出ても倒せない事があるがレックスの影響で守備が伸びるので怒りは発動させやすいです。どちらかというとロマンコンボ寄りですね…トラキアでやった方が幸せになれるんじゃなかろうか。
レヴィン父+連続+必殺 武器継承あり 神器継承あり
アーサー130%15%40%85%110%45%25%15%
ティニー105%15%35%80%85%60%20%15%
なんと言っても早い段階でフォルセティが使えるのが魅力。これによりイシュトー攻略が安定し、クラスチェンジ後はマージナイトとしてフォルセティが騎兵で使えるようになるのもポイント。アーサーの運用としては間違いなく最強なので比較すべきはレヴィン×フュリーの方ですね。セイジの補正と追撃の有無で最強になれるのはセティなのでセティは如何にしてセティを前線に運ぶか、アーサーはアリオーンやメング+イシュタルあたりが怪しくなるので彼らの対処法をどうするかが課題になります。
ティニーは追撃リングを持たせて上げてください。アーサーはフォルセティの補正でほぼ追撃や必殺が発生するので最低限のフォローができれば然程気になりません。
魔法親なら誰でも問題ないと思います。
親世代もレヴィン以外は会話イベントありますし
ファバル パティ
ホリン父+月光剣(パティのみ)武器継承あり
ファバル175%45%15%95%40%85%40%7%
パティ135%45%22%85%35%50%35%7%
パティ重視の組み合わせです。パティの武器レベルが上がり月光剣を習得するので乱数調整込みで常に闘技場を勝ち抜けて早い段階でCCできるでしょう。
ベオウルフ父+突撃 武器継承あり
ファバル145%55%10%55%40%85%40%7%
パティ110%50%20%50%35%50%35%7%
ぶっちゃけデューとくっつけるつもりだったのに誤ってくっついてしまったカップリング…
ファバルが弓なのとパティが魔法剣で攻撃することが多かったので以外と突撃は強かったです。
はじめてベオウルフに祈りの剣継承しましたが祈りの剣のお陰て数回戦分闘技場を勝てたので良かったです(こなみかん)
ホリン父はかなり良かったです。まーでも無駄に子世代にいる15人の市民を考えるとパティは嫌でもCCできますしファバルはイチイバル発射装置以外の何者でも無いので物理父だったら誰でもいいまであります。ノイッシュとかいいかもしれません。
総評
結局全体のバランスと物理魔法でわける事なんですが重要なのは追撃無しのペアはシルヴィア以外では1ペアに抑える事とHP成長率が正義ですかね
次回やるなら
アイラ×ノイッシュ
エーディン×ミデェール
ラケシス×アレク
シルヴィア×レックス
フュリー×レヴィン
ティルテュ×アゼル
ブリギット×ホリン
ですかね~これだとオールA簡単に狙えそうです。
ほぼ0から始めるファイアーエムブレムヒーローズ
2017年10月24日 ファイアーエムブレム前の日記ではFEHって面白い?みたいな人向けのやつでしたが続きの今回は実際にやってみた、復帰してみたけど何をしていいかわからない人向けです。無課金~微課金で遊ぶ環境を整えたい人向け
アイテム
オーブ 通称「石」。ガチャ回す為に必要なもの。一応他にも各種アイテムの代わりになりますが ミッションイベント等をこなせるようになると一ヶ月に大体200~300配られます。
英雄の翼 通称「羽」。キャラクターを覚醒、所謂最高レアリティにする為に使います。始めたてでも月40000とか得られるんじゃなかろうか?
スタミナ回服薬 そこまで必要になることは無いと思います。ミッションをこなしてれば自然と余る物という感覚なのでケチる必要はなさそう
対戦権の剣 闘技場版スタミナ回復薬 これも自然と貯まると思うのでケチる必要はないかと
光の加護 パーティー全回復&奥義解放&再行動というチートができるアイテムでそれなりに貴重…なのだが難しいマップや連戦などの一番欲しいであろう所で使えないのでストーリーのルナティックをクリアする所で使えそう?くらいか 一番影が薄いです
聖貨 聖印を作るのに必要。最初は全然集められ無いと思うのでゆっくりと集めて下さい
勲章 覚醒と聖印作成&強化に必要で大と小がある。無いと困る!みたいなことは直ぐには来ないと思うので
気長に集めて行ってください
結晶 レベルアップに使います 最初のうちは使わないかも
ホーム画面
基本的にログインボーナス、ミッション報酬を受けとる為のものです。ミッションは基本うま味なので確認して消化するべし
バトル
6つの施設があってここでキャラを闘わせます
・戦禍の連戦
期間限定で行われるイベント。期間限定でそこそこ~かなり戦力になるキャラが貰えたり聖印が貰えたりするので参加し得ですね 普通に経験値もSPも貰えるので他所行く理由が無いくらい
ちなみに今(2017/10/24)は開催中です。40000~50000ptくらいまでかなり美味しいんでノーマルやハードから挑戦して見てください
入り口で出てるボーナスキャラがいると得点がかなり上がる&ボーナスキャラがかなり強化されるので使うことを強くオススメします
・スペシャルマップ
こちらも期間限定マップで一回しかクリア報酬がもらえませんがかなりうま味
大英雄戦はここでしか貰えないキャラが貰えますが難易度はかなり高めです。その分ここで貰えるキャラは大体強力です。
大英雄戦に関しては3ヶ月くらいで復刻もあるので無理だと思ったら諦めるのも手です。
・ストーリー
メインストーリー&外伝 基本的になにもイベントが無いときスタミナはここに使ってストーリーのノーマル、ハード、ナイトメアのクリアを目指しましょう。1つクリア毎にオーブを貰えるのでかなり馬鹿にならない量埋まってます
クリア後得られる経験値は減少するので1回はやっとけという所です
連戦トライアル ストーリーマップを繋げてレベルを上げたマップ クリアが難しいものもありますがクリアできるようならここもスタミナが余ってる時に
連戦トライアルのノーマル10連戦をクリアしないで9戦目までクリア→降参を繰り返すのが今のところ効率のいい経験値SPの稼ぐ方法なのでノーマル10連戦だけはクリアしないでおくことをオススメします
縛鎖の迷宮 縛鎖の~~は1回毎にパーティーを用意して戦う連戦形式。1回使ったキャラは同キャラ含めて終わるまで使えません
ここはかなり難しいので戦力が整ってからでいいと思います。具体的には40レベルのキャラクターが星5と4合わせて30くらいは欲しいですね
・闘技場
闘技場はプレイヤーの考えた防衛キャラとこちらのパーティーを戦わせて7連勝を目指す施設です。対戦には対戦権の剣が必要です(毎日3つ配られる)
始めたばかりではなかなか連勝できないでしょうが慣れてくると安定して羽、オーブが手に入ります。
主要キャラの対策その他諸々考えてパーティーを作って潜るのは楽しくて報酬というよりはバトルしに来てる感じ。
多くのプレイヤーキャラのスキル構成とか言うのは大体闘技場用のキャラを指します。
・縛鎖の闘技場
闘技場を更に難しくした施設 一日に何度でも挑めます。全力で挑むのはかなり先になりそうですがレベル40が7~10体くらい揃ったら1体だけで挑む→他はパーティーを見て後だしじゃんけんでそこそこのスコア稼げます。
闘技場系は1週間区切りでスコアがリセットされてスコアに応じた報酬が与えられます
・修練の塔
経験値稼ぐ場所、とありますがレベル1~35くらいまではこっちで稼いで残りは前述した連戦トライアルを直前でリタイアする方式を使うのが一般的です。
・投票対戦
イベント用の場所です。キャラクター同士の陣営に別れて勝負するという場所です報酬の羽を陣営内外の順位で決められます。
期間中のミッションで旗が配られるのでそれを劣勢時のボーナスに乗せて使うのが一般的です。
陣営内順位と総合順位のバランスを考えて勝ち馬に乗ったりあえて負けそうな所に行ったり単純に好きなキャラクターの陣営に行ったりと
基本報酬は美味しいのですが結構めんどくさいのと課金によって優劣が決まらないので賛否両論のコンテンツです…
仲間
特に説明でかかれてる以上の事は書かれてません
オススメスキルやパーティー編成に関してはここに書ききれないので攻略サイトを使うことをオススメします(FEHの攻略サイトは一般論として見てそれなりに使える、まとめサイトはそこそこ使える。スレは玉石混合なので初心者はオススメできない)
支援と召喚師の絆は組み得なので先に組んどいた方がいい!くらいですかね
召喚
所謂ガチャです どのガチャも初回ガチャ無料なのでキャラ特に欲しくなくとも1回は回した方がいいです
アイテム
エリートの城は一番最初に買った方がいいくらいですかね
その他
設定はマップでもできるので特にやることはないですね
こんな感じですかね
プレイの方針の話をするととりあえずパーティーを作った方がいい 特に赤緑青の補完ができる3人を用意しておくと闘技場や戦禍の連戦で+ボーナスキャラで戦えるので便利です。オススメは「騎馬パーティー」と呼ばれる騎馬ユニット×4のパーティーですかね
後は踊り子が一人はいた方がいいと言うところですかねオリヴィエはレア度の低いものなら日替わりスペシャルマップにて配られてます。
アイテム
オーブ 通称「石」。ガチャ回す為に必要なもの。一応他にも各種アイテムの代わりになりますが ミッションイベント等をこなせるようになると一ヶ月に大体200~300配られます。
英雄の翼 通称「羽」。キャラクターを覚醒、所謂最高レアリティにする為に使います。始めたてでも月40000とか得られるんじゃなかろうか?
スタミナ回服薬 そこまで必要になることは無いと思います。ミッションをこなしてれば自然と余る物という感覚なのでケチる必要はなさそう
対戦権の剣 闘技場版スタミナ回復薬 これも自然と貯まると思うのでケチる必要はないかと
光の加護 パーティー全回復&奥義解放&再行動というチートができるアイテムでそれなりに貴重…なのだが難しいマップや連戦などの一番欲しいであろう所で使えないのでストーリーのルナティックをクリアする所で使えそう?くらいか 一番影が薄いです
聖貨 聖印を作るのに必要。最初は全然集められ無いと思うのでゆっくりと集めて下さい
勲章 覚醒と聖印作成&強化に必要で大と小がある。無いと困る!みたいなことは直ぐには来ないと思うので
気長に集めて行ってください
結晶 レベルアップに使います 最初のうちは使わないかも
ホーム画面
基本的にログインボーナス、ミッション報酬を受けとる為のものです。ミッションは基本うま味なので確認して消化するべし
バトル
6つの施設があってここでキャラを闘わせます
・戦禍の連戦
期間限定で行われるイベント。期間限定でそこそこ~かなり戦力になるキャラが貰えたり聖印が貰えたりするので参加し得ですね 普通に経験値もSPも貰えるので他所行く理由が無いくらい
ちなみに今(2017/10/24)は開催中です。40000~50000ptくらいまでかなり美味しいんでノーマルやハードから挑戦して見てください
入り口で出てるボーナスキャラがいると得点がかなり上がる&ボーナスキャラがかなり強化されるので使うことを強くオススメします
・スペシャルマップ
こちらも期間限定マップで一回しかクリア報酬がもらえませんがかなりうま味
大英雄戦はここでしか貰えないキャラが貰えますが難易度はかなり高めです。その分ここで貰えるキャラは大体強力です。
大英雄戦に関しては3ヶ月くらいで復刻もあるので無理だと思ったら諦めるのも手です。
・ストーリー
メインストーリー&外伝 基本的になにもイベントが無いときスタミナはここに使ってストーリーのノーマル、ハード、ナイトメアのクリアを目指しましょう。1つクリア毎にオーブを貰えるのでかなり馬鹿にならない量埋まってます
クリア後得られる経験値は減少するので1回はやっとけという所です
連戦トライアル ストーリーマップを繋げてレベルを上げたマップ クリアが難しいものもありますがクリアできるようならここもスタミナが余ってる時に
連戦トライアルのノーマル10連戦をクリアしないで9戦目までクリア→降参を繰り返すのが今のところ効率のいい経験値SPの稼ぐ方法なのでノーマル10連戦だけはクリアしないでおくことをオススメします
縛鎖の迷宮 縛鎖の~~は1回毎にパーティーを用意して戦う連戦形式。1回使ったキャラは同キャラ含めて終わるまで使えません
ここはかなり難しいので戦力が整ってからでいいと思います。具体的には40レベルのキャラクターが星5と4合わせて30くらいは欲しいですね
・闘技場
闘技場はプレイヤーの考えた防衛キャラとこちらのパーティーを戦わせて7連勝を目指す施設です。対戦には対戦権の剣が必要です(毎日3つ配られる)
始めたばかりではなかなか連勝できないでしょうが慣れてくると安定して羽、オーブが手に入ります。
主要キャラの対策その他諸々考えてパーティーを作って潜るのは楽しくて報酬というよりはバトルしに来てる感じ。
多くのプレイヤーキャラのスキル構成とか言うのは大体闘技場用のキャラを指します。
・縛鎖の闘技場
闘技場を更に難しくした施設 一日に何度でも挑めます。全力で挑むのはかなり先になりそうですがレベル40が7~10体くらい揃ったら1体だけで挑む→他はパーティーを見て後だしじゃんけんでそこそこのスコア稼げます。
闘技場系は1週間区切りでスコアがリセットされてスコアに応じた報酬が与えられます
・修練の塔
経験値稼ぐ場所、とありますがレベル1~35くらいまではこっちで稼いで残りは前述した連戦トライアルを直前でリタイアする方式を使うのが一般的です。
・投票対戦
イベント用の場所です。キャラクター同士の陣営に別れて勝負するという場所です報酬の羽を陣営内外の順位で決められます。
期間中のミッションで旗が配られるのでそれを劣勢時のボーナスに乗せて使うのが一般的です。
陣営内順位と総合順位のバランスを考えて勝ち馬に乗ったりあえて負けそうな所に行ったり単純に好きなキャラクターの陣営に行ったりと
基本報酬は美味しいのですが結構めんどくさいのと課金によって優劣が決まらないので賛否両論のコンテンツです…
仲間
特に説明でかかれてる以上の事は書かれてません
オススメスキルやパーティー編成に関してはここに書ききれないので攻略サイトを使うことをオススメします(FEHの攻略サイトは一般論として見てそれなりに使える、まとめサイトはそこそこ使える。スレは玉石混合なので初心者はオススメできない)
支援と召喚師の絆は組み得なので先に組んどいた方がいい!くらいですかね
召喚
所謂ガチャです どのガチャも初回ガチャ無料なのでキャラ特に欲しくなくとも1回は回した方がいいです
アイテム
エリートの城は一番最初に買った方がいいくらいですかね
その他
設定はマップでもできるので特にやることはないですね
こんな感じですかね
プレイの方針の話をするととりあえずパーティーを作った方がいい 特に赤緑青の補完ができる3人を用意しておくと闘技場や戦禍の連戦で+ボーナスキャラで戦えるので便利です。オススメは「騎馬パーティー」と呼ばれる騎馬ユニット×4のパーティーですかね
後は踊り子が一人はいた方がいいと言うところですかねオリヴィエはレア度の低いものなら日替わりスペシャルマップにて配られてます。
0から始めるファイアーエムブレムヒーローズ
2017年10月23日 Magic: The Gathering
なんかここ一ヶ月くらい総選挙ガチャだの聖戦ガチャだので昔のFEのキャラが強キャラになって登場!みたいな事が立て続けに起きてやってみようかな?しかし右も左もなにすればわからん…人向け日記
Q.ぶっちゃけファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)ってどこが面白いの?
A.基本FEで登場したキャラを愛でるキャラものソシャゲ特有の要素と公式からの挑戦状とも言える大英雄戦、そしてプレイヤー同士の知恵の絞り合いの闘技場が面白いと(少なくともみたらしは)感じる要素ですかね。
キャラの方はテキストで喋ったりとかはそんな無いんですけどクロスオーバーしてたり敵だったキャラが使えたり限定のコスプレとかで妄想が捗るってやつですね。お前らそういうの得意だったろ!SFCの要領で全然会話しねぇFEがよぉ(煽り)画像1枚目は因縁のセリスアルヴィスをくっつけたやつ何も言ってないんだけどここから「ユリアは任せた…」みたいな妄想ができるオタクだと最高。
公式からの挑戦状こと大英雄戦は歴代FEの敵のキャラに挑戦!というやつでかなり考えさせられるマップになってると思います。場合によってはそのマップ専用のキャラを急遽作ったり…
キャラが沢山あってラクショーだぜ!物足りない!みたいな人の間では縛りプレイする方もいるとか よくyoutubeとかニコニコ、Twitterなんかに動画が上がってます。昔は無課金配布キャラ縛りで攻略してる軍師とかもいました
プレイヤー同士の対戦闘技場とはプレイヤーが考えたパーティーをCPUが操った敵をこっちが考えたパーティーで攻略するというもの 強キャラとその対策なんかがあったりして少しカードゲームっぽい感じですかね
長々と語りましたが基本的にFEが好きで詰め将棋的なパズル、デッキ構築的な遊びが楽しい人にはおすすめです。むしろ好きじゃないと続かないです。
Q.ぶっちゃけ一部のFEしか知らないんだけど…優遇されてる?あのキャラ出そう?
