前言ってたのだけ見ました 
内容の簡単な説明と個人的な感想

不機嫌なモノノケ庵
思ってたより面白かったです(失礼)
ただ設定としても内容としても似たようなものは結構あるので見飽きた感もする
まあ、普通に面白いです

はんだくん
こういうギャグすき。勘違いが勘違いを呼ぶ日常コメディ
ばらかもん見てないけど楽しめてます、そっちはいつか見る

ベルセルク
亜人は見てなかったのでこういう3Dは久しぶり
流れは面白いけどまだポリゴン?に違和感を感じてしまう
面白いから見るけど

ラブライブサンシャイン
内容としてはラブライブを踏襲しつつ今回はスタート地点とメンバーが違う
μ’sにあこがれて出来たユニットなら今後も同じような流れになるでしょう
個人的には琴線に触れてない感じだから見なくていいかな
アニメとして普通に出来は良くて面白い

DAYS
塚本(主人公)、お前すげぇよ!!!っていうアンセム、いや集団的祝福があるサッカーアニメ
だけでは伝わらないか 下手でも前向きで努力家な主人公に周りが感化されてみんな頑張る的な 夕日に向かってダッシュだ!!的な
泥臭い感じむしろ好きだし視聴継続なんだけど塚本君いろんな痛覚死んでそうで心配になる これがキズナイーバーですか

バッテリー
投手として才能がある兄と体が病弱な弟と兄の過去の映像に魅せられた捕手とで中学で野球をする。これだけまだ1話しか放送されてないから内容はこんくらいしかないよう
DAYS共にいい青春スポーツ枠になりそう(こなみかん)

アルスラーン戦記
相変わらずのアルスラーンとダリューン。以上!
内容自体は一期と変わらなくなるのかな というかいきなりピンチに逆戻りですね(3話時点)
アルスラーン戦記自体面白いので見るべし

orenge
現在と過去同時進行で進んでいくのは意外だった
未来が変わってるようなないような しかし未来の自分とか言われて信じる過去の主人公すげーな
今のところ甘酸っぱい青春前回で時をかける感じというよりは普通に青春ものとして楽しく見てます。

スカーレッドライダーゼクス
一人ルー語をしゃべる奴がいる以外は普通の戦隊ものなのか…?
感覚的にはロボアニメが近いかもしれない
そんな面白く感じないので見ないかも というか3話ですでに面白さよりくどさが先に来る

91Days
マフィアへの復讐劇、以上。
視聴継続だけどホラーと復讐劇は続けて見た方が面白いなーって、全体的な雰囲気が暗いし記憶とか次々と人が死んでいく悲劇の連鎖の感じがいまいち来週まで持ち越せない

B PROJECT
うわぁこれは完全にうたプリですね…たまげたなぁ
こういう女性向けアニメが色んなの一緒に見えちゃうのは全部ファミコンって呼んだりTCG全部遊戯王って言うのと一緒なのかもしれないけどこれはうたプリと言われても仕方ない
ところで女性向けアニメってなんでヤクやってるのかってくらいハイテンションで横文字並べる男がほぼ確実にいるんですかねぇ…(男性向けにヤクキメてるキャラが少ないとは言ってない)

内容はごった煮すぎてイマイチ もう少し内容を削いでもいいと思いまーす

ダンガンロンパ
DNで書くの忘れてました
モノクマも1話で言ってる通りこれは王道 1と2(特に2)はやってないと置いてけぼりだけどバトルロワイヤル系好きなら是非って感じ 絶望編 未来編わかれてるから注意するんだぞ!(1敗)




おまけ
遊戯王アークファイブ
ネタに走りすぎな気がするけどそれがいい。

遊戯王バトルシティ編
やっとこさ遊戯VSマリクが始まったぞ!
速攻の吸血蛆って今更気づいたけどRocket-Powered Turbo Slugが元???って思ったけど吸血蛆のほうが登場早いな

そんな感じ

Daysと 91Daysがオススメです。ギャグじゃないです。
5、6億年ぶりに遊戯王復帰して1か月でデッキ組んで大会へ
トリスタ松戸で デッキは流行りのDD
(所謂バントカンパニー。展開と制圧力に優れる。別次元の偉人と悪魔がモチーフの厨二的にも満足なデッキ)

1ABC
××
結果はこちらが2回とも先に息切れして負け
1g目は先手を取られたのが、2g目は増G2枚引かれてたのが大きく勝敗を分けた要因か
おそらくこちらのサイドミスもある

2クリフォート
○×○
1回目はカリ・ユガまで辿り着いて勝ち、2回目は先にスキドレで敗北、3回目はベオウルフサイフリートツイツイ伏せでそのまま勝ち

ここで階段が崩れて終了 3位でした

久しぶりに遊戯王をしてカードプールの広さに驚く
先手後手含めて1~4t目までの密度が濃くサイドボードのターン内でのゲーム進行のプランが重要だなと
自分たちがやってた頃より格段にサイドが強くなってるってことですね


エルフ??ジャンド??なんのこったよ(すっとぼけ)

タイトルでも言ってますがここ一か月くらい奇跡を使ってます
バトロコレガシーは洞窟入りで4-0-1
晴れるやは下あたりポストで突き落とされてから終末一生絡まなくて2-4
千葉ホビBMIQでGP8のに瞬唱メインに1枚移したので6-0
晴れるやでメングッチサイドガイドがちょっと違って気になってたので記事通りのプレイして3-3
ラッキーなのかデルバーに以上にあたるけどエルドラージ1回BUG0回だからなんとも言えないなぁ

とりあえず
Will4
終末4
ソープロ4
相殺4
瞬唱増し
山NG
みたいなのはmtg的には従った方が良さそうなのかなって

エルドラージはソープロ撃ちすぎてライフ30超えてたし罠橋とかでジェイスとかで勝つ方がいいのかな




 視聴予定(全部見るとは言ってない)なのをPVその他見た感想混ぜて

 不機嫌なモノノケ庵 7/3 22:00~MXにて
原作自体が面白いのが多いのか、アニメに恵まれてるのか知らんがいぬぼく以来面白いガンガンアニメ化シリーズ(勝手に命名)。
タイトルの通り妖怪ものなんでしょうな

はんだくん 7/7 25:58~ TBS
ガンガン枠2。主人公が嫌われてると思い込んでるらしい。勘違いが産むギャグ??日常??
創作の勘違いはあんなに面白いのに現実の勘違いはなんであんなに腹ただしいんだろうね?

 ベルセルク 7/8 26:25~TBSにて
これは世界観は中世ヨーロッパっぽいファンタジーってことでいいのかな、PVしか見てないけど。 なんとなく面白そう(小学生並みの感想)

ラブライブサンシャイン 7/2 22:30 MX
「ラブライブのどこが面白いの?」って聞かれたら「うーんどこだろ」って答えるくらいぼーっと見てたけど惰性とはいえなぜか見ちゃう魔力はあるんだよな。

DAYS 7/3 23:30~ MX
ジャンプばっかり読んでるとスポーツ分が足りなくなってきてね(今は火の丸相撲あるけど) これはサッカーアニメ。 ところで未だにオフサイドわからないんですが楽しめますかね??