A.好きなキャラが出てるかは調べて、昔のやつは中々出てこなくても泣かないで…では説明不足なら
今現在の各作品の存在感は全体を100とすると暗黒竜&紋章10外伝(Echoes)5聖戦10トラキア5封印10烈火5聖魔10蒼炎&暁5覚醒20if20って感じですかね
キャラ数の格差はもっと酷いですが少ない奴等は優遇されてるので相手にしたり自分で使ったりする機会という意味では概ね平等だと思います。
ただ暗黒竜、紋章はリメイクされ新暗黒竜、新紋章となり基本紋章の謎1部2部チックになりました。外伝もEchoesとリメイクされました。これらの方からキャラを引っ張ってきてるのでイメージが違う!みたいな人はいるかもしれません。
最近のだと♯FEや無双といった他社とコラボの作品からの参戦は無さそうです…
後は新キャラは新ガチャのピックアップ、イベ報酬、なのでロジャー、ダロス、ラルフ、ガレットみたいな誰??みたいなキャラの参戦は絶望的です…リデールの方が現実的だよマジな話(激ウマギャグ)
まさかのアーダン参戦したのでネタになってればワンチャン?
Q.ぶっちゃけ無課金でも遊べる?
A.ちゃんとイベント走ってればほぼ問題ないと思います。というか公式がかなりオーブ(石)を配ってるのでむしろ微課金とかは無課金とほぼ変わらない感じですかねガチャもそんなに渋くないと思います。
Q.片手間でできる?
A.個人的には他の作業と並行してやるもんじゃないなって感じです。というのもワンミスでキャラクターが死亡するので結構頭のリソース持ってかれるなという
私がへっぽこ軍師の可能性は大いにありますが
こんな感じですかね、操作性とかは昔よりかなり改善されてるんで是非やってみてほしいです。
結構長くなったので続く
Q.ぶっちゃけファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)ってどこが面白いの?
A.基本FEで登場したキャラを愛でるキャラものソシャゲ特有の要素と公式からの挑戦状とも言える大英雄戦、そしてプレイヤー同士の知恵の絞り合いの闘技場が面白いと(少なくともみたらしは)感じる要素ですかね。
キャラの方はテキストで喋ったりとかはそんな無いんですけどクロスオーバーしてたり敵だったキャラが使えたり限定のコスプレとかで妄想が捗るってやつですね。お前らそういうの得意だったろ!SFCの要領で全然会話しねぇFEがよぉ(煽り)画像1枚目は因縁のセリスアルヴィスをくっつけたやつ何も言ってないんだけどここから「ユリアは任せた…」みたいな妄想ができるオタクだと最高。
公式からの挑戦状こと大英雄戦は歴代FEの敵のキャラに挑戦!というやつでかなり考えさせられるマップになってると思います。場合によってはそのマップ専用のキャラを急遽作ったり…
キャラが沢山あってラクショーだぜ!物足りない!みたいな人の間では縛りプレイする方もいるとか よくyoutubeとかニコニコ、Twitterなんかに動画が上がってます。昔は無課金配布キャラ縛りで攻略してる軍師とかもいました
プレイヤー同士の対戦闘技場とはプレイヤーが考えたパーティーをCPUが操った敵をこっちが考えたパーティーで攻略するというもの 強キャラとその対策なんかがあったりして少しカードゲームっぽい感じですかね
長々と語りましたが基本的にFEが好きで詰め将棋的なパズル、デッキ構築的な遊びが楽しい人にはおすすめです。むしろ好きじゃないと続かないです。
Q.ぶっちゃけ一部のFEしか知らないんだけど…優遇されてる?あのキャラ出そう?
A.好きなキャラが出てるかは調べて、昔のやつは中々出てこなくても泣かないで…では説明不足なら
今現在の各作品の存在感は全体を100とすると暗黒竜&紋章10外伝(Echoes)5聖戦10トラキア5封印10烈火5聖魔10蒼炎&暁5覚醒20if20って感じですかね
キャラ数の格差はもっと酷いですが少ない奴等は優遇されてるので相手にしたり自分で使ったりする機会という意味では概ね平等だと思います。
ただ暗黒竜、紋章はリメイクされ新暗黒竜、新紋章となり基本紋章の謎1部2部チックになりました。外伝もEchoesとリメイクされました。これらの方からキャラを引っ張ってきてるのでイメージが違う!みたいな人はいるかもしれません。
最近のだと♯FEや無双といった他社とコラボの作品からの参戦は無さそうです…
後は新キャラは新ガチャのピックアップ、イベ報酬、なのでロジャー、ダロス、ラルフ、ガレットみたいな誰??みたいなキャラの参戦は絶望的です…リデールの方が現実的だよマジな話(激ウマギャグ)
まさかのアーダン参戦したのでネタになってればワンチャン?
Q.ぶっちゃけ無課金でも遊べる?
A.ちゃんとイベント走ってればほぼ問題ないと思います。というか公式がかなりオーブ(石)を配ってるのでむしろ微課金とかは無課金とほぼ変わらない感じですかねガチャもそんなに渋くないと思います。
Q.片手間でできる?
A.個人的には他の作業と並行してやるもんじゃないなって感じです。というのもワンミスでキャラクターが死亡するので結構頭のリソース持ってかれるなという
私がへっぽこ軍師の可能性は大いにありますが
こんな感じですかね、操作性とかは昔よりかなり改善されてるんで是非やってみてほしいです。
結構長くなったので続く
FE無双の感想その2
2017年10月4日 ファイアーエムブレム結構プレイしてきて思ったことをSwicth版、N3DS版含めて購入を検討している人の参考になれば、経験者のあるあるになれば
ストーリー、キャラに関しては秘密日記で
良かったところ
・FEのキャラゲーとしての要素がちゃんとある。作品間を隔てての絆会話(支援)ありボイスありと結構豪華。戦闘中のオペレーターやその他タイトルコールなどのボイスを好きなキャラにできるのは嬉しい(出演してるキャラだけ?DLCで増えるかは不明)
・キャラゲーから派生したゲームだとは思うんだけど戦略性、難易度がきちんとある。爽快アクションというよりかはリアルタイムファイアーエムブレムなのでは?と思う時があるくらい。ハードルナティックでしかやってないからノーマルでやるとまた違うのかも。
・結構ゲームバランスがしっかりとしてると思う。主人公のレベルが低くてもなんとかクリアできるし高くてもラクショーとかそんなことは無い。逆にゲームシステム(三竦みとか特攻とか)を考えると楽。
・結構ボリューミー 一度上げたレベルは戻らないので歯ごたえを感じるために二週目とかそんなこともアリなのではなかろうか。RTA?撮影環境がある方にお任せします
・グラフィックに関しては正しい評価を下してる自身はないけど3DSだとifのやつから少し進化したくらい。その他のムービーは普通に良かった。エリーゼかわいい
・攻撃モーションが結構原作リスペクト。リンが特に気合入ってる。え?外伝のセリカ??それはちょっと…
悪いと思う点、あるいはこれは納得しないだろうなという人がいると思う点
・当たり前だけどFEをやっていた方がいい所。紋章の謎、覚醒、ifはやってあるといいと思う。経験なくても問題はないけどわからない感じでネタバレされてるからやろうと思ってる人はやってからの方がいいです。多なんとかとか
・勲章(いわゆる実績)はamibo無いとコンプできません。もしかしたら他も追加要素あるかも。他のFE作品にも連動してるし買うのは手だが「追加コンテンツ買わないと完成しない要素があるとダメな人」はいるよなぁと
・味方がアホ。要介護。これは難易度でもあるし逆に上手くいったときの爽快感が半端ないんだけどね 操作できない緑軍にイライラさせられるのは最早伝統。あーーーーーーノアどのーーーーー!!!!そっちドラゴンナイトいるからーーーー!!!!!!!
・カメラ操作がしにくい。N3DSだとABXYの上にある小さなスティックかXLでターゲットロックオンになる。個人的には道端に落ちてる壺とか探すのにカメラの操作はスムーズであって欲しかった。まぁこれは慣れの範疇な気もする。モンハンが3DSに移った時に嘆いていたようなもん
・情報に溺れる。上画面で起こったこと(例えば砦を落とした落とされただとか味方が瀕死だとか)を出してくれるのだが微妙に遅い上に数が多いので情報が渋滞を起こしてる感じでほしい情報だけを抽出できない。正確なタイミングで入ってこない、など。「味方がピンチです!」←時すでに遅しかもうとっくに回復したよ!みたいな。ゲーム自体が非常に忙しいだけにこれは致命的で残念。
・敵の表示が稀に遅かったり限界超えてるのかたまにオブジェクトが表示されなかったり。これは3DSだからなのかな?難易度が上がったと思えばいいか、今のところ最高評価はほぼすべて取れているが… 消えるオブジェクトに関しては自分で確認できたところだと龍脈、アンナ商店、魔法攻撃の球(自分の)龍脈&アンナ商店はよく消えるがした画面のマップとにらめっこして探すものなので「ここにあるはず!真ん中に行ってボタン押すぞ!」で解決。知っていればまぁ程度。魔法攻撃に関してはストーリー最終章でのみ確認。相手もそうなることがあるかは不明。攻撃はあたってる。
・扱いはif>覚醒>紋章>>>>>その他なのは仕方なさ売り上げが圧倒的だし近年FEの顔なので…20年前に発売されて一度もリメイクしてない作品たちの出る幕があるわけないだろ! …サイファはよくやってくれてるよ 個人的にはフィルターになっていてちょうどいい
こんな感じか 悪い点は思われるというところも書いたり要望なぞ書いたらキリがないのでという
まぁいろいろ不満はあれどかなり面白い。FEは過去作以外認めないオタク以外には自信をもって薦める。リアルタイムFE新鮮。
ここから先はキャラ、ストーリーについて 最低でもストーリークリアしてる方がいいかと
ストーリー、キャラに関しては秘密日記で
良かったところ
・FEのキャラゲーとしての要素がちゃんとある。作品間を隔てての絆会話(支援)ありボイスありと結構豪華。戦闘中のオペレーターやその他タイトルコールなどのボイスを好きなキャラにできるのは嬉しい(出演してるキャラだけ?DLCで増えるかは不明)
・キャラゲーから派生したゲームだとは思うんだけど戦略性、難易度がきちんとある。爽快アクションというよりかはリアルタイムファイアーエムブレムなのでは?と思う時があるくらい。ハードルナティックでしかやってないからノーマルでやるとまた違うのかも。
・結構ゲームバランスがしっかりとしてると思う。主人公のレベルが低くてもなんとかクリアできるし高くてもラクショーとかそんなことは無い。逆にゲームシステム(三竦みとか特攻とか)を考えると楽。
・結構ボリューミー 一度上げたレベルは戻らないので歯ごたえを感じるために二週目とかそんなこともアリなのではなかろうか。RTA?撮影環境がある方にお任せします
・グラフィックに関しては正しい評価を下してる自身はないけど3DSだとifのやつから少し進化したくらい。その他のムービーは普通に良かった。エリーゼかわいい
・攻撃モーションが結構原作リスペクト。リンが特に気合入ってる。え?外伝のセリカ??それはちょっと…
悪いと思う点、あるいはこれは納得しないだろうなという人がいると思う点
・当たり前だけどFEをやっていた方がいい所。紋章の謎、覚醒、ifはやってあるといいと思う。経験なくても問題はないけどわからない感じでネタバレされてるからやろうと思ってる人はやってからの方がいいです。多なんとかとか
・勲章(いわゆる実績)はamibo無いとコンプできません。もしかしたら他も追加要素あるかも。他のFE作品にも連動してるし買うのは手だが「追加コンテンツ買わないと完成しない要素があるとダメな人」はいるよなぁと
・味方がアホ。要介護。これは難易度でもあるし逆に上手くいったときの爽快感が半端ないんだけどね 操作できない緑軍にイライラさせられるのは最早伝統。あーーーーーーノアどのーーーーー!!!!そっちドラゴンナイトいるからーーーー!!!!!!!
・カメラ操作がしにくい。N3DSだとABXYの上にある小さなスティックかXLでターゲットロックオンになる。個人的には道端に落ちてる壺とか探すのにカメラの操作はスムーズであって欲しかった。まぁこれは慣れの範疇な気もする。モンハンが3DSに移った時に嘆いていたようなもん
・情報に溺れる。上画面で起こったこと(例えば砦を落とした落とされただとか味方が瀕死だとか)を出してくれるのだが微妙に遅い上に数が多いので情報が渋滞を起こしてる感じでほしい情報だけを抽出できない。正確なタイミングで入ってこない、など。「味方がピンチです!」←時すでに遅しかもうとっくに回復したよ!みたいな。ゲーム自体が非常に忙しいだけにこれは致命的で残念。
・敵の表示が稀に遅かったり限界超えてるのかたまにオブジェクトが表示されなかったり。これは3DSだからなのかな?難易度が上がったと思えばいいか、今のところ最高評価はほぼすべて取れているが… 消えるオブジェクトに関しては自分で確認できたところだと龍脈、アンナ商店、魔法攻撃の球(自分の)龍脈&アンナ商店はよく消えるがした画面のマップとにらめっこして探すものなので「ここにあるはず!真ん中に行ってボタン押すぞ!」で解決。知っていればまぁ程度。魔法攻撃に関してはストーリー最終章でのみ確認。相手もそうなることがあるかは不明。攻撃はあたってる。
・扱いはif>覚醒>紋章>>>>>その他なのは仕方なさ売り上げが圧倒的だし近年FEの顔なので…20年前に発売されて一度もリメイクしてない作品たちの出る幕があるわけないだろ! …サイファはよくやってくれてるよ 個人的にはフィルターになっていてちょうどいい
こんな感じか 悪い点は思われるというところも書いたり要望なぞ書いたらキリがないのでという
まぁいろいろ不満はあれどかなり面白い。FEは過去作以外認めないオタク以外には自信をもって薦める。リアルタイムFE新鮮。
ここから先はキャラ、ストーリーについて 最低でもストーリークリアしてる方がいいかと
FE無双の感想
2017年9月28日 ファイアーエムブレムとりあえずクリアしました
一応ストーリーには極力触れないようにしてますが発売前に公式で出てた情報すら要らぬわ!みたいな人はクリアしてから見てくださいね
ちなみに3DSダウンロード版ハードクラシック。使用ハードは普通のNew3dsです(LLではない)
・3DSでもムービー綺麗。さすがNew専用
・BGMはオリジナルと歴代アレンジ、SEは全部ifかな?暗黒竜の戦闘音楽が好きだしifのSE好きだから個人的には嬉しい ♪暗黒戦争が一番好き
・キャラはストーリー一周した限りだと公式で出てるような人ばかDLCの追加とクリア後、ヒストリーモード等で解放されるかは調査中
・無双は友達の家で軽くやったことある程度だったんだけどこんなキャラ死んだっけ?って感じで死ぬ(序盤は傷薬持たせ忘れだと気づくのは後の事)
・あと無双って適当にオラオラ殴ってきもちぃい~みたいなゲームかと思ったら結構戦力配分がシビアでずっと下画面のマップとにらめっこしてた
・ハードだからかもしれないけど三竦み、特効はかなり、ある。相手が弓ボスでこっちペガサスだと10割持ってかれる。三竦みはifのような感じではなくて基本の剣槍斧に物理魔防を足したもの。ペガサスは物理でドラゴンは魔法でみたいな
・散々ビビらせといてなんだけどこんな下手くそでもハードクラシッククリアできましたコンボもYYYXみたいなのだから簡単!