バッテリー 富士 7/14 24:55
ジャンプ(ry こっちは野球アニメ。 野球も詳しくないよ。安心と信頼と疑惑のノイタミナ枠。

アルスラーン戦記 2期 TBS 7/3 17:00~
1期面白かったので 歴史もので盛り上がりも凄い(小並感) 嫌いな要素ないんで見ますとも。

orange MX 7/3 24:00~
未来からの自分の手紙を見たら~から始まる学生の青春もの…なのかな?
学生もののミステリーが大好物なので見るしかない。

スカーレッドライダーゼクス テレ東 7/5 25:35
なんかかっこいいPVとみせかけてギャグアニメらしいので

91Days TBS 7/8 25:55
復讐劇大好き。セガール大好き。視聴決定(セガールはアニメとは関係ありません)
復讐劇は脅迫のシーンが一番好きです(自分語りのガラク)

B PROJECT 鼓動*アンビシャス 7/2 24:30 MX
西 川 貴 教 プ ロ デ ュ ー ス
見る理由はそれで充分だな

ここまではとりあえず1話は見てみる、というか続きも見るだろうな的な

以後ちょっと気になる 録画はしておくけどみたいな
DGray man
復習も兼ねて SQも読んでたのになんでSQから移籍してしまったのか

タブータトゥー
ちょっと面白そうだけど能力バトルとかちょっと最近くどくてな… 

美男地球防衛部LOVE 2期
な  ぜ  つ  く  っ  た  し
1期はくどくて途中で見るの辞めちゃったんだけどまた見てもいいかなって
あ、クソアニメです(褒め言葉)あなごん先生が好きそうなタイプの

アンジュヴィエルジュ
TCGだから見るか はラクロジで懲りました遊戯王?誰それ俺ベクター
しかしバディファイトといい悪いのはブシロかもしれんからな、決めつけはよくないと思う


そして継続してみるの
遊戯王再放送×2 遊戯王AV
今の遊戯王クッソ楽しいわ ZEAL前半で離れちゃったのマジでもったいなかったなぁ

ガンダムUC
ちびっこ(と同じ理解力の俺)にも優しい今までのあらすじ付きガンダム
個人的にはこうやって作品中の雰囲気は壊さず、でもこうやって解説あるの結構好き。
内容は普通に面白い


プリキュアとアイカツ、プリパラは見てないなぁ
遊戯王再放送や最近アニメが面白いのが多いのが原因ですかね、固定枠に時間やエネルギーを取りづらくなっている。
アイカツはきいちゃん出たら見ます。 

そんな感じで

便乗

2016年6月9日 Magic: The Gathering
かっこかりさんの記事を見て1月近く更新してない事に気が付いたので

本来戦闘の話はお二方(http://d.hatena.ne.jp/DavocK/20160609/1465406017http://kakkokari.diarynote.jp/201606082138563276/の記事のこと)が語られてたので今更言うことも無いかなと思っていたのですが、前提条件について語ってくださるとなにかと便利だと言うことに気がついたので言いたいことを言ってみる次第。

何時もは何が言いたいかまとまりがなくなりがちなのでこれでなんとかなれば


ということで今回の内容は上の二つのリンク先を見てから読むことをお勧めします。
そこから少し踏み込んだというか誰でどこを殴るかという話です。
殴る側の視点にはいくつかあると思います。

Aライフしか減らせない戦闘
 何のことかといいますと祖石の魔導士や白鳥トークンでの戦闘のことですね。「デッキは戦闘による勝利を想定してないけれど、でも戦闘しない理由もない」というのが大方の状況でしょうか。
一人でプレイヤーを倒すのは厳しいのでPW、ライフ=リソースのプレイヤーのライフ等が殴る理由になるかと思います。

B何ターンかかければプレイヤー1人は殺せそうな戦闘
 これはエルフの群れが自陣にいるみたいな感じですかね。マナフラッドしてるのか呪われたトーテム像置かれてるのかエドリックが5アウトしてるのか知りませんがとにかく線の細いけどダメージは馬鹿にならないといった所です。
ここから戦闘に選択肢が出てきてライフを減らすだけでなくプレイヤーを殺すという選択肢が長期的に見て現実味を帯びてきます。
ここが皆さん一番遭遇しやすくゲームへの影響も大きいのではないのでしょうか。

C一人は1.2ターンで倒せそうな戦闘
 ここからは所謂殴りジェネラルと言われる所ですね。こちらに巨大なクロックが存在するが誰から殴るかといったところでしょうか。基本的には次のターンにでも勝ちそうなコンボデッキから殴ることになるとは思いますが、今倒さないとチャンプブロッカーが現れる緑系、スペル系が絡まないと絶対に倒せないエルドラージを始めとした怪物系と迷う瞬間はそれなりにありますね。

D三人殺せそう
じゃあ殴りましょう。何の呪文をケアするかは各々の判断で ですがFogは考えなくて良さそうなので大体殴って終わりでしょう(一敗)

次に殴られる理由ですね こちらは前のお二方の記事でも特に記述があった部類なので簡単に

1 むかつき
 ライフ=リソースの中でもデッキ全体がそうあるデッキですね。基本的に殴り得と言われてますが他のプレイヤーも殴ってくれる、カウンターX枚握っていると負けないかも、と言ったこともあるのでむかつきが何をおいても絶対ではないです。
 とはいえ基本は殴られ役ですね。

2 ライフ=リソースのデッキの方々
 森知恵、背信のオーガ、ネクロポーテンスその他色々ですね。間接的なアドバンテージとして殴られます。

3、殴るプレイヤーにとって不都合なカードをコントロールしているorデッキに入っているデッキ
これは主に白や青が殴られると言った由来ですかね。法の定めがあるからストームできない、神の怒りを撃たれたら困るから殴るというような。
基本的に白と青になる事が多くなりがちの役割ですが白と青はライフをリソースとして使うことは殆ど無く、プレイヤーのライフを0にしないと意味が無いことが殆どです。
それ故適当に最後まで殴れるビジョンをしっかり持ちましょう。
稀に生き残っていてほしいプレイヤーが存在してそこから支援を受けることがあります。逆もまた然り。


5、自分より遅いデッキ
遅い≒重くて強いカードが入ってるということです。
相手が何もなさそうでも殴らないでいると詰みの状況に陥ることはあるので殴るのは結構重要です。

他PWをコントロールしてたりエドリックがいる場合などいますが基本はライフを削るかという話なのでここでは触れません。



さて、ここで紹介したものにおおむね殴る側も殴られる側も分類されると思います。なら自分はビーストトークンをコントロールしてて倒すまではいかないから1or2を殴るのが正解かな?というと必ずしもそうでないのが統率者なのです。

今までちょくちょく触れてきましたがこのゲームには2、3人で殴るという選択肢が存在するのです。
通常の2倍あるというライフも3倍のビートダウンでは全員がビートダウンするデッキでないことが殆どにしろ辛いものがあります。
ではみんなで殴り得かというとそれも誤りで、複数人いれば当然各々の立ち位置も違います。重要なのは自分がどのプレイヤーに消えて欲しいか、損をして欲しいか。他の人はどう思ってるか
だと思います。

こんな感じですかね。言いたい事全体のまとめはかっこかりさん、打撲さんと一緒なんですが色んな視点があるよということを伝えたかったので書かせていただきました。
統率者戦慣れている人だと殴る方向にも理由があってそれである程度手札が透けたりします。ふとコンバットに疑問を感じたらこの記事の事を思い出して理由を考える機会になれば幸いです。

前の日記でなんも語ってないので

変身の魅力
前の日記でも述べたように1枚で勝てるということと茶単として振る舞った先のゴールとして優秀、コントロールして振る舞ってむかつき他に優位に保とうというのが挙げられる。

変身に向いてるジェネラル
青ければ大体可能ではあるがそれでも向き不向きがある。
①マナコストが軽いこと
これはそのまま変身のコストに充てたいから。軽ければ軽いほどいい。

②変身を補助する能力またはコントロール向きの能力
「変身ジェネラル」としてはそのほうがいいが変身だけに絞ってもそこまで強くない上に②よりも①のほうが変身に向いてるのでそこまで気にしなくてもいい というかそんな能力ついてても変身の青というカラーが変身コンボとして完結してる。

③攻撃が止まること
エドリックがいるから、これに尽きる またデッキにクリーチャーが他にいない事、エドリックに対して耐性が無いのに某動画のせいで誰一人果樹園トークンをよこさないことで自営が必要になってくる
このデッキに何よりも必要なものそれは石を磨くこと
エドリックよりも早く勝利するかしっかり止める必要が出てくる。
とはいえいるかいないかのエドリックを意識するよりは自分の動きなのでやはり①>③となる。

変身の補色について
変身は基本ManaCrypt、変幻の杖、迫撃鞘をサーチできる青、変身をサーチできる青、コンボと相性がいい打消しの青、青青青と青で基本事足りるのだがマジックの基本として色が増えた方が選択肢が増える。

赤、白、緑
無のロッドが割れる。 バウンスではターン制限がある時

白、緑
石のような静寂が(ry 無のロッドほどは見かけない

黒、赤
エドリックに対しての対策がしやすい

それ以外に強くするよりも自分の動き強くした方がいい



タシグル変身の意味

ようやく本題。 タシグル変身の強みは↑の条件を全て満たすことができる事だ。
青黒茶単故にManaCryptを探しやすく他の呪文も探しやすい。
青黒茶寄りなのに無のロッドを割れる緑を使うことができ、エドリックに対して睨みを効かせられるサイズ
なのに3色デッキ特有の統率者の重さが無い。



入れなきゃいけない呪文
カウンター呪文
なきゃ負ける。特に汚損波には気を付けて
でもホイホイ撃つとフツーに負けます

苦痛の命令
エドリックに対して絶対必要

精霊龍、ウギン
コントロールするという都合上パーマネントに付き合う必要はある

自分自身の手札が増えるカード
中盤から手札リセットは唱えられない為何かが必要になる。

いれてはいけない呪文
過度なまでの手札リセット
コントロールするので中盤、後半は腐る

探査呪文
タシグルを2度、3度出すのに墓地は必要なので

ゴミ(になりうる)カード
タシグルの起動型能力を使って全く使い道のない呪文を拾わされるのは最悪。
腐る可能性がある呪文として最低限水没か花の絨毯レベルは欲しい。
変身の種としても許されるのは

目指すゲームプラン
基本は茶単特有のマナ加速してスペルの応酬をして墓地に溜まったスペルを探査してタシグルを唱えて変身を探して変身を唱えて勝ちというものである。
スペルの応酬というのがタシグルを軽い変身の種として、変身デッキでタシグルを選ぶ意味としている。

基本は負けそうなところだけ打ち消す。並んでいくクリーチャー達は増し増しのサーチでウギンor苦痛の命令で流す。
カード差が開くと復旧のためにマナを寝かせたり単順に打消しを持ってくる余裕ができるからそれで変身してフィニッシュ。


タシグルの弱点
ワンパック系、ジェネラル特化型 とにかくライフが無い、むかつきに焦点を合わせてるから入れてる打消しが弱くなる皆さんです。
しかし基本的にこれらはこっちに対する妨害が少なく、勝つのが遅いので変身コンボをいち早くそろえて勝ちましょう 場合によっては潮吹きを出してコンボが決まらなくても制圧してパーツを待つといった戦い方も必要。
白鳥の歌を構えながら殴れるラフィークだけはホント無理。


潮吹きの暴君が手札に来てしまった場合
どうせ9マナ、10マナまで伸びるデッキなので手札から唱えればいい

潮吹きの暴君が墓地に落ちてしまった場合
そんな時の為に再活性(その他リアニメイト呪文)をデッキに1枚だけさしておくと安心。
できれば親身の教示者まで対応しているソーサリーがいい。
ヨーグモスの意志はバグ

潮吹きの暴君が追放された場合
相手のデッキから暴君を持ってこない限り負け(無慈悲)
基本は相手のリソースが切れるorこっちの打消し>相手の妨害なので追放されるようなことは殆ど無い 
法務官の掌握でわざわざこっちの暴君を狙ってくるデッキと対戦相手に会ったら流石に負けと思うしかない。


デッキの核変身パーツの取捨選択に関して
変身
一番軽い変身 入れないといざという時のパーツが揃ったからブン回り 要素がなくなる

変幻の杖
ワークショップで出す、テゼレットで出すことができる点に加えて2回以上使えるので変身より強い場合が多々ある。 変身もそうだが対戦相手のクリーチャーを対象にできる点は杖だと結構選択肢に出てくる。

編直し
正直要らない じっくり待ってチューターでパーツを探すのに重いほうをわざわざサーチしない 2枚あっても嬉しくない など

ドルイドの誓い
実質隠遁ドルイド
起動すればさすがに強いが何度進歩の災いが振ってきたことか 相手もチューターを合わせるタイミングがあることで卓を選ぶカードとなっている
先攻1tに置いて実質クリーチャーを置かせない働きが一番強いかもしれない
そういう意味ではリセット+ドルイドの誓いという使い方もある。



迫撃鞘
種というよりかは除去として強い

あまたの舞い
維持コストのUUが辛い上に単体でコピーして嬉しいクリーチャーが相手の場にいたらそれはチャンスでなくてピンチ

守護像
恵まれた3色デッキから繰り出される糞みたいなタップイン

野生語りのガラク
基本そこまでマナは伸びないしこのデッキのPWは余りにも脆いので+したターンの返しに-してなどという考えはやめよう
-だけなら獣群の呼び声でいい

精神支配
基本的にコントロール奪取は打消しでカバーしにくい統率者への対策となるからいい。
軽いのも○

支配魔法
同じく これは青茶向きのジェネラルを奪いやすいのがいい

不実
同上 基本的に不実の方が4と5では支配魔法の上とされるが打消しの構えやすさがダンチなので支配魔法に軍配が上がるときもある。
ジェネラル頼みのデッキ相手では相手も不実が解決するのは全力で阻止してくるだろう。

袖の下
ミスターパっと勝ち 最近は潮吹きの暴君を見かけなくなったがそれでも強力なクリーチャーになることには変わりない
もし万が一パっとしたのが居なければ殴り性能で選んで人を減らしてウギンでコントロールしきることを選ぶ。

その他
ジェネラル2回目より劣るのは論外



こんなところか
基準はあるもののデッキ構築は卓の環境によって左右されて然るべきだし、これはあくまで関東の高田馬場で調整した感想に過ぎない。
そもそもタシグル変身についての物なので隠遁やむかつきになった場合は全く違ったレシピになってくるだろう



といっても変身が主題ですが 4番より前はさんざん語りつくされてることですしお寿司

1枚手札にこれがあれば良くてこれを唱えればいいみたいなの(定義はあいまいですが盤面を考慮しなければ踏み荒らしすら勝利になってしまうのでそこは外して)

1、むかつき
ある程度EDHをやりこんだ人なら誰でも知っているカードむかつき。1枚制限とは言え古今東西のチューターから持ってきてライフ40というリソースを活かしむかつきキャスト→デッキのカード大半を手札に→コンボを決めるというルールの穴的なコンボ。

利点は速さ、そして止めにくさ。打消しのみたまにハンデスしか効かない。下準備の要らない5マナのインスタントを通すだけという驚きの勝利条件。デッキによっては逆立ちしても勝てないことも
王者のデッキであり環境を定義する者。

制約と誓約だが デッキの中の総コストをできるだけ軽くすること 要はむかつき特化が望ましいということである。むかつきのテキストにあるとおりマナコストは大きいカードを入れられないし、ライフがリソースなのでもたもたしてられない。短期決戦。インスタントでありハンデスが使えるからいつでも直球勝負とは限らない、とはいえ制限時間は限られてるのだ。ゆっくり?縦だよ縦!!!!


2、隠遁ドルイド
こいつもいわずと知れた凶悪コンボカード。隠遁ドルイド起動→デッキに基本地形が入ってないので全て墓地に→あれやこれやといったデッキ。

利点は誰よりも早い(可能性がある)こと。前述の環境を定義するもの、むかつきが5マナに対してこちらは2マナ。1t玉璽、2t隠遁3t起動なんてザラで最悪1t隠遁なんてされたら… むかつきより速ーい!そしてこの速さ故打消し、ハンデスにも強い。レガシー禁止は伊達じゃない!!

王者むかつきより早くむかつき対策も効きにくい。これが真の王者。というとそうでなくて制約と誓約は当然存在する まずは隠遁ドルイドの効果はタップ効果だということ。これが何を意味するかというと後引きの時のタイムラグが発生するのである。これはスピード重視のコンボ合戦において手痛い。そしてターンが回ってくるということは当然クリーチャー除去も効くのだ。クリーチャー除去はさすがにどんな色でも入ってるので対策もしやすい。
 また墓地に落ちた時に働くパーツの数がある程度必要になってくるのも要注意。墓地に落ちたら~なんて言ってるということは当然それらのカードは手札に来たらお通夜。
ムラがあるコンボということはそれだけに勝ちをゆだねるのは危険ということ。
だがしかし、結構これらのカードはデッキのスペースを圧迫するのだ。


3、歯と爪
9マナも払ったらそりゃ勝てんだろ!!スタンダードだってウラモグはほぼ勝ちだぞ!!という声も聞こえてくるかもしれないがEDHにおいて3人同時にほぼ更地から殺せるカードは貴重なので紹介する。