・ここでメモは終わっててエリーゼかわいいしか書いてなかったエリーゼかわいいチキもたそかった
・後半全然育ててないの出さなきゃいけなくなってあんのじょうむちゃくちゃ死んだ
・マスタープルフはレベル15以上からか~レベルカンストになったら使うか、20かな?30かな?と取っておいたら40越えても上がり続けるから急いで使用した。このせいで無駄な犠牲があったかと思うと憎い
・50体倒しても☆は着かないけど沢山倒すことで解放される武器のスキルがあるから実質聖戦
・まぁなんだかんだいって楽しめました。現代チックなFE好きじゃない人はやってもそんなかもしれんけど
しかしN3DSかswitchかというハードルは実際高いどうせswitchで新作が出るorNEW3DS買って聖戦トラキアするぞ!みたいな考えだと損してるとは思わないけど。聖戦トラキア合わせて2000円で買えるのは神トラキアだけで軽く500時間くらい遊べそうつーかトラキア買えトラキアやれ!暗闇!シューター!スリープ!
一応ストーリーには極力触れないようにしてますが発売前に公式で出てた情報すら要らぬわ!みたいな人はクリアしてから見てくださいね
ちなみに3DSダウンロード版ハードクラシック。使用ハードは普通のNew3dsです(LLではない)
・3DSでもムービー綺麗。さすがNew専用
・BGMはオリジナルと歴代アレンジ、SEは全部ifかな?暗黒竜の戦闘音楽が好きだしifのSE好きだから個人的には嬉しい ♪暗黒戦争が一番好き
・キャラはストーリー一周した限りだと公式で出てるような人ばかDLCの追加とクリア後、ヒストリーモード等で解放されるかは調査中
・無双は友達の家で軽くやったことある程度だったんだけどこんなキャラ死んだっけ?って感じで死ぬ(序盤は傷薬持たせ忘れだと気づくのは後の事)
・あと無双って適当にオラオラ殴ってきもちぃい~みたいなゲームかと思ったら結構戦力配分がシビアでずっと下画面のマップとにらめっこしてた
・ハードだからかもしれないけど三竦み、特効はかなり、ある。相手が弓ボスでこっちペガサスだと10割持ってかれる。三竦みはifのような感じではなくて基本の剣槍斧に物理魔防を足したもの。ペガサスは物理でドラゴンは魔法でみたいな
・散々ビビらせといてなんだけどこんな下手くそでもハードクラシッククリアできましたコンボもYYYXみたいなのだから簡単!
・ここでメモは終わっててエリーゼかわいいしか書いてなかったエリーゼかわいいチキもたそかった
・後半全然育ててないの出さなきゃいけなくなってあんのじょうむちゃくちゃ死んだ
・マスタープルフはレベル15以上からか~レベルカンストになったら使うか、20かな?30かな?と取っておいたら40越えても上がり続けるから急いで使用した。このせいで無駄な犠牲があったかと思うと憎い
・50体倒しても☆は着かないけど沢山倒すことで解放される武器のスキルがあるから実質聖戦
・まぁなんだかんだいって楽しめました。現代チックなFE好きじゃない人はやってもそんなかもしれんけど
しかしN3DSかswitchかというハードルは実際高いどうせswitchで新作が出るorNEW3DS買って聖戦トラキアするぞ!みたいな考えだと損してるとは思わないけど。聖戦トラキア合わせて2000円で買えるのは神トラキアだけで軽く500時間くらい遊べそうつーかトラキア買えトラキアやれ!暗闇!シューター!スリープ!
EDHなぜ殴られるか
2017年9月26日 Magic: The GatheringEDHあれやこれやの集計ではエドリックですかね()
なんかまた話題になっていたので
殴ることの細かな理由については「EDH 殴る」で検索してみて
なぜこの話題って毎回話題にあがるかっていうと殴る側の視点と殴られる側の視点が異なるからじゃないかなーなんて思った。個人的には長期戦付き合ってられないプレイヤーから殴る感じでライフというリソースを削るという感覚は薄目。最初から首狙い。むかつきスルーしてメムナーク殴ることもあるくらい
大雑把に分類すると殴る側の戦闘をする理由は「プレイヤーに対しての致命傷を狙う」「ライフを減らす(プレイヤーが敗北していなくてもライフがある程度減っていれば目的が果たされている場合)」「戦闘絡みの能力でアドバンテージ等を狙う」の三つで
他人より狙われる理由は「多人数で圧をかけて速攻に対応する」「長期戦に
付き合わない」「(短期的、長期的に見て)戦闘ダメージで倒せそう」「比較的安全に殴れる」「殴らないと損をする」
かなと
みんなの意見を見てるとライフを減らす事に重きを置かれすぎて長期戦に付き合わないプランや長期的に見て倒せそうみたいな意見が見かけないなと思った。
デリーヴィーは確かに戦闘では倒しにくい相手だけど最後までほっとくと一生デリーヴィーとカウンター構えられて終わるだけだし、ドラルヌは見るからに一生殴れそうだから全員戦闘で圧をかけつつスペルの空中戦は他に使えばいいのにと思ったり
まぁ結局は殴る側のデッキ、手札を知ってるわけではないし殴る側も殴る側で見えない手札も合わせて考えると無数の選択肢、未来があり次のターンを迎える、最終的に勝つためには…考えるとキリが無い。
結局攻撃の方向を決めるのは攻撃プレイヤー自身であって防御プレイヤーは無力ということなのか
殴られるのも(統率者、個人含めて)卓の環境の一つだと思うし攻撃側は何もわかってねぇ!!とかは言いたくないので余りにも殴られてそれが原因でライフ足りなくて負けるなら普通にデッキの改善点だと思ってる(虐待の見すぎか)
なんかまた話題になっていたので
殴ることの細かな理由については「EDH 殴る」で検索してみて
なぜこの話題って毎回話題にあがるかっていうと殴る側の視点と殴られる側の視点が異なるからじゃないかなーなんて思った。個人的には長期戦付き合ってられないプレイヤーから殴る感じでライフというリソースを削るという感覚は薄目。最初から首狙い。むかつきスルーしてメムナーク殴ることもあるくらい
大雑把に分類すると殴る側の戦闘をする理由は「プレイヤーに対しての致命傷を狙う」「ライフを減らす(プレイヤーが敗北していなくてもライフがある程度減っていれば目的が果たされている場合)」「戦闘絡みの能力でアドバンテージ等を狙う」の三つで
他人より狙われる理由は「多人数で圧をかけて速攻に対応する」「長期戦に
付き合わない」「(短期的、長期的に見て)戦闘ダメージで倒せそう」「比較的安全に殴れる」「殴らないと損をする」
かなと
みんなの意見を見てるとライフを減らす事に重きを置かれすぎて長期戦に付き合わないプランや長期的に見て倒せそうみたいな意見が見かけないなと思った。
デリーヴィーは確かに戦闘では倒しにくい相手だけど最後までほっとくと一生デリーヴィーとカウンター構えられて終わるだけだし、ドラルヌは見るからに一生殴れそうだから全員戦闘で圧をかけつつスペルの空中戦は他に使えばいいのにと思ったり
まぁ結局は殴る側のデッキ、手札を知ってるわけではないし殴る側も殴る側で見えない手札も合わせて考えると無数の選択肢、未来があり次のターンを迎える、最終的に勝つためには…考えるとキリが無い。
結局攻撃の方向を決めるのは攻撃プレイヤー自身であって防御プレイヤーは無力ということなのか
殴られるのも(統率者、個人含めて)卓の環境の一つだと思うし攻撃側は何もわかってねぇ!!とかは言いたくないので余りにも殴られてそれが原因でライフ足りなくて負けるなら普通にデッキの改善点だと思ってる(虐待の見すぎか)
破滅の刻リミテ感想
2017年9月23日 Magic: The Gathering コメント (2)今期見ているアニメです
アイカツスターズ!
登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。基本は浄化されるので大丈夫です。
あこちゃんすき
ポケットモンスターサン&ムーン
登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。
カキすき
これは深夜アニメしか見ないオタクにも視聴に耐えうるエンタメ性があると思う。サトシはサトシだしロケット団はロケット団なんだよなぁ
遊戯王VRAINS
登場人物がデュエル脳すぎてあきれるかもしれませんがいつもの事です。今作はデュエルパートあっさり目で遊戯王離れてた人も安心 ぶっちゃけ僕はデコード・トーカー(昔でいうデーモンの召喚とか竜騎士ガイアポジション?)の効果がよくわからずにアニメ見てましたけど面白かったです。 そして実際のデュエルで心変わりをデコードトーカーに唱えて大変な事になりました。
草薙さんすき
キラキラプリキュアアラモード
いつものプリキュア。特に語ることは無し。
立神あおいちゃんがすき
アイドルタイムプリパラ
過去最高のアニメ。傑作。いつものプリパラですねこちらはアイカツ!と違って過去キャラも頻繁に出てきます。
え…女児アニメってキラキラしてるだけでしょ?みたいな人たちにもおすすめのアニメ!というか数々のパロディ古すぎて女児先輩の親世代でも把握できてるのか怪しい
ありょましゅき
異世界はスマートフォンと共に
見なくていいです。
以上の事から青赤>アグロ>ランプ>>その他になるので空いている明確なサイン(マグマロス等)があれば青赤に突っ切ってもいいと思います。しかし青赤はアモンケットでタイムワープしやすいので気をつけてください青赤に行くと決めたら心中する覚悟で!
アイカツスターズ!
登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。基本は浄化されるので大丈夫です。
あこちゃんすき
ポケットモンスターサン&ムーン
登場人物がキラキラしてて眩しすぎるので見てられないって人はいるかもしれません。
カキすき
これは深夜アニメしか見ないオタクにも視聴に耐えうるエンタメ性があると思う。サトシはサトシだしロケット団はロケット団なんだよなぁ
遊戯王VRAINS
登場人物がデュエル脳すぎてあきれるかもしれませんがいつもの事です。今作はデュエルパートあっさり目で遊戯王離れてた人も安心 ぶっちゃけ僕はデコード・トーカー(昔でいうデーモンの召喚とか竜騎士ガイアポジション?)の効果がよくわからずにアニメ見てましたけど面白かったです。 そして実際のデュエルで心変わりをデコードトーカーに唱えて大変な事になりました。
草薙さんすき
キラキラプリキュアアラモード
いつものプリキュア。特に語ることは無し。
立神あおいちゃんがすき
アイドルタイムプリパラ
過去最高のアニメ。傑作。いつものプリパラですねこちらはアイカツ!と違って過去キャラも頻繁に出てきます。
え…女児アニメってキラキラしてるだけでしょ?みたいな人たちにもおすすめのアニメ!というか数々のパロディ古すぎて女児先輩の親世代でも把握できてるのか怪しい
ありょましゅき
異世界はスマートフォンと共に
見なくていいです。
以上の事から青赤>アグロ>ランプ>>その他になるので空いている明確なサイン(マグマロス等)があれば青赤に突っ切ってもいいと思います。しかし青赤はアモンケットでタイムワープしやすいので気をつけてください青赤に行くと決めたら心中する覚悟で!
統率者初心者必見!色を選ばないクソ強カード紹介!
2017年9月21日 えどかす コメント (2)
DNもっと更新してと言われたので
1 ジジーロンGX
TTとか目じゃない破格のドローだいしゃりんGXでアドを稼ぎつつターンが帰ってきたらホーリーエッジでエドカスさんの繁茂のついたトロピカルアイランドを破壊できるぞ! 概念泥棒だけは勘弁な!
2 シェイミEX
場に出すだけでカードが引けるぞ!簡単!!これ見た後だとコジレックなんてみそっかすだな!HPが低いからグズマなどで引っ張り出されないように要注意だ! まぁMTGの貧弱クリーチャーじゃあ110削れるわけないけどな!!
3 ファイアロー
これは力線みたいなものだな!後攻なら技がすぐ使えるから40ダメージで誰かをワンパンしながら好きなカードをサーチだ!見た目飛んでるしラノエルにブロックされる事もないだろう!
お詫び
色を選ばないということで無色のカードを紹介してきましたが弱点、抵抗力の欄に雷マークや闘マークが存在することから闘の固有色を持つ統率者でないとデッキに入れられないようです。decked builderで検索したところそのような伝説のクリーチャーは見つかりませんでした。彼らはポケモンカードゲームで使ってやって下さい。
1 ジジーロンGX
TTとか目じゃない破格のドローだいしゃりんGXでアドを稼ぎつつターンが帰ってきたらホーリーエッジでエドカスさんの繁茂のついたトロピカルアイランドを破壊できるぞ! 概念泥棒だけは勘弁な!
2 シェイミEX
場に出すだけでカードが引けるぞ!簡単!!これ見た後だとコジレックなんてみそっかすだな!HPが低いからグズマなどで引っ張り出されないように要注意だ! まぁMTGの貧弱クリーチャーじゃあ110削れるわけないけどな!!
3 ファイアロー
これは力線みたいなものだな!後攻なら技がすぐ使えるから40ダメージで誰かをワンパンしながら好きなカードをサーチだ!見た目飛んでるしラノエルにブロックされる事もないだろう!
お詫び
色を選ばないということで無色のカードを紹介してきましたが弱点、抵抗力の欄に雷マークや闘マークが存在することから闘の固有色を持つ統率者でないとデッキに入れられないようです。decked builderで検索したところそのような伝説のクリーチャーは見つかりませんでした。彼らはポケモンカードゲームで使ってやって下さい。
浄化の戦術家、デリーヴィー
2017年9月6日 Magic: The Gatheringクリーチャー
貴族の教主
ジョラーガの樹語り
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
エルフの神秘家
東屋のエルフ
アヴァシンの巡礼者
ワイアウッドの共生虫
花を手入れする者
水連のコブラ
コーの物あさり
森のレインジャー
エルフの幻想家
幻影の像
金粉のドレイク
瞬唱の魔導士
永遠の証人
二人組の見張り番
トレストの密偵長、エドリック
帰還した探検者セルヴァラ
刻み角
ウッドエルフ
誘惑蒔き
ファイレクシアの変形者
宮殿の看守
約束された終末、エムラクール
インスタント
否定の契約
剣を鍬に
流刑の道
無効
払拭
俗世の教示者
白鳥の歌
遅延
秘儀の否定
Mana Drain
サイクロンの裂け目
否認
エラダムリーの呼び声
意思の力
ソーサリー
緑の太陽の頂点
無垢への回帰
悪名高き群れ
白日の下に
時間操作
荊州占拠
時のねじれ
水の帳の分離
永劫での歩み
呪文ねじり
時間の熟達
知識の搾取
アーティファクト
無のロッド
タッサの二股槍
エンチャント
精神支配
Mystic Remora
楽園の拡散
繁茂
森の知恵
肥沃な大地
石のような静寂
はびこり
夜明けの反射
リスティックの研究
沿岸の海賊行為
プレインズウォーカー
狡猾な漂流者、ジェイス
土地
適当白20 青21 緑24 基本地形4
基本エドリックとむかつきを牽制しつつ長期戦、デュエルコマンダーに持ち込んで勝つデッキ
採用しなかったカードに関して
ManaCrypt
無色マナの恩恵が少なく長期戦を目指すこのデッキは自身との無のロッドとのアンチシナジーも多かった
その他起動型能力ありきのアーティファクトも同じく
青いクリーチャー
中盤カウンターを常に構えたい、終盤UUU出さなきゃならないこともあって抑えめに
白いクリーチャー
元々白マナの数が20しかなくフェッチは基本青緑に代わるのでそもそも厳しい 宮廷の看守は非常に厳しいがリターンが高くソープロを構える必要がないので
緊急時などの追加のエドリックサーチ
エドリックだけではマナに見合っていないと感じた 金粉のドレイクにもなれる、時間のねじれにもなれるサーチが優先ソーサリーで重たいのはきついジェイスが入ったので戦争門はありか
墓地を肥やすカード
エムラクールは終盤専用またはManaDrain、ガイアの揺籃の地、セルヴァラ等の効果で約9マナを無理やり出すので不要一応ルーターと部族含めて全部無理なく落ちるカードがあるので高速召喚無くは無い
墓地対策
このデッキの弱点だが自身でも墓地を使う上に卓の一人の為のカードは…もっと増えたら石覆いくらい考える 今は他人の死儀礼に任せよう(クズ)
エンチャント対策
基本的にChains of Mephistpheresや締め付けは考えないor複数人数に効くので誰かがドカしてくれるのでじっと待つ 余りにも増えてきたらオーラの破片あたりで
PW
精神を刻むもの、ジェイスは入れてもよし ただ今は結構重たいカードをぶつけ合う感じではないのでベンチ
死者の王、ドラルヌ 改
2017年8月30日 Magic: The Gatheringその日に書くと眠すぎて雑になるのでよくない
統率者
死者の王、ドラルヌ
有り余る無パッケージ
ファイレクシアの変形者
金属モックス
永遠溢れの杯
Jeweled Amulet
水連の花びら
魔力の墓所
モックスダイアモンド
オパールのモックス
蒸気の連鎖
暗黒の儀式
伝国の玉璽
Mana Vault
神秘の教示者
親身の教示者
師範の占い独楽
太陽の指輪
吸血の教示者
通電式キー
冷徹の心臓
Copy Artifact
Demonic Tutor
ディミーアの印鑑
劇的な逆転
友なる石
厳かなモノリス
見えざる糸
精神石
虹色のレンズ
威圧のタリスマン
Transmute Artifact
連合の秘宝
Grim Tutor
彫込み鋼
ヨーグモスの意志
霊気貯蔵機
カルニの宝石
神秘の指導
逆説的な結果
スランの発電機
接収
闇の嘆願
金粉の水連
知性の捧げもの
パラドックス装置
精神の願望
有り余る無
時を超えた探索
タダツヨパーツ
否定の契約
Mystic Remora
払拭
白鳥の歌
Mana Drain
サイクロンの裂け目
意外な授かりもの
概念泥棒
意思の力
必要悪
ライオンの瞳のダイアモンド
鋼の妨害
もみ消し
猿術
秘儀の否定
稲妻の脛あて
否認
四肢切断
大慌ての捜索
千年霊薬
毒の濁流
バラルの巧技
徴用
残り
土地とか
基本的に有り余る無パッケージ+ドラルヌでなんでもチューター表裏で唱えればターン返さずに勝てるというところからスタート
召喚酔いが解けたドラルヌ、金粉の水連、有り余る無、パラドックス装置のうちいくつか集めるのが序盤中盤の基本方針。金粉の水連の重要度が高いので接収は金粉の水連かパラドックス装置にならなそうなら抜く
クリーチャーがドラルヌ、概念泥棒なのでとにかく殴られるからPWはアウト長期戦も無理なので6マナの有り余る無を頂点において重たいカードもアウト
墓掘りの檻、呪われたトーテム像、三なる宝球など各種取り除かなければならないカードがあるので鋼の妨害バラルの巧技は必要 単純にストームを稼ぐ働きも
理不尽なダメージが来ても泣かない。合理的に見えない行動もEDHの華
有り余る無パッケージが強かったので青黒でそれっぽいジェネラルならできるかも
統率者
死者の王、ドラルヌ
有り余る無パッケージ
ファイレクシアの変形者
金属モックス
永遠溢れの杯
Jeweled Amulet
水連の花びら
魔力の墓所
モックスダイアモンド
オパールのモックス
蒸気の連鎖
暗黒の儀式
伝国の玉璽
Mana Vault
神秘の教示者
親身の教示者
師範の占い独楽
太陽の指輪
吸血の教示者
通電式キー
冷徹の心臓
Copy Artifact
Demonic Tutor
ディミーアの印鑑
劇的な逆転
友なる石
厳かなモノリス
見えざる糸
精神石
虹色のレンズ
威圧のタリスマン
Transmute Artifact
連合の秘宝
Grim Tutor
彫込み鋼
ヨーグモスの意志
霊気貯蔵機
カルニの宝石
神秘の指導
逆説的な結果
スランの発電機
接収
闇の嘆願
金粉の水連
知性の捧げもの
パラドックス装置
精神の願望
有り余る無
時を超えた探索
タダツヨパーツ
否定の契約
Mystic Remora
払拭
白鳥の歌
Mana Drain
サイクロンの裂け目
意外な授かりもの
概念泥棒
意思の力
必要悪
ライオンの瞳のダイアモンド
鋼の妨害
もみ消し
猿術
秘儀の否定
稲妻の脛あて
否認
四肢切断
大慌ての捜索
千年霊薬
毒の濁流
バラルの巧技
徴用
残り
土地とか
基本的に有り余る無パッケージ+ドラルヌでなんでもチューター表裏で唱えればターン返さずに勝てるというところからスタート
召喚酔いが解けたドラルヌ、金粉の水連、有り余る無、パラドックス装置のうちいくつか集めるのが序盤中盤の基本方針。金粉の水連の重要度が高いので接収は金粉の水連かパラドックス装置にならなそうなら抜く
クリーチャーがドラルヌ、概念泥棒なのでとにかく殴られるからPWはアウト長期戦も無理なので6マナの有り余る無を頂点において重たいカードもアウト
墓掘りの檻、呪われたトーテム像、三なる宝球など各種取り除かなければならないカードがあるので鋼の妨害バラルの巧技は必要 単純にストームを稼ぐ働きも
理不尽なダメージが来ても泣かない。合理的に見えない行動もEDHの華
有り余る無パッケージが強かったので青黒でそれっぽいジェネラルならできるかも
死者の王、ドラルヌ
2017年8月25日 Magic: The Gathering久々にEDHの更新です
まずざっくりとしたレシピ
土地
色マナギリギリだけどアンタップインと色マナ両立しつつ
マナファクト
金粉の睡蓮を頂点とした沢山
サーチ
神秘の指導、パソチュー、闇の誓願、トラミュー、接収、他
アドバンテージ
Dig、逆説的な結果、知性の捧げ物、精神の願望、他
暗黒の儀式系
劇的な逆転、見えざる糸、知性の捧げ物、逆説的な結果、蒸気の連鎖、他
オナホール
有り余る無(貫通式)
ローション
パラドックス装置
性器
霊気貯蔵器
このデッキは
有り余る無、パラドックス装置、金粉の睡蓮という3種の神器を使って夜な夜な公園でオナニーするスリルと快感を楽しむデッキです
基本的には各種チューターを裏表も合わせてマナクリプト、金粉の睡蓮みたいな場を整えます
そこからパラドックス装置でドラルヌが起きて全ての呪文が倍にするか、有り余る無でドローして暗黒の儀式系のカードを使い、精神の願望かパラドックス装置を揃えるのがよくある流れになさります
パラドックス装置のポテンシャルを引き出す為にも、有り余る無で余すことなく呪文をプレイする為にも、金粉の睡蓮はほぼ必要です接収なども駆使して場に出しましょう
その後残りの三種の神器のうちどちらかをプレイして大量のマナ若しくは大量のドローからもう片方もプレイ、沢山のストームを稼いだ後霊気貯蔵器をプレイして勝ちです
この流れが基本中の基本でパラドックス装置+有り余る無の形を目指していきます。当然いつも上手く揃うとは限りませんが各種は代わりになるカードとシチュエーションがあるので上手くそれらを使って繋ぐ感じです
まずざっくりとしたレシピ
土地
色マナギリギリだけどアンタップインと色マナ両立しつつ
マナファクト
金粉の睡蓮を頂点とした沢山
サーチ
神秘の指導、パソチュー、闇の誓願、トラミュー、接収、他
アドバンテージ
Dig、逆説的な結果、知性の捧げ物、精神の願望、他
暗黒の儀式系
劇的な逆転、見えざる糸、知性の捧げ物、逆説的な結果、蒸気の連鎖、他
オナホール
有り余る無(貫通式)
ローション
パラドックス装置
性器
霊気貯蔵器
このデッキは
有り余る無、パラドックス装置、金粉の睡蓮という3種の神器を使って夜な夜な公園でオナニーするスリルと快感を楽しむデッキです
基本的には各種チューターを裏表も合わせてマナクリプト、金粉の睡蓮みたいな場を整えます
そこからパラドックス装置でドラルヌが起きて全ての呪文が倍にするか、有り余る無でドローして暗黒の儀式系のカードを使い、精神の願望かパラドックス装置を揃えるのがよくある流れになさります
パラドックス装置のポテンシャルを引き出す為にも、有り余る無で余すことなく呪文をプレイする為にも、金粉の睡蓮はほぼ必要です接収なども駆使して場に出しましょう
その後残りの三種の神器のうちどちらかをプレイして大量のマナ若しくは大量のドローからもう片方もプレイ、沢山のストームを稼いだ後霊気貯蔵器をプレイして勝ちです
この流れが基本中の基本でパラドックス装置+有り余る無の形を目指していきます。当然いつも上手く揃うとは限りませんが各種は代わりになるカードとシチュエーションがあるので上手くそれらを使って繋ぐ感じです
リミテ(ドラフト)雑感
2017年5月13日 Magic: The Gathering2-1星人の脳内。よってふんわりした表現多め。シールドはプレリ含めて1回もやったことないけどプレリ雑感を聞いている限りではかなり違いそう
プレイする度に評価がさらに上がった、つおい
各種カルトーシュ
今更言うまでも無いかもしれないけど強い 赤でもサイズが上がったり1回相手のブロッカー止めて督励含めてゴリっと殴るだけでめちゃくちゃ強い緑考えたやつは社長室でいいよ
サイズが1周り上がるのは強いと言ったがコペシュは弱い(除去られなかった時のリターンがカルトーシュにありすぎる為、コペシュはローリスクローリターン)
6マナ以上のカード
攻め合い攻め合いとは言ってるが意外とプレイする機会があるしリターンが5マナ以下の非じゃない 7マナになると逆に微妙
洞窟の探究者(1/3のルーター)
サイズ、リミテのルーター、ディスカード誘発と効果の制限を見ても強い
青だと自然と分割マナリーク、取り消し、リムソ、霊感など取れるしこの環境フラッドの受けが強い
這い寄る刃(1/2アンブロ)
パンプするカードなんでもござれで回避能力つよしの環境、そして安い
早い安い美味いの牛丼…のアタマ ごはんがないと牛丼にはなれないが
呪われたミノタウルス(3/2威迫)
威迫なので2体ブロック誘えて超常的耐久力←クソ
種族も優れてるしカルトーシュも付けたいし
超常的耐久力
オイオイオイ死んだわアイツ ほう、タフネス抜きバットリですか大したものですね パシフィズムにも使え愛用するプレイヤーも多いとか cip効果も使いまわせてバランスもいい それに加えて1マナという軽さ 超常的な耐久力と言う他は無いでしょう
(軽くて使い道が想像以上に多いの意)
アン一門の壊し屋(3/2速攻督励)
赤カルトーシュの点数も上がって自然に
投げ飛ばし
赤のカードが軒並み強いことがわかった&バットリや督励で自然とパワーを上げやすい&カルトーシュフィズらせるのが現実的な構えられる軽さの除去呪文という感じで カルトーシュフィズると試練も戻らないのでお得
結束の限界(レイコマ)
相手のカルトーシュが外れるのがうれしい まぁまぁからやるじゃんにクラスチェンジ
ミノタウルスの名射手(到達、火吹き)
火吹きが意外と偉い。投げ飛ばしでガッツリ削ることも
オナガトカゲ(手札1枚以下だと4/4それ以外3/2)
モダン神「アナフェンザ」
嘲笑(ダメージ倍の分割カード)
よくよく計算するとバケモンだった
攻められてても自分相手の督励とかで殴るチャンスが巡ってきたりで噛みあって+これで勝つことも
鱗ビヒモス(6/7)
禁止カード筆頭候補。ミスターイージーウィン。神。
思ったより弱かったカード
副陽の接近(特殊勝利)
カードは強いけど青白は組みたくない緑白はちょっと違う赤白はだいぶ違う
古代ガニ(1/5)
ダブシンだし青は赤に弱く他は頭巾を止められなかったり青だけバットリがバウンスみたいなのしか無かったりで使っても使われてもそんな
不毛地の蠍(2/2接死)
結局2マナや3マナのクリーチャーが督励してきてブロックするみたいな接死
サイクリングがついてるから普通にカードだけど過去セットで同じ効果のカードが入ってたらその2回り評価を下げた感じ
マナフラの対処法が基本的にないので霊感とか土地サイクリングとか血の署名
とかの枚数差を付けるカード、アンコモンレアなどの2枚分の働きをするカードが評価高め 色の強弱は赤がトップで青が最下位
白は白赤がベスト白青は絶対にやりたくない
青はやるなら青赤かボム満載の青黒か
黒は緑赤青白の順で相方の格付けがしっかりある 基本レアと共にある
赤は基本OK
緑も同じく緑青にするくらいなら緑多色に 赤緑OKとかこれは霊気紛争なのか?
プレイする度に評価がさらに上がった、つおい
各種カルトーシュ
今更言うまでも無いかもしれないけど強い 赤でもサイズが上がったり1回相手のブロッカー止めて督励含めてゴリっと殴るだけでめちゃくちゃ強い緑考えたやつは社長室でいいよ
サイズが1周り上がるのは強いと言ったがコペシュは弱い(除去られなかった時のリターンがカルトーシュにありすぎる為、コペシュはローリスクローリターン)
6マナ以上のカード
攻め合い攻め合いとは言ってるが意外とプレイする機会があるしリターンが5マナ以下の非じゃない 7マナになると逆に微妙
洞窟の探究者(1/3のルーター)
サイズ、リミテのルーター、ディスカード誘発と効果の制限を見ても強い
青だと自然と分割マナリーク、取り消し、リムソ、霊感など取れるしこの環境フラッドの受けが強い
這い寄る刃(1/2アンブロ)
パンプするカードなんでもござれで回避能力つよしの環境、そして安い
早い安い美味いの牛丼…のアタマ ごはんがないと牛丼にはなれないが
呪われたミノタウルス(3/2威迫)
威迫なので2体ブロック誘えて超常的耐久力←クソ
種族も優れてるしカルトーシュも付けたいし
超常的耐久力
オイオイオイ死んだわアイツ ほう、タフネス抜きバットリですか大したものですね パシフィズムにも使え愛用するプレイヤーも多いとか cip効果も使いまわせてバランスもいい それに加えて1マナという軽さ 超常的な耐久力と言う他は無いでしょう
(軽くて使い道が想像以上に多いの意)
アン一門の壊し屋(3/2速攻督励)
赤カルトーシュの点数も上がって自然に
投げ飛ばし
赤のカードが軒並み強いことがわかった&バットリや督励で自然とパワーを上げやすい&カルトーシュフィズらせるのが現実的な構えられる軽さの除去呪文という感じで カルトーシュフィズると試練も戻らないのでお得
結束の限界(レイコマ)
相手のカルトーシュが外れるのがうれしい まぁまぁからやるじゃんにクラスチェンジ
ミノタウルスの名射手(到達、火吹き)
火吹きが意外と偉い。投げ飛ばしでガッツリ削ることも
オナガトカゲ(手札1枚以下だと4/4それ以外3/2)
モダン神「アナフェンザ」
嘲笑(ダメージ倍の分割カード)
よくよく計算するとバケモンだった
攻められてても自分相手の督励とかで殴るチャンスが巡ってきたりで噛みあって+これで勝つことも
鱗ビヒモス(6/7)
禁止カード筆頭候補。ミスターイージーウィン。神。
思ったより弱かったカード
副陽の接近(特殊勝利)
カードは強いけど青白は組みたくない緑白はちょっと違う赤白はだいぶ違う
古代ガニ(1/5)
ダブシンだし青は赤に弱く他は頭巾を止められなかったり青だけバットリがバウンスみたいなのしか無かったりで使っても使われてもそんな
不毛地の蠍(2/2接死)
結局2マナや3マナのクリーチャーが督励してきてブロックするみたいな接死
サイクリングがついてるから普通にカードだけど過去セットで同じ効果のカードが入ってたらその2回り評価を下げた感じ
マナフラの対処法が基本的にないので霊感とか土地サイクリングとか血の署名
とかの枚数差を付けるカード、アンコモンレアなどの2枚分の働きをするカードが評価高め 色の強弱は赤がトップで青が最下位
白は白赤がベスト白青は絶対にやりたくない
青はやるなら青赤かボム満載の青黒か
黒は緑赤青白の順で相方の格付けがしっかりある 基本レアと共にある
赤は基本OK
緑も同じく緑青にするくらいなら緑多色に 赤緑OKとかこれは霊気紛争なのか?