利点は対策置物に引っかかりにくい、というところかサーチと踏み倒しこそしてるものの封じ込める僧侶やエイヴンの思考検閲者などはあまり見かけない方で、墓堀の檻、法の定め、ドロー封じなど各種すり抜けやすいのだ。
そして使用される各パーツが痩せてないのも魅力的。EDHではゲームの特性上ジェネラルとのみシナジーする痩せカードやコンセプトにあった似たような効果のゴミカードが好まれる傾向にあるが対戦相手のいるゲームと考えた上では1つの勝ち筋が詰んだ時にもう1つの勝ちプランを練れるのは大きなメリット。
特に強いカードを採用してることで卓に妨害札が溢れた時にお互い残ったカードの中で一番強かった為そのまま勝った。なんてのはよくある話。卓の妨害が過剰になりやすい環境では速さを求めるだけで無く一歩下がって重いカードの純粋なカードパワーで倒すというのも有効。

閑話休題。制約と誓約の話になるが制約と言ったものは殆ど無い。スペル主体のデッキでもクリーチャー主体のデッキでも大抵デッキの中の好きなクリーチャーを出してあげればそのターン内に勝つからである。
では使い得なのかというとそうではなくて重い。ただただ重いのだ。
9マナというコスト自体はEDHというゲーム自体がマナ加速をして重い呪文や行動回数を稼ぐ事が主体になっている以上初手では出ない くらいのものだが9マナのソーサリーをただぶっぱしただけでは勝てない(かもしれない)というのは辛い。
打消しはもちろんそのまま浮きマナなしではクリーチャー除去も効いてしまうのだ。
もちろんそこを工夫して普通は狙いすましの航海士を持ってきてマナを2立てて置いたりするわけだがそうなると余分にマナがかかってさあ大変。
敢えて緑チューターでパーツを集めて7マナで撃ってマナを浮かせたりという選択肢も一応取ることができるのでそれなりにパワーカード


4、変身、変幻の杖、編直し
ここからが本題。
1枚コンボのようでなくて1枚コンボ枠。コンボの内容はデッキの中のクリーチャーを1枚だけになるように構築。変身を撃ったらそのクリーチャー(大抵は潮吹きの暴君)が出てきてそのままコンボを決めるという内容
潮吹きの暴君ルートの場合、実は場にマナアーティファクトが揃ってる事が必要だったり変身で場に出た後もう一度何らかのカードを唱えないと潮吹きの暴君の効果が誘発しなかったりとそれなりに条件が厳しい。

この利点は専用パーツが少ないこと。青茶単組んでたら自然に入りそうな潮吹きの暴君、ManaCryptなどなど そして青という色でコンボパーツがインスタント、ソーサリー、アーティファクトという恵まれた環境にある。統率者というシステムが変身デッキにおいて一役買ってるのも○

次に制約と誓約だが当たり前だがデッキに他のクリーチャーを入れることができない。
これが青茶単専用という制約にも繋がる。
変身にクリーチャー除去か打消しを唱えられるだけでダメ。また先に述べた通り変身が解決される=勝ちでは無い。変身の後に呪文を唱えて潮吹きの暴君の能力を誘発させる必要があるし、場に無限マナを発生させるだけのマナファクト+そこから勝ちに繋がるだけのカードが必要と手間がかかるコンボである。
上記のカードたちに二つも三つも見劣りするこのコンボを使う理由があるとすればこのコンボがコントロールできるところにあると思う。

青茶単のマナ加速とインスタントを構えられるところ、コンボパーツの主たるManaCryptのサーチが自然な流れで動きに組み込める事、迫撃鞘やウギンといったコンボパーツが自然と苦手としてるエドリックに対して睨みをきかせているところなど青茶単のコンボとして完成度が高く自然にパーツが揃ってしまった時のブン回りも兼ね備えている。
いうなればコントロールのソプターや双子に近い存在と言えば感覚的にわかりやすいだろうか
デッキ相性として打消しやクリーチャー除去を兼ね備えるコントロールとして振る舞えるのはむかつき、隠遁、歯と爪に強くなるというのも◎

何が言いたいかわからなくなったが変身が一番強いから使おう!というお話

GP東京

2016年5月10日 Magic: The Gathering
1日目(前日)

わろす兄弟、茶葉さんと一緒に車で乗せて貰って10:00過ぎに会場入り。
そこから11:00~仕事のあなごんの為に突発的EDHオフ開催
1日目のそんな早い時間にみんな集まってるはずもなくヒューチャーさんだけ拉致って3人EDH。 俺が成晴れに行っただけじゃないか…

その後松戸勢や本戦はでないけど遊びに来たぽぽると合流しつつだべってプラプラ

12:00頃にもう皆EDH面子集まって遊んでるらしいとの事だったんで合流してそこから閉場までずーーーっとEDH.
初めて石像さんとあったり千葉ぶりのxionさんと戦ったり、名前は聞いたことあるCozaさん、べーけんさんと戦ったり
皆さんとてもいい人でした。
基本デリーヴィーで途中からはコジカスさんにハマってずっとコジレックばっかり使った
コジレック弱点多すぎでは

最後会場出口で偶然寺田と会う。こいつホントに来たのか… 一緒に会話しながら帰宅


2日目
本戦参加 今回もわろす兄弟と同じ車+モダンなどの8構をまわりに来たマツモトさんとで7:00出発8:00着 デッキリストとメディア承諾書書いてミーティング待ち

プレイヤーミーティング後暇だったので友人がBMのガラガラ回したパック12でカオスシールド
相手のレアがバーランの亜種とオブニク(M15)と闇アナのBG こっちはアーリン、奮励の除去、豪胆な勇士、SOIの手札捨てるとサイズアップする吸血鬼の4色デッキ
めちゃくちゃ負け散らかした

本戦初日はバントカンパニー使用して
Bye Bye ○ ○ × ○ × ○ ○ の7-2
当たりはエスパーPW バントカンパニー ゴーグルランプ、白単人間、緑白トークンBGハすく、BGシーズン
デッキ選択としてはまわれば勝ちのデッキを選んだのでこんなもんですかね上にも下にもそんなブレてない感じ
ランプ相手にはタップイン連続してカンパニースカと代言者、耕作、陥落、アタルカと持たれてた感じでトークンにはカンパニースカVsギデオンの構図
回れば勝ちと言ったものの毎回回るわけがなく特にこの2つのデッキには事故がや不運は許されづらいので少し不利な印象が
他は変位エルドラージのおかげで大体有利 混生体でなくなってたおかげで不安だった白単人間も9/9のサリアの副官を止めつつグリフの加護にも権勢をかける活躍で勝った

あとかっこかりさんと茂太さんに会った。当たり前だけど茂太さん若杉ない?

3日目
えびさんと一緒に7:40くらいにビッグサイト着
本戦2日目
○ × ○ ○ ○ ○
緑白トークン、緑白トークン バントカンパニー ウラモグランプ バントカンパニー スゥルタイコン ランプ相手とかちょっとだけ上振れペアリング的には結構上振れ
またしてもトークンにカンパニースカ+相手の後半トップから荒野の確保ギデオン荒野の確保の順に降ってきて負け
ちょっと詰方ミスったかもなぁ デッキ自体はとても良かったのでそれを乗りこなす実力が無かったってことで デッキを教えてくれたざわうー、ぽぽりんニキには感謝


その後は即EDH
春日さんとかあなごんとか大隊長さんとか
その後EDH面子と飯 みたらしとか言うやつろくな発言しなくてな

とても楽しかった3日間だった。EDHのモチベ上がってカードの値段確認してみたけどこのフォーマット高すぎない????プレミアイベントないんだよ????