最近やったゲーム
2017年4月26日 Magic: The Gathering99%ファイアーエムブレム
ファイアーエムブレム聖戦の系譜
言わずと知れた名作
最近のFEだと覚醒が一番近いようでそれでもまだ遠い
特徴は子世代+広大なマップによる戦争感と神器による戦い
良かったところ
・マップが広くて新鮮
・近年のFEにはない感じの重いストーリー、というか人間関係がドロドロ
・必殺モーション全般がかっこいい
良くないと感じたところ
・良くも悪くも神器が強すぎるので無双ゲーになりがち
・マップが広い故に歩兵の移動を待っていたらダレることも、あとチャートが大事すぎて初見プレイは向かなかった
・騎馬ユニットの必殺モーションがダサいちなみに騎馬ユニットの必殺モーションが基本的に一番見る
ファイアーエムブレムトラキア776
FE最高難易度で名高い名作
システムは聖戦とGBA作品のあいのこ(実際間の作品である)のような感じだが捕獲、疲労と言ったオリジナルシステムが色濃くトラキアはトラキアって感じ
良かったところ
・実によく練られていると感心するほどのマップ 完成度はifに近い
・達成感、やりがい、圧倒的成長
・普通にストーリーが面白かった
良くないと感じたところ
・ただ難易度をあげるだけじゃなくてプレイのしにくさに繋がるようなシステムの数々
・聖戦の雰囲気を残しつつそれとは真逆の初見殺しシステム お前オルエンに6人殺されたのまだ許してないからな
ファイアーエムブレム封印の剣
GBAのFEの1作目 暗黒竜等からの基本システムに忠実な形を残しつつトラキア要素も取り入れた作品
別に初めてやるわけじゃないけど懐かしかったしなんかやってしまった
良かったところ
・トラキアと違って配置変更ができる所、疲労が無い所、スリープが弱い所、指揮レベルが無い所、回復の杖が外れない所、勝手に連続しない所
良くないと感じた所
・セシリアさんのコマンド何度確認してもおりるが無い所
#FE 幻想異聞録
アトラスが開発したFEゲー!内容はほぼペルソナっていうかクロムがジオ撃ってるんだけど!!なんだこの漂う地雷ゲー…って思ったら普通に面白かった
アトラスゲーが嫌いならオススメはしないけど好きなら是非是非って感じの作品出来ればFEについても(紋章と覚醒だけだけど)知ってた方がキャラ名が出てきた時いちいち誰?みたいにならないのでオススメ あと敵の弱点がなんとなくわかるというアド
難易度については初見ハードで特に苦戦はしてないのでアトラスのゲームの中では大分簡単な方かOTKゲーマーには物足りないかも 2周目からはルナティック選べるが1周60時間くらいしたのでアイテムその他引き継げないとなると結構面倒でそのままお蔵入りしそう
良かったところ
・普通に良かったキャラデザイン、ストーリー特にストーリーは最初から最後まで良くて最後の盛り上がりなんかはFE本家に見習ってほしい
・アトラス入門作としてもオススメ ゲームとしては(システムを理解してれば)サクサク進める難易度だしでもアトラスゲーっぽいバカっぽさもあるし ペルソナ4のアニメ好きだった人なんかどうっすかね
・まもりちゃんかわいい、チキかわいい
良くないと感じた所
・久しぶりに据え置きでゲームしたけど時間をガッツリ取られるのでセッションは全部スキップできるようにして欲しかった、見てて気持ちが良いんだけど何百回と見るようになるわけだし操作できない時間を短縮できないのに2周目はやる気起きない
・まもりちゃんが可愛すぎる
・ここで勧めてもみたらしとかいう畜生がずっとTwitterのアイコンにまもりちゃんを使ってるせいでまもりちゃん見てもいいイメージが湧かなそう イメージが重要な業界だし訴えてもいいと思う
・これをやる為のWiiUが高い
ポケモン
最近ぼちぼちと続けてる スペレ1700台に乗せたけど人いなさ過ぎて他のレートのやる気まで無くなってしまった感じ
というか育成のモチベが無いね あとWCSはMTGのモダンっぽくなってきて敷居が高くなってしまった感じ
ファイアーエムブレム聖戦の系譜
言わずと知れた名作
最近のFEだと覚醒が一番近いようでそれでもまだ遠い
特徴は子世代+広大なマップによる戦争感と神器による戦い
良かったところ
・マップが広くて新鮮
・近年のFEにはない感じの重いストーリー、というか人間関係がドロドロ
・必殺モーション全般がかっこいい
良くないと感じたところ
・良くも悪くも神器が強すぎるので無双ゲーになりがち
・マップが広い故に歩兵の移動を待っていたらダレることも、あとチャートが大事すぎて初見プレイは向かなかった
・騎馬ユニットの必殺モーションがダサいちなみに騎馬ユニットの必殺モーションが基本的に一番見る
ファイアーエムブレムトラキア776
FE最高難易度で名高い名作
システムは聖戦とGBA作品のあいのこ(実際間の作品である)のような感じだが捕獲、疲労と言ったオリジナルシステムが色濃くトラキアはトラキアって感じ
良かったところ
・実によく練られていると感心するほどのマップ 完成度はifに近い
・達成感、やりがい、圧倒的成長
・普通にストーリーが面白かった
良くないと感じたところ
・ただ難易度をあげるだけじゃなくてプレイのしにくさに繋がるようなシステムの数々
・聖戦の雰囲気を残しつつそれとは真逆の初見殺しシステム お前オルエンに6人殺されたのまだ許してないからな
ファイアーエムブレム封印の剣
GBAのFEの1作目 暗黒竜等からの基本システムに忠実な形を残しつつトラキア要素も取り入れた作品
別に初めてやるわけじゃないけど懐かしかったしなんかやってしまった
良かったところ
・トラキアと違って配置変更ができる所、疲労が無い所、スリープが弱い所、指揮レベルが無い所、回復の杖が外れない所、勝手に連続しない所
良くないと感じた所
・セシリアさんのコマンド何度確認してもおりるが無い所
#FE 幻想異聞録
アトラスが開発したFEゲー!内容はほぼペルソナっていうかクロムがジオ撃ってるんだけど!!なんだこの漂う地雷ゲー…って思ったら普通に面白かった
アトラスゲーが嫌いならオススメはしないけど好きなら是非是非って感じの作品出来ればFEについても(紋章と覚醒だけだけど)知ってた方がキャラ名が出てきた時いちいち誰?みたいにならないのでオススメ あと敵の弱点がなんとなくわかるというアド
難易度については初見ハードで特に苦戦はしてないのでアトラスのゲームの中では大分簡単な方かOTKゲーマーには物足りないかも 2周目からはルナティック選べるが1周60時間くらいしたのでアイテムその他引き継げないとなると結構面倒でそのままお蔵入りしそう
良かったところ
・普通に良かったキャラデザイン、ストーリー特にストーリーは最初から最後まで良くて最後の盛り上がりなんかはFE本家に見習ってほしい
・アトラス入門作としてもオススメ ゲームとしては(システムを理解してれば)サクサク進める難易度だしでもアトラスゲーっぽいバカっぽさもあるし ペルソナ4のアニメ好きだった人なんかどうっすかね
・まもりちゃんかわいい、チキかわいい
良くないと感じた所
・久しぶりに据え置きでゲームしたけど時間をガッツリ取られるのでセッションは全部スキップできるようにして欲しかった、見てて気持ちが良いんだけど何百回と見るようになるわけだし操作できない時間を短縮できないのに2周目はやる気起きない
・まもりちゃんが可愛すぎる
・ここで勧めてもみたらしとかいう畜生がずっとTwitterのアイコンにまもりちゃんを使ってるせいでまもりちゃん見てもいいイメージが湧かなそう イメージが重要な業界だし訴えてもいいと思う
・これをやる為のWiiUが高い
ポケモン
最近ぼちぼちと続けてる スペレ1700台に乗せたけど人いなさ過ぎて他のレートのやる気まで無くなってしまった感じ
というか育成のモチベが無いね あとWCSはMTGのモダンっぽくなってきて敷居が高くなってしまった感じ
リミテッド記事のすすめ
2017年4月12日 Magic: The Gathering最近MTGを始めた友人のA君にリミテ記事を読むことを勧めたら周りから「お前がまとめろ」との声を頂いたので(1週間放置してた)
リミテッドプレイ編
金子と塚本の「勝てる!マジック」
http://mtg-jp.com/reading/katerumagic/
タイトルにもある通り二人組で実践的なマジックの基本について教えていく公式記事。マジックの基本なのである程度やっていればわかっている内容が多いとは思うが基本中の基本を理由も交えて話しているので不安な人は是非一度読んで欲しい。
リミテッドの話だけならリミテ編がある
なべごく! ~渡辺雄也のドラフトの極意~
http://team-cygames.com/2016/05/02/1581/
こちらも二人組の記事で教師役は渡辺雄也(リミテめちゃうま男)がドラフトのピックに焦点を当てて解説していく。最初からここまでできるように目指す必要はないが(ちなみに私はできてません)やるべきことの理想形が見えていながらドラフトを続けるのと漠然とドラフトをするのでは上達に差が出るはず…
もし時間が無ければ記事の青い文字の所だけでもドラフト前にささっと読むべし
リミテッド環境理解編
行弘賢のよくわかる!リミテッド講座
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/
リミテの環境ごとにどのカードや色、アーキタイプが強くて弱いかということを発売前に全カードを見て予想する回とプロツアーの結果を振り返る答え合わせ編の構成となっている。
金民主のwhat we need
http://www.hareruyamtg.com/article/category/tag/WhatWeNeed
かなり濃い内容まで掘り下げているドラフト記事で3-0デッキに必要なものはなんたるやというのがメイン。ファーストインプレッションではなく自身がドラフトした時の経験をもとに書かれているので行弘賢のいきなり解答編みたいなものだろうか。非常に素晴らしい記事なのだが晴れる屋での記事はSOI止まり、新たに書いた記事もDigでhttps://dig.cards/columns/special/minsu_krdの一件だけであり霊気紛争については書かれていない。
Luis Scott-VargasのLimited Set Review(URLは霊気紛争の白)
https://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/
もう現役は退いてしまったらしいがチームchannelfireballの総帥にして予言大好きおじさんことLuis Scott-Vargas通称LSVのフルスポイラー時点でのファーストインプレッションみたいな記事。英語だがカード1枚1枚が画像で表示されておりカードの評価も点数付けなのでそこまでわかりづらくはないはず。
評価の数字に関しては白編の最初辺りにRatings Scaleというところがあってそこで一緒にあるカードで何となく察してほしいちなみに大体こんな感じ
5.0 最高
4.5 いわゆるボム。しかし無敵ではない
4.0良いレアまたはトップアンコ
3.5トップコモン若しくは手堅いアンコ
3.0プレイアブルなカードだけど必ずデッキに入るわけじゃない
2.5手堅いカードだがデッキに入らないことはあるかもね
2.0いい埋め合わせカード、しばしばデッキには入らない
1.5埋め合わせカード、デッキに入るかは半々
1.0良くない埋め合わせのカード。大抵は入らない
0.5とても使えないけどサイドボードとしてはあり
0.0リミテでは使えないカード
こんな感じだろうか上のURLの方には具体的なカードもあげてあるのでもっとイメージが湧くだろう例えば5.0には大天使アヴァシン4.5には罪人の強襲、4.0は内部着火などである(正しく翻訳できてない可能性あり埋め合わせ≒マナ域を埋めるカードget cutを外される≒デッキに入らないと捕らえたがあっているか…)
大体3.5以上で初手級1.5が一周してきたら色が空いてるみたいな認識じゃなかろうかと思って読んでいる。
長々と記事の解説をしたがこの記事の利点は他とは違う圧倒的早さ(日本に記事が遅いだけかも特に店舗のやつ)カードギャラリーに全てのカードが公開されてからプレリリースの間までには出るのでプレリ前に見るというプレイヤーも少なくはないはず。半面いかにLSVと言えどフルスポイラーを見てからのファーストインプレッションなので環境が進むにつれて実はこのカードがこんなに強かった(弱かった)みたいな事は他よりも起きやすい。
どうしても英語読めないという人は翻訳したものがどこかのDNにあげられていた筈。ありがたやありがたや
リミテ大好きおじさんたちが読んでいる記事はこんなものだろうか記事というと大抵構築記事になってしまってそもそも数を見かけないが最近だと海外の晴れプロがリミテッドに関して書いてあることがおおい気がする。
リミテッドが盛り上がる事とA君の3-0を願って
リミテッドプレイ編
金子と塚本の「勝てる!マジック」
http://mtg-jp.com/reading/katerumagic/
タイトルにもある通り二人組で実践的なマジックの基本について教えていく公式記事。マジックの基本なのである程度やっていればわかっている内容が多いとは思うが基本中の基本を理由も交えて話しているので不安な人は是非一度読んで欲しい。
リミテッドの話だけならリミテ編がある
なべごく! ~渡辺雄也のドラフトの極意~
http://team-cygames.com/2016/05/02/1581/
こちらも二人組の記事で教師役は渡辺雄也(リミテめちゃうま男)がドラフトのピックに焦点を当てて解説していく。最初からここまでできるように目指す必要はないが(ちなみに私はできてません)やるべきことの理想形が見えていながらドラフトを続けるのと漠然とドラフトをするのでは上達に差が出るはず…
もし時間が無ければ記事の青い文字の所だけでもドラフト前にささっと読むべし
リミテッド環境理解編
行弘賢のよくわかる!リミテッド講座
http://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/
リミテの環境ごとにどのカードや色、アーキタイプが強くて弱いかということを発売前に全カードを見て予想する回とプロツアーの結果を振り返る答え合わせ編の構成となっている。
金民主のwhat we need
http://www.hareruyamtg.com/article/category/tag/WhatWeNeed
かなり濃い内容まで掘り下げているドラフト記事で3-0デッキに必要なものはなんたるやというのがメイン。ファーストインプレッションではなく自身がドラフトした時の経験をもとに書かれているので行弘賢のいきなり解答編みたいなものだろうか。非常に素晴らしい記事なのだが晴れる屋での記事はSOI止まり、新たに書いた記事もDigでhttps://dig.cards/columns/special/minsu_krdの一件だけであり霊気紛争については書かれていない。
Luis Scott-VargasのLimited Set Review(URLは霊気紛争の白)
https://www.channelfireball.com/articles/aether-revolt-limited-set-review-white/
もう現役は退いてしまったらしいがチームchannelfireballの総帥にして予言大好きおじさんことLuis Scott-Vargas通称LSVのフルスポイラー時点でのファーストインプレッションみたいな記事。英語だがカード1枚1枚が画像で表示されておりカードの評価も点数付けなのでそこまでわかりづらくはないはず。
評価の数字に関しては白編の最初辺りにRatings Scaleというところがあってそこで一緒にあるカードで何となく察してほしいちなみに大体こんな感じ
5.0 最高
4.5 いわゆるボム。しかし無敵ではない
4.0良いレアまたはトップアンコ
3.5トップコモン若しくは手堅いアンコ
3.0プレイアブルなカードだけど必ずデッキに入るわけじゃない
2.5手堅いカードだがデッキに入らないことはあるかもね
2.0いい埋め合わせカード、しばしばデッキには入らない
1.5埋め合わせカード、デッキに入るかは半々
1.0良くない埋め合わせのカード。大抵は入らない
0.5とても使えないけどサイドボードとしてはあり
0.0リミテでは使えないカード
こんな感じだろうか上のURLの方には具体的なカードもあげてあるのでもっとイメージが湧くだろう例えば5.0には大天使アヴァシン4.5には罪人の強襲、4.0は内部着火などである(正しく翻訳できてない可能性あり埋め合わせ≒マナ域を埋めるカードget cutを外される≒デッキに入らないと捕らえたがあっているか…)
大体3.5以上で初手級1.5が一周してきたら色が空いてるみたいな認識じゃなかろうかと思って読んでいる。
長々と記事の解説をしたがこの記事の利点は他とは違う圧倒的早さ(日本に記事が遅いだけかも特に店舗のやつ)カードギャラリーに全てのカードが公開されてからプレリリースの間までには出るのでプレリ前に見るというプレイヤーも少なくはないはず。半面いかにLSVと言えどフルスポイラーを見てからのファーストインプレッションなので環境が進むにつれて実はこのカードがこんなに強かった(弱かった)みたいな事は他よりも起きやすい。
どうしても英語読めないという人は翻訳したものがどこかのDNにあげられていた筈。ありがたやありがたや
リミテ大好きおじさんたちが読んでいる記事はこんなものだろうか記事というと大抵構築記事になってしまってそもそも数を見かけないが最近だと海外の晴れプロがリミテッドに関して書いてあることがおおい気がする。
リミテッドが盛り上がる事とA君の3-0を願って
シッセイ・ランチ
2017年3月21日 Magic: The GatheringEDH界でHOTなパラドックス装置に古参ジェネラルであるシッセイを組み合わせたデッキ
基本的にはシッセイからパラドックス装置を探す&唱えて適当なカードを唱える→他のスペルを唱える→アーティファクト+シッセイがアンタップ→シッセイで軽い伝説のパーマネント探す→また唱えて浮きマナを産みだし続ける→アクローマの記念碑で全員速攻→タルキールの龍の玉座にエルドラージがよっこいしょういち→全員はらだいこ→ウルトラダッシュアタック!!!!!!!!!!!!
という流れ
利点その1 早い!シッセイから繋がる
4マナのクリーチャーが一回タップするだけで勝ちに必要なパーツが揃うってマジ??イージーすぎんだろ…というくらい申し訳なるようなお手軽さ。ナーセットみたいなもん。俺はついていけるだろうかパラドックス装置の無いスピードに
利点その2 パラドックス装置が叩き落とされてもシッセイ
腐ってもシッセイなのでパラドックス装置がお亡くなりになってもエリシュノーン、エルドラージで殴るプランが取れる。というか回収することは考えてない。回収カードのサーチ手段が乏しくて歴でチマチマドローを進めるしかないけどそんなことしてもカビゴンが倒された暗示パみたいになってしまう…
欠点その1 相手への干渉手段が乏しい
緑白というデッキの性質上相手のプレイに干渉する手段がほぼ無い。こちらのデッキの方が早いから基本的には気にならないのだが逆を返せば自分よりも早いデッキには勝てないし柔軟性もないのであっさり負ける。オールインデッキあるある
欠点その2 4マナ2/2が生きてターンを迎えなければならない
呪われたトーテム像、無のロッド、無垢の回帰も辛い上に2/2を守らなければならないという現実。エドカスさんがカウンター構えつつ3マナ2/2生き残んないって言ってるのに4マナ2/2が生き残るわけないよなぁ?(そこまでではない)
欠点その3 戦闘に関して無抵抗
エリシュノーン、エルドラージ達以外のクリーチャーの貧弱さ&飛行に無力な為普通に辛い場面があった。主にウラモグ絡みなので一部マナクリを使ってチャンプするか土地をシッセイで探す時が結構あったのでコーの安息所とかを入れてもいいかもしれない。宝石の洞窟とかを探してる場合ではなかった。
という感想を抱いて某所からパクリスペクトしたデッキは
リスト
https://dig.cards/decks/magicthegathering/92782
こんな感じになったとさ まだコーの安息所は入ってない
ダブルサリアが効果の割に重さが気になったのと最低限の妨害+護身をして残りは全部マナソースに
ここから更に変えるところがあるとすれば
断片化→解呪
カルニの心臓、ウギンのきずな、輪作、師範の占い独楽を何かに変更
候補は1マナのマナクリ、コーの安息所、レインジャーの悪知恵、クウィリーオン・レインジャー、スクリブのレインジャー等 基本的にマナ、呪禁、アンタップ
基本的にはシッセイからパラドックス装置を探す&唱えて適当なカードを唱える→他のスペルを唱える→アーティファクト+シッセイがアンタップ→シッセイで軽い伝説のパーマネント探す→また唱えて浮きマナを産みだし続ける→アクローマの記念碑で全員速攻→タルキールの龍の玉座にエルドラージがよっこいしょういち→全員はらだいこ→ウルトラダッシュアタック!!!!!!!!!!!!
という流れ
利点その1 早い!シッセイから繋がる
4マナのクリーチャーが一回タップするだけで勝ちに必要なパーツが揃うってマジ??イージーすぎんだろ…というくらい申し訳なるようなお手軽さ。ナーセットみたいなもん。俺はついていけるだろうかパラドックス装置の無いスピードに
利点その2 パラドックス装置が叩き落とされてもシッセイ
腐ってもシッセイなのでパラドックス装置がお亡くなりになってもエリシュノーン、エルドラージで殴るプランが取れる。というか回収することは考えてない。回収カードのサーチ手段が乏しくて歴でチマチマドローを進めるしかないけどそんなことしてもカビゴンが倒された暗示パみたいになってしまう…
欠点その1 相手への干渉手段が乏しい
緑白というデッキの性質上相手のプレイに干渉する手段がほぼ無い。こちらのデッキの方が早いから基本的には気にならないのだが逆を返せば自分よりも早いデッキには勝てないし柔軟性もないのであっさり負ける。オールインデッキあるある
欠点その2 4マナ2/2が生きてターンを迎えなければならない
呪われたトーテム像、無のロッド、無垢の回帰も辛い上に2/2を守らなければならないという現実。エドカスさんがカウンター構えつつ3マナ2/2生き残んないって言ってるのに4マナ2/2が生き残るわけないよなぁ?(そこまでではない)
欠点その3 戦闘に関して無抵抗
エリシュノーン、エルドラージ達以外のクリーチャーの貧弱さ&飛行に無力な為普通に辛い場面があった。主にウラモグ絡みなので一部マナクリを使ってチャンプするか土地をシッセイで探す時が結構あったのでコーの安息所とかを入れてもいいかもしれない。宝石の洞窟とかを探してる場合ではなかった。
という感想を抱いて某所からパクリスペクトしたデッキは
リスト
https://dig.cards/decks/magicthegathering/92782
こんな感じになったとさ まだコーの安息所は入ってない
ダブルサリアが効果の割に重さが気になったのと最低限の妨害+護身をして残りは全部マナソースに
ここから更に変えるところがあるとすれば
断片化→解呪
カルニの心臓、ウギンのきずな、輪作、師範の占い独楽を何かに変更
候補は1マナのマナクリ、コーの安息所、レインジャーの悪知恵、クウィリーオン・レインジャー、スクリブのレインジャー等 基本的にマナ、呪禁、アンタップ
タイトルの通り
・最近は青茶にお熱パディームとかサーダとか
・パラドックス装置は散々騒がれたけど今や記憶の壺もかなり強い時代ですし対した事ないのでは(感覚麻痺)
・というよりパラドックス装置には使う統率者の格付けが凄くて猫も杓子もというよりはアーカムその他復権っていう感じだった。
・共闘ジェネラルは未だ未知数まだ火事場泥棒的な感じが強い
・盤面に強力なクリーチャーが残ってターンが帰ってくることが多い、特にジェネラル
・故にクローンはとても強くて袖の下はそんなに強くない
・クリーチャー重めスペル軽めでどうテンポ取るかになりがちだからバウンス強し
・バウンス強しと矛盾するけどみんなバウンス入れてない為荒廃鋼の巨像が強かった
・統治者というシステムが強い。でも実践的なのは宮廷の看守と絢爛なビヒモスくらいか、他は実用的でないかエドリックやズアーに死ぬほど利用されて負ける。
・墓地使うデッキは一周回って強くなってきている感じ使わないなら対策した方がいいくらい(今日のサーダは他人の檻を探すつもりで組んだんだけど同じ考えの人おらず)みんなRIP積もう!
・エ虐全盛期だからクリーチャーは生きて帰れないのでは…?→そんなことは無かった、しかし2/2は殴れなかった新しいエ虐のカタチ
・つーか小粒のクリーチャーが少ない、素トリスケリオンとか歩行バリスタホントゴミ 恒久的に除去れるので十手は強い
・ギリギリまで弓矢を構えてられるプレイ、デッキが一番強い無理ならロケットランチャーだとか核ミサイルを撃つべき 拳銃は一番器用貧乏
・動物園の動物たちかっこよくてモンキー共を動物園というのは動物に対して失礼だと思った(こなみかん)
・オニシズクモにはワイガは必要だと思った
・最近は青茶にお熱パディームとかサーダとか
・パラドックス装置は散々騒がれたけど今や記憶の壺もかなり強い時代ですし対した事ないのでは(感覚麻痺)
・というよりパラドックス装置には使う統率者の格付けが凄くて猫も杓子もというよりはアーカムその他復権っていう感じだった。
・共闘ジェネラルは未だ未知数まだ火事場泥棒的な感じが強い
・盤面に強力なクリーチャーが残ってターンが帰ってくることが多い、特にジェネラル
・故にクローンはとても強くて袖の下はそんなに強くない
・クリーチャー重めスペル軽めでどうテンポ取るかになりがちだからバウンス強し
・バウンス強しと矛盾するけどみんなバウンス入れてない為荒廃鋼の巨像が強かった
・統治者というシステムが強い。でも実践的なのは宮廷の看守と絢爛なビヒモスくらいか、他は実用的でないかエドリックやズアーに死ぬほど利用されて負ける。
・墓地使うデッキは一周回って強くなってきている感じ使わないなら対策した方がいいくらい(今日のサーダは他人の檻を探すつもりで組んだんだけど同じ考えの人おらず)みんなRIP積もう!
・エ虐全盛期だからクリーチャーは生きて帰れないのでは…?→そんなことは無かった、しかし2/2は殴れなかった新しいエ虐のカタチ
・つーか小粒のクリーチャーが少ない、素トリスケリオンとか歩行バリスタホントゴミ 恒久的に除去れるので十手は強い
・ギリギリまで弓矢を構えてられるプレイ、デッキが一番強い無理ならロケットランチャーだとか核ミサイルを撃つべき 拳銃は一番器用貧乏
・動物園の動物たちかっこよくてモンキー共を動物園というのは動物に対して失礼だと思った(こなみかん)
・オニシズクモにはワイガは必要だと思った
EDH 浄化の戦術家デリーヴィーの強み
2017年2月24日 Magic: The Gathering何回かツイッターやリアルの方では言ってますが
EDH的に今日ジェネラルのポジションにいるのに動きに派手さがなかったり、リスト見てもイマイチ強い!!って感じがしなかったり似たような動きをするエドリックとかの存在でイマイチトップに立てない感じのするディーヴィー。自分も最初はそんな感じで尻込みしてたのですが使っていくうちに強さと人気がわかったような
ディーヴィーのここが強い!その1 他ではマネをできない圧倒的耐性
ポケモンかな?DQMかな?
MTGというゲームに分類される以上EDHにも必ずあるデッキ感の相性&劇的に効く対策カード。特に対策カードは一般的に採用されるのは相場が決まってますがこれらのほとんどがそこまで効かないor全く効かないのだ。例を挙げてみると
墓堀の檻 出産の殻タイプ以外は殆ど効かない
Mystic Remora自分が使う上ににらみあいでは余ったマナでマナクリ置けたりして行動回数に差をつけやすい
無のロッド&石のような静寂 ほとんど効かない。出産の殻タイプでもビートプランが残る
呪われたトーテム像 緑系だがマナクリだけでなく土地エンチャント+アンタップも採用されるため完全には死なない。マナクリはマナが出せなくともデリーヴィーの能力誘発の足しに
倦怠の宝珠 クリーチャーデッキなので効かないわけはないがエンジン部分には支障はない
法の定め ディーヴィーを能力で出すことで失速しない&他のデッキではコンセプト自体否定されやすいがこのデッキでは勝ち手段、コンセプトは死なない
血染めの月 マナクリ、繁茂など通ってもしぶとく生き残る 第二弾でのマナクリや土地破壊の方が辛いのだが
三なる宝球 基本的にマナクリから始動する1→3の形をとっていることとデリーヴィーの能力で三なる宝球をタップできることを覚えておくとそこまで脅威ではない Mishra‘s Workshopから出てきた場合でも相手が次のターンスランの発電機とか置かなければ勝つチャンスは十分にある
Chains of Mephistpheles かなり効く 黒と一番組み合わさるのが青の為幸いにも遭遇率低め
締め付け だいぶ辛い サーチが苦手とする赤+4マナという重さの為意外と戦場に出てこない
ラワン テンポは大分失う すり抜ける方法はいくつかあるがテンポ取り返さなきゃいけないだけでも結構辛い
上天の〇〇 流石に辛くないクリーチャーデッキが無い
時間ふるい 無 理 まぁ100戦して1回見るか見ないかなので
なんか余分に色々書いたせいでそんな耐性が無いように思えてきたが重要なのは遭遇率高めの無のロッド、呪われたトーテム像、法の定め、Mystic remora。これら全てに強いデッキはそうそう無く、他のよく効く対策カードは大体4マナ以上&遭遇率低めなのが嬉しい。
そしてデッキ相性も
むかつき カウンターありTTが無いといけないデッキではない
エドリック エドリックハイエナループが可能な為安直なエドリックを許さない
と上位2つのデッキに相性がいいのも魅力。
デリーヴィーのここが強い!その2 DC禁止になるほどのタイマン性能
環境初期のDC触った人があるなら誰もが知ってるであろうDCでのデリーヴィーの強さ。それはカラーの強さもあるがデリーヴィーというカード1枚がテンポ、ダメージレースを否定するからだ。EDHでタイマンの事を考える必要はない!という人も居るかもしれないが、タイマンになったら勝てる(それもわざわざデッキの中身を変える必要は無くジェネラルがディーヴィーであるというだけで大幅に有利になる)ト考えると話は違ってくるEDHはコンボで全員倒す環境なんて言われているが結構グダグダになって一人、また一人倒れていくなんてのは意外とよくあるシチュエーション。
タイマンになったら勝てるということを逆手に取ってひたすら詰まないような行動をとりつつ自分はデリーヴィーの効果でジリジリライフを削ってるといつの間にかタイマンになってて後は流れ作業ということが結構あった。数ターン土地が1~2枚で詰まってーみたいな時他のEDHだとその時失ったテンポとカード差が一生縮まらず負けがちだがデリーヴィーにはそれが無く最後に生き残ってる時までに最低限の場さえあればそこから捲るのが他では出来ない強みだと感じた。
デリーヴィーのここが強い!その3 バントカラーのサーチしやすさとカスタマイズしやすさ
単順にバントカラーは強い!というお話
流石に黒のサーチには劣るものの生物デッキなら十分程のサーチがバントカラーには揃っている 特に白が混じることによって悟りの教示者+加工で茶サーチも現実的に、エラダムリーの呼び声、白日の下に、戦争門なども
デッキに入るカード(≒サーチ先)も元々最強と名高い緑青、対策カードの緑白と環境によってカードを選びやすい。コマンダー最強除去であるコントロール奪取も奪ったクリーチャーをデリーヴィーでは殴ってよし、アップキープ等に誘発なら追加ターンと相性よし、タップ能力ならアンタップで宇宙と他より強く使えるのがいい。
こんな感じで自然にEDHを組んでると茶メタワープデリーヴィーに対してガードが薄くなりがちなので使い得だと思いました(小学生)
ではどうすればいいのか
積極的にパーマネントを破壊、呪文をカウンターしていく
エ虐の精神と言われるこの方法はデリーヴィーの驚きのしぶとさで成功しにくい&そもそもこの方法自体が下策中の下策なのでイマイチ 勝てはしないけど負けない方法を使ってデリーヴィーに負けるかもしれないってこれもうわかんねぇな
ライフを0にして勝つ
ディーヴィーはインスタントタイミングで場に出てクリーチャをタップするのでコンバットジェネラルにはとても強い…
基本的には狙うべきではないがデリーヴィーはその性能に胡坐掻いて碌に対策をしていないことが殆どなので隙が出たら積極的にコロそう。ゾンビみたいなデッキなので首を刎ねないと一生負け筋ができる、なんなんだこのデッキ
墓地を絡める、能力を使って勝つ
緑青系のクリーチャー並べてカウンターで相手のコンボを弾いて勝つデッキに構造上強い形。機体に勝つには緑黒使おう!みたいなもん。
死ぬほど効くカードを使う
どうしても勝てないならDistopia、TidalControl、締め付け、上天の閃光&しみ、時間ふるいラワンあたりがオススメ でも普通にカウンターされる
なんか書いてある事も大概なのに見える数値以上に強くなっている印象(カプテテフみたいだな)
デリーヴィー+1枚で勝つのが難しいのが救い
EDH的に今日ジェネラルのポジションにいるのに動きに派手さがなかったり、リスト見てもイマイチ強い!!って感じがしなかったり似たような動きをするエドリックとかの存在でイマイチトップに立てない感じのするディーヴィー。自分も最初はそんな感じで尻込みしてたのですが使っていくうちに強さと人気がわかったような
ディーヴィーのここが強い!その1 他ではマネをできない圧倒的耐性
ポケモンかな?DQMかな?