ノンクリーチャースペル編

野生語りのガラク
+は繁茂などがついてるから2.5マナくらい増えるつもりで
-はこのデッキに於いて次のターンから土地起こせる。ドローにも関わってくる
奥義はプレイヤーを踏み潰す
という感じ 最強のガラクというだけあってかなり性能が高い上にデリーヴィー自身が疑似警戒をもったり時にはチャンプブロックできるのも○
奥義は他所より弱めだけどトークンにも意味を持たせられるのは◎

精神を刻むもの、ジェイス
0で山札を3マイ掘れる(EDHというフォーマットにおいて手札がどれだけ増えるか、よりも山札がどれだけ掘れるかみたいな考えのほうが重要)
-で攻撃を通しやすくなる という2段構え
基本はバウンスで使いつつ といった感じで
バウンスの枠を取りすぎると痩せデッキになってしまうので好ましくなく、クリーチャー対策の対策を兼ねているカード
こういうPWという本来なら敬遠しがちな重くて脆いカードを活かせるのはデリーヴィーやブレイゴの魅力。

ManaCrypt
自身で無のロッド+石のような静寂を採用している上にデリーヴィーのキャストには何一つ貢献しない。
けど後手番の相手の早い回りに対して無のロッドか石のような静寂しか回答がないのと、このデッキのキープ基準ともなりうる巻物泥棒系の1tキャストに貢献したりワープがマナ足りなくて撃ちづらい瞬間があったので採用。

無のロッド
このデッキは緑をクリーチャーを止めるのは無理なので要所要所のスペルや威厳の魔力などを弾きつつ横の茶単をしばいてドローすることになる。
茶単は大人しくして欲しいので無のロッド
特にワープマンは打消しでは止めにくいのでマナ否定が嵌った茶単のカウンターが他所の緑に行きやすいのもいい
あと自身がエンチャントを多く採用してるので進歩の災い→それを倒すための毒の濁流は詰みに近いものがあるので無のロッドを出しておくことで”進歩の災いは必要ない”というアピールが重要
余計なカウンターや除去を使わずにプレイヤーを意図する方向に動かすことこそ置物の本領

繁茂
楽園の拡散
肥沃な大地
はびこり
市場の祝祭
夜明けの反射
デリーヴィーとの相性は言わずもがな
貼った次のターンから行動回数が変わるので優先してつけましょう
土地が壊されない前提なので露店鉱床が入ってそうなプレイヤーから殴ることになります(極論最初に何枚かドローできればラスもむかつきもなんとかなる)

MysticRemora
ワークショップや太陽の指輪がないこのデッキでは相手の行動を抑制するだけでも意味がある上にデリーヴィー出した2ターン目1マナ浮くので設置がしやすい、維持コストが払いやすいと至れり尽くせり

精神支配
ブロッカーどかしたりテンポとるためだけに上家のマナクリを獲ったり
維持コスト払いやすいのも良し
手札はどんどん増えてくるデッキなのでアドという感覚ではないです。テンポ

花の絨毯
最近は2マナくらい出る感覚で
このデッキ3ターン目までが正念場なのでそこまでに行動回数が増えるならリスクも厭わない

森の知恵
強引に繋げたりキープ基準だったり このデッキ殴られにくいので8点払って土地土地土地でも貰っていい

石のような静寂
無のロッドで言いたいことはだいたい言った。

リスティックの研究
これは如何に早く貼れるかという勝負なので機を逃したらルーターでさっさと捨てましょう
盤面リセットがありそうな卓ならその限りではない
採用理由はRemoraと一緒 こっちは緑にも効きやすいのがいい

沿岸の海賊行為
タッサの二又槍
第4、5のエドリック 除去が効きにくいのが魅力コピーしにくいのが残念

否定の契約
狼狽の嵐
払拭
白鳥の歌
被覆
否認
遅延
秘儀の否定
ManaDrain
ForceofWill
対戦相手の勝利を遅くすることこそこのデッキのゴールが近づくのでカウンターはこれくらい
カウンターの範囲が被ってないのはダブついた時選択肢がある方が生存確率が高まるから カウンター3枚あっても3枚唱えられるマナ立ててターン返さないので
被覆はデリリウムついてパワーアップさせていいと思います。ハイ

悟りの教示者
俗世の教示者
エラダムリーの呼び声
主にエドリックサーチ 俗世の教示者は花を手入れするものと金粉のドレイクもよく持ってきます。テンポ重視、選択肢重視なのでインスタントだけ

サイクロンの裂け目
剣を鍬に
ブロッカーどけるというよりはシステムクリーチャーの除去
サイクロンの裂け目事自体はこちらの選択肢が広がるので採用

緑の太陽の頂点
白日の下に
主に追加のエドリック。サーチしてからそのまま出るので実質1マナサーチと2マナサーチ このデッキは2マナサーチまで許容できる
戦争門 重い
緊急時 狭い
エラダムリーの呼び声 及第点
森の教示者 そこまでは要らない
こんな感じ
白日の下には収斂5で時間操作もってくることも
夜明けの反射1枚で収斂5まで見えるのはありがたい

無垢の回帰
無のロッドとほぼ同じ
足りなければ強さが1,2段階落ちるが4マナのやつやオーラの破片も入れてもいいが余り入れすぎても自分以外の緑が勝つだけなので

時間のねじれ
荊州選挙
時間操作
水の帳の分離
呪文ねじり
永劫での歩み
知識の搾取
時間の熟達
追加ターンを得る皆さんです
1,2回目の追加ターンは7マナが限度なので青ビーコンはありません
アンタップしない もクリーチャーを起こしつつマナも起こしてドローの受けを広くする というプレイ自体がマナを損してて重く感じたので不採用

採用しなかったカードに関してはキリがないので特に書かないが聞かれたら答えます。
似たような役割のカードが入ってないのは同じようなカードが入ることによってダブついた時のリスクや結果的にデッキの中身が薄くなるのが嫌だった、それで十分。バランスなどで説明できるとは思います。






参考にしたいからと言われレシピだけ置くのもなんだかなあだし
××はどうなの?って声もあるし、
http://xchucrow.diarynote.jp/201605010116188900/1枚ごとの採用理由答えられるようになろうな!からの誰が書くのかわくわくしてたけど誰も書かないのでやります的なサムシング


デッキリストは前回の日記参照
せっかくだから上から
浄火の戦術家、デリーヴィー
沿岸の海賊行為+時間のねじれが強いのはまあ誰もが知っているとは思うがエドリックでなく
このジェネラルの理由はテンポよく展開できる点、攻撃を粘り強く続けられる点が挙げられる
ようは詰みになり辛いジェネラルなのだ
実際絶え間ない飢餓ウラモグでパーマネント2つ追放されてコジレック、ノーン追加の盤面から全員殺したこともあるし、ケアヴェクとのダメージレースもやって勝ったこともある。全体除去5回撃たれても勝ったことも。
EDHプレイ中に勝ちを諦めたくない人向けのジェネラルで、コイツはそれを可能にしてくれる。

ラノエル×3
東屋のエルフ
アヴァシンの巡礼者
2ターン目デリーヴィーという動きを成し遂げる。1マナのマナクリーチャー達。戦闘ダメ-ジ誘発にも貢献する。

桜族の斥候
マナクリと似たような役割。中盤以降ドローとアンタップがダメージ解決後に大量にのるけど余分なアンタップのスタックをコイツに指定してドローから解決するとメインフェイズに入るとき使えるマナが増えることがある。
まあつまりこの能力はインスタントであることが重要なんだ

貴族の教主
バントカラーの強力なマナクリーチャー。コイツと極楽鳥の違いは殴れるかという話だ
よく土地に繁茂をつけているとダメージを与えることで鳥の能力が誘発してマナが得するかもしれないし、ドローができるかもしれない
今は極楽鳥を採用してないけどもっと細かいテンポが必要と感じたら入れよう

花を手入れするもの
旅するサテュロス
キオーラの追随者
ちょっと重いマナクリーチャー達
第一メインフェイズでマナを使い第二メインフェイズでもマナを使うことになるだろう
特に花を手入れするものは素晴らしくワークショップ、暗黒の儀式、太陽の指輪などないこのデッキではテンポを取り返す重要なカード
キオーラの追随者はちょっと重いから抜けることもあるかな
エルフがそんなにいなくて緑マナは足りてるからティタニアの僧侶は今回お休み。

ヴィダルケンの異端者
ヴリンの神童、ジェイス
コー追われの物あさり
ジェスカイの長老
ルーター族。ジェイスは殴れないが自身がマーフォークの物あさりで戦闘で詰まれるスタックの対象をジェイスにすることで何回も効果を使える
こいつらは手札が増えるわけではないのであまり入れすぎるとただ出しただけのバニラクリーチャーと変わらなくなってくるから注意が必要。
このデッキのカードは基本的にどれも必要だから入ってるんだ。マナクリーチャーも追加ターンもカウンターもドローもサーチも土地も
軽々しく捨てられるカードなんて殆ど無い だがそれでもマナスクマナフラの解消。勝ち筋負け筋のためには必要なんだ

水連のコブラ
フェッチランドと相性がいい。殴れる。95点 みたまんまのカードなので特に語ることはない。

金粉のドレイク
ジェネラルより大きいサイズなのが気になるがEDHには怪獣合戦を繰り広げてくる人もいるしハナから攻撃が通りそうにない緑からマナクリ奪うだけでもいい。

瞬唱の魔導士
基本的に少ない追加ターン系の呪文を再利用するためのカード(一部できないのもあるが)カウンターで使うことは殆ど無いです。体感だが

オーランのバイパー
ジェスの盗人
泥棒カササギの効果をもつやつ等。↑のルーターも含めてこいつらがいるのはキープ基準を増やすと共に強引に追加ターンに繋げられるようにするため
こいつらはスペックが高く攻撃が通りやすい為採用。秘密を盗む者さんは帰ってください

トレストの密偵長、エドリック
このデッキの裏の顔と言っても過言ではない存在。説明を省くとこの記事の意味が無いのだがこいつとその強さはこの記事の前提なので○○だから強いとかの説明も省く
各種サーチに対応してるからこういうデッキもできてしまう。まさにオーバースペック

鏡の精体
このデッキ、特にコンボと言われる勝ち手段が無く、120点削ることが勝利条件なのだがもちろん削れない時も出てくる。そんな時に役にたつ。
マナフラッド気味の時に出すと単騎ジェネラルはチャンプブロックを迫れるのも魅力
貴族の教主がパワーを持ち始めたり敢えて打点を下げて殺さずにもう一度ボコるといったテクニック。リビデス耐性など意外とやれることは多い
多相は大体デメリット

帰還した探検者、セルヴァラ
第二のエドリックとも呼ばれる存在
デリーヴィーのアンタップ能力をスタックに乗せることで大量にカードを引ける。が、しかし当然相手も引くのでエドリックのほうが優先。
マナスクリューしがち、紅蓮地獄ありそう、エドリック出したらターンが帰ってこないなどの場合に優先される

永遠の証人
瞬唱の魔導士の親戚みたいなもん。追加ターン回収が一番仕事として大きくてそれ以外は大きく価値が落ちる かといって抱え落ちては元も子もないのでカウンター回収、サーチ回収はする。クリーチャー回収は基本下策

二人組の見張り番
第三のエドリック(自称)本人は見ての通りがら空きのところしか殴れませんががら空きはEDHに於いてややあるとして構わないのでアリです。
というかブロッカーいたら普通の巻物泥棒も殴れないことが多々あるのでこいつが巻物泥棒シリーズの中では一番ハイスペック
飛行クリーチャーとの結婚が約束されてる将来なのも偉い

とりあえずクリーチャーだけで、こりゃあ誰もやらないわけだ、長い。


つづく

立ち位置は妨害に強いエドリック


最初の頃
http://decks.deckedbuilder.com/d/141484



統率者
浄火の戦術家、デリーヴィー
クリーチャー
ラノエル×3
東屋のエルフ
アヴァシンの巡礼者
桜族の斥候
貴族の教主
花を手入れするもの
旅するサテュロス
キオーラの追随者
ヴィダルケンの異端者
ヴリンの神童、ジェイス
水連のコブラ
金粉のドレイク
瞬唱の魔導士
コー追われの物あさり
ジェスカイの長老
オーランのバイパー
トレストの密偵長、エドリック
鏡の精体
ジェスの盗人
帰還した探検者、セルヴァラ
永遠の証人
二人組の見張り番

PW
野生語りのガラク
精神を刻むもの、ジェイス

アーティファクト
ManaCrypt
無のロッド

エンチャント
繁茂
MysticRemora
精神支配
花の絨毯
鋭い感覚
楽園の拡散
森の知恵
石のような静寂
肥沃な大地
はびこり
リスティックの研究
海賊の沿岸行為
タッサの二又槍
市場の祝祭
夜明けの反射

インスタント
否定の契約
狼狽の嵐
悟りの教示者
払拭
白鳥の歌
剣を鍬に
被覆
俗世の教示者
エラダムリーの呼び声
サイクロンの裂け目
否認
遅延
秘儀の否定
ManaDrain
ForceofWill

ソーサリー
緑の太陽の頂点
無垢の回帰
白日の下に
時間のねじれ
荊州選挙
時間操作
水の帳の分離
呪文ねじり
永劫での歩み
知識の搾取
時間の熟達

主な修正点
ワープ強くする為にこの構成に
キープ基準がドロー+マナ加速だからこれだけ多め
ブン回りが少なくて後手番でのまくり方が少なかったからManaCryptだけ入れた


いつまでも勝ち筋がのこるデッキなので基本負けないようにプレイしましょう
でもカウンターはテンポを取るために使いましょう
基本ManaCryptやリチュアル絡みのブン回りがないデッキなのでテンポを取り返すために花を手入れするものをよくプレイします

追加4ドローくらいすればあとは負けないようにプレイすれば勝ちです





昂揚で構築レベルなの並べると
4/5デーモン(精神壊しの悪魔)
マナレシオお化け

マナクリ(死天狗茸の栽培者)
高揚がなくとも仕事をしている。しかし昂揚というマナフラの受けがないとマナクリとしては最近では最弱の部類

変身する魔女(親切な余所者)
隠れたる龍殺しが使われたことを考えると充分ありえるレベルだが昂揚達成という前提条件、変異ではないため変身がスタックに乗る点など弱さ目立つ

表エンチャント、裏トランプル呪禁(秋の憂鬱)
3マナ4/4トランプルといえば破格だが出たターンに引っくり返らなければタイムロスが痛すぎる 4/5が居なくなったので即変身すれば

地勢(ウルヴェンワルドの横断)
最悪仕事はするし昂揚達成してなければ唱えなければいいだけ、後半になって強いクリーチャーを持って来ればいい とは言ったもののいつまで待てばいいのか
そして緑黒ではクリーチャーのバリエーションが少ないというおまけ付き

真のタルモゴイフ(墳墓のゴミあさり)
2マナ3/4!時代がついにここまで来たかといいつつも2ターン目にこれを出しても99.9%昂揚は達成してないだろう
4、5ターン目に昂揚達成しても時すでに遅し、さらに土地が6枚並べば4/5になるクリーチャーもいる 要するに中途半端なカードは要りません

アタック時3/3を出すウーズ(容赦無い泥塊)
容赦無い評価をするとただの泥の塊。3マナ3/3が殴る為にはスペルが必要、しかし昂揚達成してないとこのカードに価値は無い。こいつも中途半端

布告(餌食)
このデッキは搭載歩行機械に対抗する手段が乏しいのでストレージ域です
呪禁やプロテクションクリーチャーなんてオジュタイくらいしかないので破滅の道のほうが基本的には優秀


天使が出るラス(罪人への強襲)
ラスの弱点を克服したお化け&遅い呪文のため昂揚に向いてる
がしかし、白が高揚の色ではない

2/2先制攻撃(災いの狼)
これは…昂揚のカードなのか…??
BigRedならともかく普通のデッキでは昂揚達成するころにはこれを入れるようなデッキは9割負ける盤面でしょう。
一応赤黒で共鳴者で捨てていったカードが…的な展開があるかも


白のラス以外肉肉しいカードが多くその殆どが高揚を達成してないと構築レベルにならないものが多い


こっから緑黒の話

昂揚を達成するために必要なパーマネント4種類とは


クリーチャー デッキ的にも必然的に多くなりそう X枚ライブラリーから墓地に置くという効果で落ちるのが期待できる
土地 同じく 未開地とパノラマ、自身を生贄にするサイクルあります
ソーサリー 1枚目の地勢、群れの結集など高揚と相性がいいスペルの多くがソーサリー 使ったら墓地に行くので相性は中々
インスタント 性質としては昂揚と相性がいいのだが緑と黒で構築レベルのインスタントが殆ど無い 白のラスなどは構築するとき数に入れてもいいだろう
アーティファクト 数が殆ど無い上にパーマネントなので墓地に行かない、がしかしアーティファクトクリーチャーなら話は別である。マナクリと搭載歩行機械くらいしかそういった生物はいないがまあまあ
エンチャント 通常これもまた墓地に行かないが死の重み、と今回の器サイクルは墓地に行きやすい。また↑で上げた秋の憂鬱も裏面がクリーチャーでありながら表面はエンチャントなのでそれなりに数はある。 問題はそのどれもがカードパワーが低いということか 死の重みは2/3が多くて死にません
PW デッキに数入れられない、重たい、場から墓地に行かないようにプレイするの3拍子
精神壊しの悪魔で落ちたらラッキー程度
部族 ないです