MTGというゲームに分類される以上EDHにも必ずあるデッキ感の相性&劇的に効く対策カード。特に対策カードは一般的に採用されるのは相場が決まってますがこれらのほとんどがそこまで効かないor全く効かないのだ。例を挙げてみると
墓堀の檻 出産の殻タイプ以外は殆ど効かない
Mystic Remora自分が使う上ににらみあいでは余ったマナでマナクリ置けたりして行動回数に差をつけやすい
無のロッド&石のような静寂 ほとんど効かない。出産の殻タイプでもビートプランが残る
呪われたトーテム像 緑系だがマナクリだけでなく土地エンチャント+アンタップも採用されるため完全には死なない。マナクリはマナが出せなくともデリーヴィーの能力誘発の足しに
倦怠の宝珠 クリーチャーデッキなので効かないわけはないがエンジン部分には支障はない
法の定め ディーヴィーを能力で出すことで失速しない&他のデッキではコンセプト自体否定されやすいがこのデッキでは勝ち手段、コンセプトは死なない
血染めの月 マナクリ、繁茂など通ってもしぶとく生き残る 第二弾でのマナクリや土地破壊の方が辛いのだが
三なる宝球 基本的にマナクリから始動する1→3の形をとっていることとデリーヴィーの能力で三なる宝球をタップできることを覚えておくとそこまで脅威ではない Mishra‘s Workshopから出てきた場合でも相手が次のターンスランの発電機とか置かなければ勝つチャンスは十分にある
Chains of Mephistpheles かなり効く 黒と一番組み合わさるのが青の為幸いにも遭遇率低め
締め付け だいぶ辛い サーチが苦手とする赤+4マナという重さの為意外と戦場に出てこない
ラワン テンポは大分失う すり抜ける方法はいくつかあるがテンポ取り返さなきゃいけないだけでも結構辛い
上天の〇〇 流石に辛くないクリーチャーデッキが無い
時間ふるい 無 理 まぁ100戦して1回見るか見ないかなので
なんか余分に色々書いたせいでそんな耐性が無いように思えてきたが重要なのは遭遇率高めの無のロッド、呪われたトーテム像、法の定め、Mystic remora。これら全てに強いデッキはそうそう無く、他のよく効く対策カードは大体4マナ以上&遭遇率低めなのが嬉しい。
そしてデッキ相性も
むかつき カウンターありTTが無いといけないデッキではない
エドリック エドリックハイエナループが可能な為安直なエドリックを許さない
と上位2つのデッキに相性がいいのも魅力。
デリーヴィーのここが強い!その2 DC禁止になるほどのタイマン性能
環境初期のDC触った人があるなら誰もが知ってるであろうDCでのデリーヴィーの強さ。それはカラーの強さもあるがデリーヴィーというカード1枚がテンポ、ダメージレースを否定するからだ。EDHでタイマンの事を考える必要はない!という人も居るかもしれないが、タイマンになったら勝てる(それもわざわざデッキの中身を変える必要は無くジェネラルがディーヴィーであるというだけで大幅に有利になる)ト考えると話は違ってくるEDHはコンボで全員倒す環境なんて言われているが結構グダグダになって一人、また一人倒れていくなんてのは意外とよくあるシチュエーション。
タイマンになったら勝てるということを逆手に取ってひたすら詰まないような行動をとりつつ自分はデリーヴィーの効果でジリジリライフを削ってるといつの間にかタイマンになってて後は流れ作業ということが結構あった。数ターン土地が1~2枚で詰まってーみたいな時他のEDHだとその時失ったテンポとカード差が一生縮まらず負けがちだがデリーヴィーにはそれが無く最後に生き残ってる時までに最低限の場さえあればそこから捲るのが他では出来ない強みだと感じた。
デリーヴィーのここが強い!その3 バントカラーのサーチしやすさとカスタマイズしやすさ
単順にバントカラーは強い!というお話
流石に黒のサーチには劣るものの生物デッキなら十分程のサーチがバントカラーには揃っている 特に白が混じることによって悟りの教示者+加工で茶サーチも現実的に、エラダムリーの呼び声、白日の下に、戦争門なども
デッキに入るカード(≒サーチ先)も元々最強と名高い緑青、対策カードの緑白と環境によってカードを選びやすい。コマンダー最強除去であるコントロール奪取も奪ったクリーチャーをデリーヴィーでは殴ってよし、アップキープ等に誘発なら追加ターンと相性よし、タップ能力ならアンタップで宇宙と他より強く使えるのがいい。
こんな感じで自然にEDHを組んでると茶メタワープデリーヴィーに対してガードが薄くなりがちなので使い得だと思いました(小学生)
ではどうすればいいのか
積極的にパーマネントを破壊、呪文をカウンターしていく
エ虐の精神と言われるこの方法はデリーヴィーの驚きのしぶとさで成功しにくい&そもそもこの方法自体が下策中の下策なのでイマイチ 勝てはしないけど負けない方法を使ってデリーヴィーに負けるかもしれないってこれもうわかんねぇな
ライフを0にして勝つ
ディーヴィーはインスタントタイミングで場に出てクリーチャをタップするのでコンバットジェネラルにはとても強い…
基本的には狙うべきではないがデリーヴィーはその性能に胡坐掻いて碌に対策をしていないことが殆どなので隙が出たら積極的にコロそう。ゾンビみたいなデッキなので首を刎ねないと一生負け筋ができる、なんなんだこのデッキ
墓地を絡める、能力を使って勝つ
緑青系のクリーチャー並べてカウンターで相手のコンボを弾いて勝つデッキに構造上強い形。機体に勝つには緑黒使おう!みたいなもん。
死ぬほど効くカードを使う
どうしても勝てないならDistopia、TidalControl、締め付け、上天の閃光&しみ、時間ふるいラワンあたりがオススメ でも普通にカウンターされる
なんか書いてある事も大概なのに見える数値以上に強くなっている印象(カプテテフみたいだな)
デリーヴィー+1枚で勝つのが難しいのが救い
孵化あまリスト
2017年2月18日 Magic: The Gatheringあいうえお順のはず
5V以上(≒理想個体)
アシマリ 控えめ モンボ 激流×6
カビゴン 慎重 ヘビボ 鈍い 食いしん坊×5
カラカラ 慎重 ゴジャボ アイヘ太鼓滅び 避雷針×1
熱い脂肪×1
免疫×1
ゴンベ 意地っ張り 鈍い捨て身 熱い脂肪×2
もの拾い×2
腕白食いしん坊×3
腕白厚い脂肪×1
慎重食いしん坊×2
ジャラコ 控えめ ヘビボ 防音×1
防塵×3
タツベイ 意地っ張り クイボ ハイポン竜舞 石頭×6
陽気×3
臆病 ↑+竜の波動×2
ダンバル 陽気 ウルボ クリアボディ×1
ドーブル 臆病 リピボ マイペース×15
テクニシャン×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ すいすい×1
フカマル 意地っ張り ウルボ 逆鱗アイヘ 鮫肌×4
砂隠れ×2
陽気鮫肌×3
陽気砂隠れ×1
プテラ 陽気 モンボ ワイガ追い風 石頭×1
ベトベター慎重 ダークボール 影うちクリアスモッグ鈍い蓄える 食いしん坊×2
科学の力×4
毒手×1
ポリゴン 臆病 モンボ ダウンロード×2
モクロー 陽気 モンボ 深緑×1
モノズ 控えめ ムンボ 3色牙ダメ押し はりきり×2
ヤレユータン 図太い ウルボ 精神力×1
ヨーギラス 意地っ張り フレボ アイアンテール逆鱗竜舞ステロ 根性×3
アイアンテール竜の舞ステロ追い討ち×13
臆病 アイアンテール追い討ち逆鱗竜の舞 根性×3
ロコン(ア) 臆病 ムンボ アンコムンフォ催眠フリドラ 雪降らし×1
ロトム 控えめ ダイボ 浮遊×3
5v以上(≠理想個体)
タッツー 控えめ ダイボ クリアスモッグ濁流竜の息吹 スナイパー×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ 貯水×2
湿り気×1
ポリゴン 冷静 モンボ×1
最遅個体4v以上(≒理想個体)
キャモメ 冷静 クイボ 水遊びワイガ うるおいボディ×1
コータス 冷静 ウルボ 噴火地割れ欠伸 日照り×4
孵化余り(≠理想個体)
カビゴン 意地っ張り ヘビボ 鈍い捨て身
カラカラ 勇敢 ウルボ 滅びアイヘ太鼓
ゴジャボ
ガルーラ 意地っ張り ゴジャボ 捨て身がむしゃらアムハン
キャモメ 控えめ ダイボ ワイガ
ゴース 臆病 ダクボ クリアスモッグ金縛り滅び
コイキング 意地っ張り ルアボ
ジジーロン 冷静 タイボ 暴風
シズクモ 勇敢 ダイボ 蓄える
チュリネ 控えめ ラブボ 草笛
トゲデマル 陽気 ハイボ 猫だましアンコ
慎重
ニャビー 意地っ張り モンボ 猫だまし
ヒトツキ 控えめ ゴジャボ ワイガ影うち道連れ
ミミッキュ 意地っ張り ムンボ 呪い怨念悪夢道連れ
ヒルボ
ユキワラシ ラブボ 無邪気 雪雪崩 祟り目 ウェザボ
伝説、その他余り
カプテテフ 控えめ
カプブルル 意地っ張り
GTS産のカミツルギ 大体の性格
コスモッグ 控えめ
ゴンベ(ハッピータイム)意地っ張り 熱い脂肪
タイプヌル 意地っ張り 98レベ
テッカグヤ 控えめ
デンジュモク 控えめ
ファイヤー 臆病 炎の体(VC産)
フェローチェ やんちゃ
マギアナ 臆病
ゆる募(上にあるの程欲しいです上は書いてるだけとも言う)
S個体値0のメタモン
個体値Uのメタモン(特にCとS)
A個体値0のメタモン
図太いめざ氷サンダー
勇敢最遅グラードン
アメタマ、ウリムー、カラナクシ、シェルダー、テッシード、バルチャイ、ヒドイデ、ヒトカゲ(意地っ張り)、メラルバ、モグリュー、ヤトウモリの理想個体及び孵化余り
5V以上(≒理想個体)
アシマリ 控えめ モンボ 激流×6
カビゴン 慎重 ヘビボ 鈍い 食いしん坊×5
カラカラ 慎重 ゴジャボ アイヘ太鼓滅び 避雷針×1
熱い脂肪×1
免疫×1
ゴンベ 意地っ張り 鈍い捨て身 熱い脂肪×2
もの拾い×2
腕白食いしん坊×3
腕白厚い脂肪×1
慎重食いしん坊×2
ジャラコ 控えめ ヘビボ 防音×1
防塵×3
タツベイ 意地っ張り クイボ ハイポン竜舞 石頭×6
陽気×3
臆病 ↑+竜の波動×2
ダンバル 陽気 ウルボ クリアボディ×1
ドーブル 臆病 リピボ マイペース×15
テクニシャン×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ すいすい×1
フカマル 意地っ張り ウルボ 逆鱗アイヘ 鮫肌×4
砂隠れ×2
陽気鮫肌×3
陽気砂隠れ×1
プテラ 陽気 モンボ ワイガ追い風 石頭×1
ベトベター慎重 ダークボール 影うちクリアスモッグ鈍い蓄える 食いしん坊×2
科学の力×4
毒手×1
ポリゴン 臆病 モンボ ダウンロード×2
モクロー 陽気 モンボ 深緑×1
モノズ 控えめ ムンボ 3色牙ダメ押し はりきり×2
ヤレユータン 図太い ウルボ 精神力×1
ヨーギラス 意地っ張り フレボ アイアンテール逆鱗竜舞ステロ 根性×3
アイアンテール竜の舞ステロ追い討ち×13
臆病 アイアンテール追い討ち逆鱗竜の舞 根性×3
ロコン(ア) 臆病 ムンボ アンコムンフォ催眠フリドラ 雪降らし×1
ロトム 控えめ ダイボ 浮遊×3
5v以上(≠理想個体)
タッツー 控えめ ダイボ クリアスモッグ濁流竜の息吹 スナイパー×1
ニョロモ 控えめ ダイボ アンコ 貯水×2
湿り気×1
ポリゴン 冷静 モンボ×1
最遅個体4v以上(≒理想個体)
キャモメ 冷静 クイボ 水遊びワイガ うるおいボディ×1
コータス 冷静 ウルボ 噴火地割れ欠伸 日照り×4
孵化余り(≠理想個体)
カビゴン 意地っ張り ヘビボ 鈍い捨て身
カラカラ 勇敢 ウルボ 滅びアイヘ太鼓
ゴジャボ
ガルーラ 意地っ張り ゴジャボ 捨て身がむしゃらアムハン
キャモメ 控えめ ダイボ ワイガ
ゴース 臆病 ダクボ クリアスモッグ金縛り滅び
コイキング 意地っ張り ルアボ
ジジーロン 冷静 タイボ 暴風
シズクモ 勇敢 ダイボ 蓄える
チュリネ 控えめ ラブボ 草笛
トゲデマル 陽気 ハイボ 猫だましアンコ
慎重
ニャビー 意地っ張り モンボ 猫だまし
ヒトツキ 控えめ ゴジャボ ワイガ影うち道連れ
ミミッキュ 意地っ張り ムンボ 呪い怨念悪夢道連れ
ヒルボ
ユキワラシ ラブボ 無邪気 雪雪崩 祟り目 ウェザボ
伝説、その他余り
カプテテフ 控えめ
カプブルル 意地っ張り
GTS産のカミツルギ 大体の性格
コスモッグ 控えめ
ゴンベ(ハッピータイム)意地っ張り 熱い脂肪
タイプヌル 意地っ張り 98レベ
テッカグヤ 控えめ
デンジュモク 控えめ
ファイヤー 臆病 炎の体(VC産)
フェローチェ やんちゃ
マギアナ 臆病
ゆる募(上にあるの程欲しいです上は書いてるだけとも言う)
S個体値0のメタモン
個体値Uのメタモン(特にCとS)
A個体値0のメタモン
図太いめざ氷サンダー
勇敢最遅グラードン
アメタマ、ウリムー、カラナクシ、シェルダー、テッシード、バルチャイ、ヒドイデ、ヒトカゲ(意地っ張り)、メラルバ、モグリュー、ヤトウモリの理想個体及び孵化余り
霊気紛争リミテぼちぼちとやってます
2017年2月6日 Magic: The Gathering最近MTGについてはとんと語らなくなりましたがタイトルの通りリミテを細々とやってます。
アーキタイプとカードの点数付けが必要と感じたのでメモ代わりに
白 クリーチャー、除去の質もイマイチ。紛争や即席とオトモダチではあるがあまりやりたくない。
青 接死、トークン、機体なんかで飛行戦力は貴重。でもカラデシュあわせてもそんなに強くない&相手の盤面にいつも以上に触れにくいので優秀な2色目という感じ。安いからやってるだけな節はある。
黒 他のカラーと違ってコモンが強くてアンコモンが強くない。コモンが強いせいで4手目に2枚確定除去&接死とか流れてくるととても不安になる。カラデシュになるとぎゃくに黒のアンコモンが強いのでやると決めたら1パック目突っ切りたい。
赤 恐らく最強色、最強ショック(激ウマギャグ)クリーチャーのサイズが控えめ故に2、3マナ域のクリーチャーの攻撃が通る通る。しょっくで死ぬ死ぬ。レイコマやエンブロールの歯車砕きなどの最後の一押しまで用意されていて威迫、先制攻撃の回避能力とトークン横並びチャンプアタックもあわさり最強に見える。
緑 赤には及ばないがそれでも強い色。パワー3同士になりがちなので格闘が弱いことと接死、トークン機体で地上が止まりがちなので2色目で飛行を用意するとかトランプルだとかは必要。 猫猿を生贄にするだけでクリーチャーを横にできるのはずるい。
白青 シールド向きだけどドラフトではちょっと… カードがいちいち細すぎる
白黒 紛争しやすいが紛争しなくても及第点or合格点の白黒のカードは他所でも引っ張りだこなことが多くて神に愛されない限り強いデッキにはなりにくい印象そもそも3ターン目からパワー3で殴られる環境なのにコントロールチックなのが弱いのかも
白赤 暴走急行は他所でもお呼びがかかる上にアンコモン、他の機体は難アリでイマイチ押しに欠ける印象 プレイしてるとやたらと横並びするので暁羽の鷲の枚数によってデッキの評価がかわると思う まぁ赤やれるならわざわざ白とくっつけたくないのが本音
白緑 相手の盤面に触れられないので筋肉を並べてダメージレースゆういに立って相手の相打ち→紛争に繋げないと厳しそう 白の+1/2修正かけるジャイグロ(ジャイグロと呼ぶには修正が小さすぎるが)があるとやりやすい
青黒 カラデシュでは結構強かったが今回はライフが足りなくなりがち&特にレアが強いわけでもないので突っ走るのは危険。マルチカラーもテゼレット本体ならともかくアンコモンの方はあの図体でまもることになりそうなのが哀れ
青赤 アンコモン即席が飛びぬけて強いので見かけたらやってみようとは思うけどやったことも無いし周りでやってるのも見かけない…赤がそもそも殴りやすい色なのにPTの低い青のクリーチャーを追加するのか?って所は疑問 一応あんこの他にも即席が合わせて多い上にエネルギーでトークン出す工匠サイクルはどちらも殴りやすいし軽いが…?