落とす方法
精神壊しの悪魔
完結している能力 しかし4枚削っただけで揃うはずもなくそのままでは4点ダメージを喰う
群れの結集 マナコストと掘る枚数を比べたらいいコストパフォーマンス
カード自体は及第点というだけで強くない 土地さえ拾えれば
発生の器 自身が貴重なエンチャントであること、パーマネントカードを拾う範囲の広さだが設置と起動合わせて3マナは重い
秋の憂鬱 マナに対して落とす枚数が少なすぎる。しかしおまけ効果なので許せる
共鳴者各種 無理やり落とすのはただのアド損だが速やかに殴り切りたい精神壊しの悪魔や秋分の古きものとの相性はいい



ってとこまで考えて
どうしてもエルドラージに勝てませんでした!
昂揚達成とクリーチャーに寄せれば寄せるほど除去が薄くなり現実を砕くもの、難題の予見者が強くなっていくという
昂揚してのリターンが少ないと感じてしまった

改良点があるとすれば
もしかしたらマナクリは入れないほうがいいのかもしれない
共鳴者ガッツり入れて死ぬほど前のめりのほうがいいかも
というか精神壊しの悪魔と罪人への強襲しか昂揚のリスクリターンに見合ってないような気がする
といったところか


メモ

2016年3月30日 Magic: The Gathering
ハンガー
ビジョナリー
百蘭
オース
ニッサ
魂の管理人
ギデオン
シガルダ
デンプロ
Xトークン
絹包み
みたつ


緑UTSWA
代言者
マナクリ
結集
3マナ4/4
ニッサ
デーモン
カエル
闇の掌握
死の重み
破滅の道

(GSZ
オブ
ラプター
デンプロ
カリタス
スーラク






わおーん

3マナ3/3バニラ 4/3攻撃クリーチャーにパワー1修正とトランプル
3マナ2/2バニラ 4/4バニラ
3マナ3/2速攻  4/3狼男変身マシーン
2マナ2/1灰口の猟犬 3/2ダメージが2点に
1マナ1/1速攻  2/2威迫


2マナ2/2 3マナの起動型能力 3/3クリーチャーが軽くなる
3マナ2/3 対戦相手がこちらのターンに呪文を唱えると1度ドロー 3/5 2ドローに変更
2マナ2/1バニラ 4/2トランプル
2マナ3/3獰猛でアタック可 4/4バニラ
他は重いので
部族サポートは破壊不能を(4マナで)持たせる狼とフラッシュ付きのアンセムと狼対象で狼トークン出す2/2と装備クリーチャーが変身すると自身も変身する装備品
ファーwwwwwww

中隊とアンセムのおかげで変身しやすく!とはあるけれども
アーリンコード、ニッサ、アタルカコマンドで無理やり20点削れるのだろうか


時を越えた探索

軽蔑的な一撃

ありがとう!
時を越えた探索はちゃんとハンドに来ような!お前の方が軽蔑的な一撃よりもデッキに入ってるんだからな!お前のせいで今日抜けられなかったわカスが!!!なーにが卒業じゃ末代まで呪ってやるからな!!!!!!!!
いつものようにEDHは呪われたぎゃすたー像がある以上書いてもしょうがない

種族
・狼男のクソザコシステムをなんとかカードにすべくいい狼男が揃ってる。中隊なんかもあっていい感じ欲を言えばミシュランがホント欲しかった
・ゾンビ・クリ-チャー呪文が少ない。
・スピリット以下同文
・吸血鬼はマッドネスありきっぽさが出ててそんな強くなさそうだよね、噛み合いデッキなのにマリガンもできないしマナフラッドの一番強い受けのミシュラン君もいないし

カラー
・友好色は中盤or終盤にタップインをしそう。しかし龍王が強いからなんとかなる?
・対抗色はミシュラン有する色だけどそんなサポートない?&青赤、青緑はそんな強い色じゃないよねまあカードも白黒と緑黒、赤白しか刷られてない(ような)もんだけど

レア
・マッドネスのコンマジがジェイスと相性良すぎて笑う
・ウェストヴェイルの修道院のトークンパワーあるし結構強いかも

神話レア
・アヴァシンが今のところどう見てもカードパワー飛びぬけてる。
・ナヒリはカラーリングと合ってないマッドネスしろや感とか受けるデッキこそ輝きそうな能力なんなんだ
・ソリンは6マナのPWとしてはよろしくない能力だけどピンとくるカードが無い=環境が遅くなるのか
・アーリンも強し。+修正や速攻、警戒、トランプルと相性のいいクリーチャーもチラホラ。しかし片面ずつに欲しい能力が分かれているため難しいカードですね(プレイも評価も)
・6マナラス昂揚に向いてないカラーのようだが自力で落とせるギデオン、2枚目以降は墓地に行くギデオンの誓いや絹包み未達などのエンチャントのみなさん、インスタント、ソーサリー、クリーチャー、搭載歩行機械で長期戦見据えるとなんだかんだで行きそう
相手が1体のクリーチャーでも天使でれば撃つ理由にもなるしPWでてるなら強い呪文
・ジェイス プレインズウォーカー-ジェイス この一文が舐めてる。タミヨウに出番を譲ろうとは思わなかったのか 送還が2回使えるから結構強いんじゃないんですかね神ジェイスの強いところは-が2回使えて+も強いからだってそれ一番言われてるから
・黒のデーモン君は自分で積極的に昂揚達成狙いにいけるしスペックの塊みたいな感じ
マナクリから3tに出てきたらちびるし他にも墓地を上手く使えれば脳筋な能力でも戦場にでたら一応仕事したことになるな!
・無情な死者 ゾンビクリーチャーがあんまりいないけどこいつ自身もハンドに戻ってくるなら、しかしBBで威迫が手札に戻ってくるだけでは現代のカードパワーについてこられて無い感じも
・4/9の天使 デメリット効果書いてあるけどたってれば大抵のモンスター殴れないし殴ってもよしのスペック 殴った後の中隊と疾駆だけ勘弁威迫と潜伏も勘弁 あれ?弱い?
・緑タイタン(笑) 回避能力、除去耐性なし、解散。 一応ミシュラとか修道院とかのスペル換算のランドがあるから息はしてるけど集中治療室の中です。
・オリヴィア伝説なのに被っても能力でオリヴィア捨てればいいのが素敵。じゃあドラーナいらないじゃん…なんで値上がってるの クリーチャーが出てる必要があるからマッドネスはそこまで、吸血鬼はケツが低いのが多いからカウンターはそこそこフライングならグー
・シガルダ墓地なんでもいいとか太っ腹すぎるけど緑か白のクリーチャーターン帰ってきたら~みたいなスペックお化けは今までもそこまであったからそこまででも?
緑の狼男を自発的に変身させるのにマナを使う起動型能力はよし、人間シナジーもあり、と狼男シナジーが目立つが白の人間自体は2回行動しそうでひっくり返った狼男が元に戻りそう。求ム天才デッキビルダー


ところで軽蔑的な一撃が落ちるんですけど!再録されてないんですけど!
昨日のGPT東京はグリコン使って3-2の残飯
ジェスカイドラゴン××
ジェスカイドラゴン××
ダークジェスカイ○○
赤黒ドラゴン○○
エスパードラゴン○○
(ノーチャンからの)3-2
負けはジェスカイドラゴンとやらでチャンドラもカリタスも引かずにライフが足らなくなって勝つのにも時間がかかりみたいな負け ミシュラで殴るしかないってのにXカウンター手元にあってミシュラで殴ると何もカウンターできないんだけど後からチャンドラ引いてきても同じだからって殴ったら返しがコラガンだったり
勝った試合も相手がドラゴン引かなかったりとふがいない勝ちばかりで盤面解決力のあるチャンドラつえーの結論に終わった(Digでチャンドラ探せれば、2回Dig撃ってNoチャンドラ)とかもう2回やってる
グリコンのシルムガルは強いけど絶対ってわけではなくてチャンドラ3の方が色々なカードに付き合ってなくていい感じ。チャンドラ3カリタス3からスタートして残りの69枚決めるほうが良さそう

今日はPatric Dickmannの完コピ
マルドゥグリーン○○
ナヤブラック○○
ジェスカイドラゴン○○
ID
ラリー×○○
1位抜け
エスパードラゴン××
1位抜け関係ないやん!!(憤怒)
3戦したラリー以外の4色デッキはサイドが強かった。ジェスカイドラゴンはメインお互いダブマリでシルムガルスコール、運命再編のシルムガルその他で赤いランド全然見なくて絵スパ^ドラゴンだと思ってサイドしたら2tジェイスの時山持って来られて震えた
でもドレインで18点削って勝ちこっちの戦闘ダメージは一回も通ってない
ナヤブラックはちょくちょく見かけるけどこのデッキにとっては苦手なメインを神聖なる月光のおかげで取り易くなってるので感謝しかない
エスパードラゴンはサイドミス。後でPatrick Dickmannのツイッター見たらダークジェスカイ相手に生物全部抜いてるかもしれないっぽくて色々違うところがあったのかなと反省

このデッキは割りと気に入ってるので来週も使えたらいいな、4cはびこるこのスタンダードは大嫌いだけどこのデッキはもぅちょっと使ってみたかったな





柏でEDH

2016年3月14日 TCG全般
おまけ

デリーヴィー
マナクリ、巻物泥棒、エドリック、サーチ、追加ターンみたいな要素でカーリア、ナーセット、ラスプーチン、コジレック、ブレイゴあたりにはかなり感触よかった。
除去されるまっちアップはかなり楽。殴れないのが一番辛い
緑好奇心は中々
アクローマメモリアル早く3マナとかになってくれ


ジェイス
前日にてきとーに組んだ変身。めちゃくちゃ盤面脆い事とカストム引っかかる事を除けば青茶単では受けも広く優秀なほう ジェイスの+がブレイゴと相性良すぎただけ説もあるのでもしかしたらもっと弱いかも知れない
っていうかいつの間にか単色のマナファクト強くなってない?
Tips FoFとジェイスは相性がいいぞ!Digとの相性もいいぞ!


スタン 
グリコン使ってふらふらと今一勝ちきれないけど勝てないマッチアップはない
カンパニーとエルドラージどれだけいるかかな、あの羽の生えたガンダムよくばり4色デッキ死なねーかな とはいえフェッチ4ミシュランみたいなきれいな置かれ方されない限りは普通に勝てますね
全てにギリギリ勝てる感じが好き。うまぶりデッキとは違う。
ぶっぱができるようになってから6マナ域が輝いて見えるようになったから気が向いたらPPTQにも出るかも。神?知らんな
5-3と4-2で2000ptとか勝ち方下手すぎる

レガシー
エルドラージはどのフォーマットでもテンポよく出てくる対処が難しいクロック、なので奇跡で受けるよりはDelverのほうがいいのかなと思ってもう一度4cDelver PoPとDelver+Daze+WasteLandが強いって聞きました!
今日のバトロコレガシーは相手のミスに救われ続けてなんとか3-0
こっちもキープミスしてたっぽいけど 後でDelverの話聞いたけど面白かった。
しかしスタン時代に思いを馳せるとMMs欲しすぎる(DazeがMMsだったら勝ってたゲーム2つあるなぁとか思ってた)
稲妻は基本だから赤に寄せたいけどヤンパイとアンコウが2、3枚来るとストレスだからタルモもアリ


FEサイファ
煌き祭とかいうのに誘われた?ので行ってみた
規模とカジュアルな感じはMTGの箸休めって感じ、ただ公式のちょっとgdgdしてるような変なノリはなんなんだ感はある
デッキは選手権優勝のアグロ寄り白黒カムイ(女)
他で全くまわせてないので完コピ50枚で7-3
負けは赤青マルスにルフレ2枚と1回アタック通らなくて逃げられたのと赤単アベルに死ぬまで上引かないし支援失敗しまくってダメージレースすらできないで負け、黒白サイラスに殴り合って半分以上カムイ引かれたのと後手ゆえの一手差で負け

デッキとしての感想は強い!3ターンキル2回したし意外とクロックの寿命長いし。
じゃんけんで1回しか勝ってないのにこれなのでもっと上を狙える
ただルーナ1回しか80にならなかったし飛行特攻も旨味なくてヒノカのほうがセツナやキサラギとの繋がり的にいい方が多いか
FEサイファはまだ出たばかりのTCGでカードプール狭いって思ってたけど目から鱗のいいレシピでした。まだまだ研究の余地はあるなって

スタン調整意欲があったのと関西勢(むしろ大洗勢)ワンチャンと聞いて久々の平日晴れるやへ
平日が久しぶりっていうか晴れる屋が久しぶり。のび太新年会ぶりだね

11時からワンチャンとおもっていたが普通に寝過ごした地球の重力が強かった為14時から
そしたらさっそくTwitterで有名な忍者使い()がいて晴れるやモダンナーセットシュート3-0チャンスに来てた
開口一番には「このチャレンジやめたい」じゃあなんで来たんだ、っていうかそんな弱気なのになんで3-0するまでやめないとか言っちゃうんだ

フリプの時にちょっと回させてもらったけど2キルを2回連続で決めて、「え??簡単すぎない??2キル決められたら親和もエルドラージも目じゃないよ??メルボルン行く人に教えてあげたら??」とか思ってたけど全部ときあって奴が悪いんだ…


 実際のモダン見てたら速攻で負けてて草。試合後外野にTwitterで有名な忍者使いの~のテンプレフレーズまでついてきて顔中草まみれや、こんな笑いが見れて500円払ってるのはこっちじゃないっていうんだから晴れるや行き得だな!!!あとはヤンジャンが10、11、12、12みたいな置き方してなければな!!


サイド貧弱すぎるわ色んなサイド刺さるわデッキに必要なパーツ多すぎるわライフ必要すぎるわそもそも常にやや分のいい賭けをしてるだけで何回かすればそりゃどこかでスカるわ!!みたいなデッキだった。うん、これで3-0は相当難しいね…

そんなこんなで17時まで待ってたら糞帽子登場、17時の部出つつEDHもやるように
いつもの面子とやらでEDHしてると
「どうも!みたらしさん!」
犬とロリコンの登場である。昨日既に関東EDH勢としこたまやりあったらしいがまあ俺たちいなかったしね、ノーカンだよね、ホントのEDHってやつを見せてやるよぉ!!!

はい、惨敗 糞帽子はコジレック、とかいってコジレックは舞い降りないしイーサーン君はデリーヴィーのジェネラルダメージで死ぬし伍堂は着地から鉄くず丸ごと粉砕されるし
プローシュってやっぱ強いわ()
そういえば初めてバンクーバーマリガンとやらでEDHやったけど普通にまわるね。
ただデリーヴィーキープ基準結構きびしめだからしっかり引けるカードをって思って浸水潜みとキオーラ入れたけどゴミクズオブゴミクズでした

久々のEDHしすぎて殴りすぎたりプローシュのテキスト忘れたりガバガバでしたね、マインドハーネス引いたからプローシュが自身サクれるか見ようとしたら露語で書いてあって読解不可能なので読めんと言ったら「読めないんですかー???」と煽られる始末。
エドリック出してたらプローシュこっち殴ってきてナチュラルに引かれたので「なんでひいてんの!日本語もよめないんですかー??」って煽り返したら「関西弁じゃないから読めないんでしょ」との声その発想は無かった

トレストのスパイのおっさん、エドやん

このカードはな、クリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージ与えたら引けんねん、1体につき1枚やでー 自分のクリーチャーでわい攻撃しても引けんけど他やったら引けるで。
紅蓮地獄は堪忍な
                  2/2

こうですかわかりません(エセ関西弁なのは許して)

その後も順調にボコられ続けてるとゴミFoilおじさん登場。えーゴミFoil、ゴミFoilはいらんかねー (いら)ないです。
その後もEDHおじさんが集まってきていつものうるせいやつらに。関西のお二方饅頭さんチーム、本場の虐待を楽しんで頂けたようですね、僕はことごとくカレーチャレンジを失敗させてました。2-1、2-1、2-1って勝ち方下手すぎない??

でも20時の部はプレイヤーが17時の部よりも減っているにも関わらず層が厚くなってて嬉しい限りですね、晴れる屋スタッフの一部の人が仕事終わって参加できる時間だからなのかな?4色のはじける破滅系デッキとグリコンでやってて今日初めてショック抜いてくれたよ、やっと練習になるよ…

忘れてた頃にのび太さん登場、これ閉店まで帰れないやつか
いつの間にか紅丸がガイルに戻ってるし話かけられたから返事したら「気安くはなしかけないでもらえますぅ」って言われるしなんなんだ、RPGの負けイベントか

そんなこんなで久しぶりのれるや&関西交流は楽しかったなまたヤンジャン読みに行きます。


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