青緑 エネルギーが得やすくなったのでエネルギーを使う系の生物の評価がアップ +1カウンター、エネルギーカウンターを増やすギミックがあるだけ白青よりも単純に強そうに見える。 霊気流の豹がかなり強くて他所からエネルギー供給してきて3マナのクリーチャーが2回殴ったら8点、勝ち!みたいな 猫猿で表に+1カウンターを乗せるともう止まらない
黒赤 黒のクリーチャーのパワーが少ないのが気になるが除去して威迫で殴るというわかりやすいデッキ。黒のハスク+レイコマコンボは強力
黒緑 伝統のグッドスタッフ 相変わらず回避能力に弱いので捕食が重要。蛇はタッチというわけにはいかないし黒緑自体何がなんでもやりたいわけではないから回ってきたらラッキー程度で
赤緑 光と闇があわさり最強に見える。先制攻撃や威迫にカウンター乗せるな犯罪者。
しかしどちらも人気色故合わさるのは⒑年に一度あるとかないとか 3-0か1-2かの大博打をやらなきゃいけない人向け
個人的には赤緑>赤黒>緑青>緑黒って感じ チャンプアタックできるほど攻め立てるデッキが強くて次点で地上止められるデッキって感じ 赤が強いのは間違いないけどマルチからーのアンコはハマれば強いのが沢山あるしそもそも最強アンコモンが鎮定工作機だと思ってるからアーキタイプの優劣は他のドラフトよりも無いかも、そこらへんは自分のデータが少ないからなんとも言えないけど
ただ当たり前だけど色のついた呪文は基本無色よりも強力なので自分がピックしているカラーでの優先順位は以前よりも重要。
アーキタイプとカードの点数付けが必要と感じたのでメモ代わりに
白 クリーチャー、除去の質もイマイチ。紛争や即席とオトモダチではあるがあまりやりたくない。
青 接死、トークン、機体なんかで飛行戦力は貴重。でもカラデシュあわせてもそんなに強くない&相手の盤面にいつも以上に触れにくいので優秀な2色目という感じ。安いからやってるだけな節はある。
黒 他のカラーと違ってコモンが強くてアンコモンが強くない。コモンが強いせいで4手目に2枚確定除去&接死とか流れてくるととても不安になる。カラデシュになるとぎゃくに黒のアンコモンが強いのでやると決めたら1パック目突っ切りたい。
赤 恐らく最強色、最強ショック(激ウマギャグ)クリーチャーのサイズが控えめ故に2、3マナ域のクリーチャーの攻撃が通る通る。しょっくで死ぬ死ぬ。レイコマやエンブロールの歯車砕きなどの最後の一押しまで用意されていて威迫、先制攻撃の回避能力とトークン横並びチャンプアタックもあわさり最強に見える。
緑 赤には及ばないがそれでも強い色。パワー3同士になりがちなので格闘が弱いことと接死、トークン機体で地上が止まりがちなので2色目で飛行を用意するとかトランプルだとかは必要。 猫猿を生贄にするだけでクリーチャーを横にできるのはずるい。
白青 シールド向きだけどドラフトではちょっと… カードがいちいち細すぎる
白黒 紛争しやすいが紛争しなくても及第点or合格点の白黒のカードは他所でも引っ張りだこなことが多くて神に愛されない限り強いデッキにはなりにくい印象そもそも3ターン目からパワー3で殴られる環境なのにコントロールチックなのが弱いのかも
白赤 暴走急行は他所でもお呼びがかかる上にアンコモン、他の機体は難アリでイマイチ押しに欠ける印象 プレイしてるとやたらと横並びするので暁羽の鷲の枚数によってデッキの評価がかわると思う まぁ赤やれるならわざわざ白とくっつけたくないのが本音
白緑 相手の盤面に触れられないので筋肉を並べてダメージレースゆういに立って相手の相打ち→紛争に繋げないと厳しそう 白の+1/2修正かけるジャイグロ(ジャイグロと呼ぶには修正が小さすぎるが)があるとやりやすい
青黒 カラデシュでは結構強かったが今回はライフが足りなくなりがち&特にレアが強いわけでもないので突っ走るのは危険。マルチカラーもテゼレット本体ならともかくアンコモンの方はあの図体でまもることになりそうなのが哀れ
青赤 アンコモン即席が飛びぬけて強いので見かけたらやってみようとは思うけどやったことも無いし周りでやってるのも見かけない…赤がそもそも殴りやすい色なのにPTの低い青のクリーチャーを追加するのか?って所は疑問 一応あんこの他にも即席が合わせて多い上にエネルギーでトークン出す工匠サイクルはどちらも殴りやすいし軽いが…?
青緑 エネルギーが得やすくなったのでエネルギーを使う系の生物の評価がアップ +1カウンター、エネルギーカウンターを増やすギミックがあるだけ白青よりも単純に強そうに見える。 霊気流の豹がかなり強くて他所からエネルギー供給してきて3マナのクリーチャーが2回殴ったら8点、勝ち!みたいな 猫猿で表に+1カウンターを乗せるともう止まらない
黒赤 黒のクリーチャーのパワーが少ないのが気になるが除去して威迫で殴るというわかりやすいデッキ。黒のハスク+レイコマコンボは強力
黒緑 伝統のグッドスタッフ 相変わらず回避能力に弱いので捕食が重要。蛇はタッチというわけにはいかないし黒緑自体何がなんでもやりたいわけではないから回ってきたらラッキー程度で
赤緑 光と闇があわさり最強に見える。先制攻撃や威迫にカウンター乗せるな犯罪者。
しかしどちらも人気色故合わさるのは⒑年に一度あるとかないとか 3-0か1-2かの大博打をやらなきゃいけない人向け
個人的には赤緑>赤黒>緑青>緑黒って感じ チャンプアタックできるほど攻め立てるデッキが強くて次点で地上止められるデッキって感じ 赤が強いのは間違いないけどマルチからーのアンコはハマれば強いのが沢山あるしそもそも最強アンコモンが鎮定工作機だと思ってるからアーキタイプの優劣は他のドラフトよりも無いかも、そこらへんは自分のデータが少ないからなんとも言えないけど
ただ当たり前だけど色のついた呪文は基本無色よりも強力なので自分がピックしているカラーでの優先順位は以前よりも重要。
アローラフレンドリーバトレボ老害構築
2017年1月22日 ポケモン構築あらすじ
アローラフレンドリー構築に誘われたものの(シングルの個体全然用意してないしBP余るほどだから全然考えてなかったぞ…)と思ったみたらしは誘った本人であるぶるじょわ氏に「じゃあパーティ考えてよ」と言う。考えるのを放棄してPTを要求したみたらしに対してぶる力団の主ぶるじょわに言い渡されたPTの構築とは…
「カビゴン、メタグロス、ボーマンダ、ガブリアス、ミロカロス、ゲンガー」
バトレボみたいでいいっすねぇ~
ということでコンセプトはバトレボ懐古PTで出ることに
ゲンガーからいつの間にか浮遊が消えていたので地面の一貫性がやばすぎる為ミロカロス→ギャラドス、ボーマンダはメガシンカできないと弱すぎる&ガブリアスを少しでも軽くするためにボーマンダ→トゲキッスで
カビゴン めんえき たべのこし 意地っ張り
257-155-106-x-64-141-51
恩返し 鈍い 欠伸 守る
恩返しでH振りヘラクロス確2、ラティの流星群Cダウン込み2耐え、メガメタグロスの補正無しコメパン残飯守る込み2耐え
耐久調整が環境にいないポケモンばかりなんですけど。 これは懐かしのトビゴンですね。おそらく一番強いルールはバトレボでしょう()今はとにもかくにも数値が足りません。免疫は忠実に再現したつもりだったけど脂肪の方が…
メタグロス クリアボディ こだわり鉢巻 意地っ張り
186-204-150-x-110-93
コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き 地震
メタグロスの受けには水ポケモンや炎ポケモンが良く来るので鉢巻思念の頭突きでサイクルを崩しやすいです(8年前は)。どうしてもこの時代にはいなかったフェアリー対策だが我らがグロス君はたやすくフェアリーを葬ってくれる…はずだった カプコケコはサンダーだしミミッキュはゲンガーだったので対面辛かった。
ゲンガー のろわれボディ 気合の襷 臆病
136-x-80-182-95-178
シャドーボール ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 催眠術
修正内容 催眠術の命中判定を小さくしました。道連れのリロード時間を長くしました。浮遊がのろわれボディになりました。
はぁ~あほくさとは思ったものの対フェアリーには必要だった(なおミミッキュコケコ)
当時はヘドロ爆弾なんて使ったことないです。
ガブリアス すながくれ 突撃チョッキ 意地っ張り
183-200-116-x-105ー154
地震 逆鱗 毒突き ストーンエッジ
突撃チョッキだけ現代のテクノロジーを借りた(余りにもコケコが無理だったため。襷が良かったんだけど流石にゲンガーに使いたかった。シングルでは砂嵐にならないし普通にサメ肌でいいと思う。
ギャラドス いかく ラムの実 陽気
171-177-99-x-120-146
滝登り 地震 氷の牙 竜の舞
ザ・クソザコって感じだった。第四世代からずっとこのポケモン好きになれないんだけど相性保管が強すぎてチラつく。2舞しないと突破力が無いのでちゃんとサポートポケモンは入れよう!(昔のようなサイクル戦は跡形もなかった為)
トゲキッス 天の恵み こだわりスカーフ 臆病
183-x-116-149-142-138
H振りのメガヘラ、サザンドラ、ナットレイ確1とかそんなん
エアスラッシュ 大文字 くさむすび マジカルシャイン
戦犯。エアスラと大文字2回に1回は外す運ゲー界の屑。一番いけなかったのはこだわりスカーフを持って行ったところ、次点でトゲチック時代の技は思い出せない事。
結果 対戦相手が見つかりません スペレ人気なさ過ぎて萎え山萎え太郎
まぁ2戦ほどしたらUBとカプとミミッキュが重すぎて「知ってた」って感じ。そのせいで数字は足りてるはずなのに安定行動してたら絶対に負ける。あと普通にZクリスタルは必要だった
改善点を上げるならキッスを電磁波羽休めみたいな感じにしてガブかゲンガーにスカーフ、襷かチョッキをガブやグロスに渡してギャラは火力アップか耐久アップの持ち物。
トビゴンは凄い好きだったのでなんかの機会にPTに組み込みたい感
4世代やってて最近ポケモンやってない人の為だけの捕捉
アローラフレンドリーとはこの時期限定の競技でアローラ図鑑のポケモン限定の63シングル、メガストーン禁止
現在催眠術の命中は70→60 流星群の威力は140→130 コメットパンチの威力は100→90に
6世代からフェアリータイプが追加 格闘、龍に強く鋼毒に弱い(ざっくり)
同じく6世代から霊&悪→鋼へのダメージが等倍に
ゲンガーの特性は浮遊→のろわれボディに
ガブリアスの特性にサメ肌が追加
突撃チョッキとはDが1.5倍になる代わりに変化技を撃てなくなる持ち物。
トゲキッスのタイプがフェアリー 飛行に
ミミッキュは霊フェアリーなのでフェアリーでありながらゲンガーとメタグロスの弱点が付ける。カプ・コケコは130族の電気フェアリーなのでゲンガーメタグロスに上から等倍で殴れるためとても辛い
アローラフレンドリー構築に誘われたものの(シングルの個体全然用意してないしBP余るほどだから全然考えてなかったぞ…)と思ったみたらしは誘った本人であるぶるじょわ氏に「じゃあパーティ考えてよ」と言う。考えるのを放棄してPTを要求したみたらしに対してぶる力団の主ぶるじょわに言い渡されたPTの構築とは…
「カビゴン、メタグロス、ボーマンダ、ガブリアス、ミロカロス、ゲンガー」
バトレボみたいでいいっすねぇ~
ということでコンセプトはバトレボ懐古PTで出ることに
ゲンガーからいつの間にか浮遊が消えていたので地面の一貫性がやばすぎる為ミロカロス→ギャラドス、ボーマンダはメガシンカできないと弱すぎる&ガブリアスを少しでも軽くするためにボーマンダ→トゲキッスで
カビゴン めんえき たべのこし 意地っ張り
257-155-106-x-64-141-51
恩返し 鈍い 欠伸 守る
恩返しでH振りヘラクロス確2、ラティの流星群Cダウン込み2耐え、メガメタグロスの補正無しコメパン残飯守る込み2耐え
耐久調整が環境にいないポケモンばかりなんですけど。 これは懐かしのトビゴンですね。おそらく一番強いルールはバトレボでしょう()今はとにもかくにも数値が足りません。免疫は忠実に再現したつもりだったけど脂肪の方が…
メタグロス クリアボディ こだわり鉢巻 意地っ張り
186-204-150-x-110-93
コメットパンチ バレットパンチ 思念の頭突き 地震
メタグロスの受けには水ポケモンや炎ポケモンが良く来るので鉢巻思念の頭突きでサイクルを崩しやすいです(8年前は)。どうしてもこの時代にはいなかったフェアリー対策だが我らがグロス君はたやすくフェアリーを葬ってくれる…はずだった カプコケコはサンダーだしミミッキュはゲンガーだったので対面辛かった。
ゲンガー のろわれボディ 気合の襷 臆病
136-x-80-182-95-178
シャドーボール ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 催眠術
修正内容 催眠術の命中判定を小さくしました。道連れのリロード時間を長くしました。浮遊がのろわれボディになりました。
はぁ~あほくさとは思ったものの対フェアリーには必要だった(なおミミッキュコケコ)
当時はヘドロ爆弾なんて使ったことないです。
ガブリアス すながくれ 突撃チョッキ 意地っ張り
183-200-116-x-105ー154
地震 逆鱗 毒突き ストーンエッジ
突撃チョッキだけ現代のテクノロジーを借りた(余りにもコケコが無理だったため。襷が良かったんだけど流石にゲンガーに使いたかった。シングルでは砂嵐にならないし普通にサメ肌でいいと思う。
ギャラドス いかく ラムの実 陽気
171-177-99-x-120-146
滝登り 地震 氷の牙 竜の舞
ザ・クソザコって感じだった。第四世代からずっとこのポケモン好きになれないんだけど相性保管が強すぎてチラつく。2舞しないと突破力が無いのでちゃんとサポートポケモンは入れよう!(昔のようなサイクル戦は跡形もなかった為)
トゲキッス 天の恵み こだわりスカーフ 臆病
183-x-116-149-142-138
H振りのメガヘラ、サザンドラ、ナットレイ確1とかそんなん
エアスラッシュ 大文字 くさむすび マジカルシャイン
戦犯。エアスラと大文字2回に1回は外す運ゲー界の屑。一番いけなかったのはこだわりスカーフを持って行ったところ、次点でトゲチック時代の技は思い出せない事。
結果 対戦相手が見つかりません スペレ人気なさ過ぎて萎え山萎え太郎
まぁ2戦ほどしたらUBとカプとミミッキュが重すぎて「知ってた」って感じ。そのせいで数字は足りてるはずなのに安定行動してたら絶対に負ける。あと普通にZクリスタルは必要だった
改善点を上げるならキッスを電磁波羽休めみたいな感じにしてガブかゲンガーにスカーフ、襷かチョッキをガブやグロスに渡してギャラは火力アップか耐久アップの持ち物。
トビゴンは凄い好きだったのでなんかの機会にPTに組み込みたい感
4世代やってて最近ポケモンやってない人の為だけの捕捉
アローラフレンドリーとはこの時期限定の競技でアローラ図鑑のポケモン限定の63シングル、メガストーン禁止
現在催眠術の命中は70→60 流星群の威力は140→130 コメットパンチの威力は100→90に
6世代からフェアリータイプが追加 格闘、龍に強く鋼毒に弱い(ざっくり)
同じく6世代から霊&悪→鋼へのダメージが等倍に
ゲンガーの特性は浮遊→のろわれボディに
ガブリアスの特性にサメ肌が追加
突撃チョッキとはDが1.5倍になる代わりに変化技を撃てなくなる持ち物。
トゲキッスのタイプがフェアリー 飛行に
ミミッキュは霊フェアリーなのでフェアリーでありながらゲンガーとメタグロスの弱点が付ける。カプ・コケコは130族の電気フェアリーなのでゲンガーメタグロスに上から等倍で殴れるためとても辛い