マナ加速36
クリーチャー17
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
エルフの神秘家
ボリアルのドルイド
極楽鳥
オークの木こり
ほくちの壁
献身のドルイド
ティタニアの僧侶
爪鳴らしの神秘家
発生器の召使い
煙束ね
ゾンバーワルドの賢者
Elvish Spirit Guide
類人の指導霊
背信のオーガ

アーティファクト11
ライオンの瞳のダイヤモンド
Mana Crypt
睡蓮の花びら
金属モックス
Sol Ring
Mana vault
イゼットの印鑑
厳かなモノリス
Basalt Monolith
ファイレクシアの変形者
Ashnod´s Altar

インスタント、ソーサリー3
業火への突入
煮えたぎる歌
スカイシュラウドの要求

エンチャント5
繁茂
楽園拡散
はびこり
食物連鎖
Copy artifact

続唱先24
時間の滝
壊滅
破滅の儀式
破壊的な力
燎原の火
ジョークルホープス
黙示録
硫酸の波
精神の願望
露骨な窃盗
知識の搾取
災禍のドラゴン
ヘルカイトの暴君
自由なるもの、ルーリク・サー
グルールの憤怒獣
Thunder Dragon
包囲ビヒモス
業火のタイタン
玉座の災い魔
進歩の災い
ファイレクシアの巨大戦車
ファイレクシアのハイドラ
袖の下
誘惑蒔き

その他11
サイクロンの裂け目
荊洲占拠
時間操作
時間のねじれ
粗石の魔導師
加工
森の知恵
森の教示者
親身の教示者
神秘の教示者
俗世の教示者

土地28
デュアラン×3
ギルラン×3
フェッチ×9
ダメラン×3
森2
島1
真鍮の都
マナの合流点
色褪せた城塞
禁忌の果樹園
宝石の洞窟
古の墳墓
裏切り者の都

解説
マナ加速は1マナ以下か、2マナ以上でるか、即マナが増えるか、辺りを見てます。この構成は3ターン目に安定してプレイできます。唯一スカイシュラウド要求だけはマナベースへの妨害に強いマナ加速として入ってます。
続唱先は唱えることによって勝つか特定のデッキを負かすカードのみです。
個別カードについて
袖の下、知識の搾取
最近緑系が増えているので。緑はスペルが大振りなのも多くこのデッキで唱えたいスペルと噛み合いやすいです。
誘惑蒔き
2-3ターン目辺りにジェネラルプレイ&ジェネラルに重きを置いていたり、ジェネラル自体の打点が高いものが多いので。シディシ、プローシュ、ズアー
ジェリーヴァ、辺りを奪うと美味しいです。
露骨な窃盗と違い普通にプレイできるのも○
包囲ビヒモス
大渦の放浪者をチャンプしてくる緑系へ。自身はタフネスが低いので茶系を殴る感じで。
進歩の災い
単純なバ火力になってくれるのとマナベース壊してターンを遅らせるのが強いです。

加工
LED Mana Crypt Ashnod´s altarあたりを大体サーチ。マナもっと伸びるようになるんでしたら鋼のヘルカイト入れても強いかもしれません。

サイクロンの裂け目
最後の放浪者のアタックの時ブロッカーどかしたい時あるのでサイクロンの裂け目>混沌のねじれ>内にいる獣かなぁと 森にするエンチャントは雑に進歩の災いで剥がれるので論外です。

追加ターン系
クリーチャー増えてきたんで減らしたりいれたりしてまた入りました。素でキャストできるものだけにしました。ホントは知識の搾取をエドリックにされたくないから抜いてました。

何でこれ採用してないの?みたいなのあったらどうぞ。


要望があったので解説を挟みつつ

大渦の放浪者のデッキの内訳は誰が組んでもまぁ
①続唱したい(重たい)呪文
②大渦の放浪者を唱える為のマナ加速
③デッキトップを操作する呪文、サーチ呪文
④土地
になると思います。続唱でテンポとアドを得て、大渦の放浪者がプレイヤーにダメージを通しやすい状況をお膳立てする。そして3回アタックして〆。
ではこの状況を持ってきやすくするためにデッキを組みましょう。

①続唱したい呪文
前提として皆が各々普通にプレイしている中に7/5速攻だけプレイしても殴り勝つ前にチャンプブロックで時間を稼がれながらコンボを決められるだけです。しかし、続唱の性質上どのカードがプレイできるか(原則として)わからないので1枚1枚インパクトのある呪文を選びたいです。
7マナ以下で捲れて大体どのデッキにも効く系

時間の滝 早い段階で放浪者を唱えられるならこれが一番強いです。双呪とかドローとか無視して全員の手札を無くして貧弱な場に大渦の放浪者でアタックし続けます。類似品が無さすぎるのが難点。

マスデス系(ジョークルホープスとか壊滅とか) こちらは時間の滝と違い色んな種類が数多く存在するのがメリット。ゲームに自然に組み込みやすいです。難点は続唱で捲れるのと手札に来たのでは性能が違いすぎるということ。これらの呪文は2t目の上家で唱えて下家の土地1枚とラノエルだけトバしても効果が薄いのでできるだけ卓の環境に合わせて大渦の放浪者を唱えるターンを引き付けると効果大です。

食物連鎖
大渦の放浪者+マナクリや続唱されたクリーチャーをトバして行くことで続唱を何回も出来ます。
8マナ7/5続唱続唱続唱続唱続唱続唱続唱続唱速攻とか流石に強いです。普通にマナ加速として使えるのるのもポイント

精神の願望
8マナ続唱続唱続唱続唱続唱速攻くらい。睡蓮の花びらや厳かなモノリスなどのストームも稼げるマナ加速ないと抜けてしまうかも。

露骨な窃盗
テキストは強いけどデッキの性質上相手が展開しきるより早く唱えたいジェネラルなので強いカードが奪えることはそんなにない。マナを奪って疑似緑始原体が妥当

除去兼クリーチャー
殴って大渦の放浪者が殴らないプレイヤーに圧力を与えると共に追加ターン、食物連鎖などとのカードに強みを持たせる為のクリーチャー。
具体的には業火のタイタンとか災禍のドラゴン、グルールの憤怒獣、進歩の災いなど。出た時点で複数カードを持っていくカードのほうが望ましいです。
特にクリーチャーを持っていくと放浪者の攻撃が通りやすいので良いです。

感染クリーチャー
パワー5以上で攻撃に参加でき、場に残るのはファイレクシアのハイドラ/巨大戦車の2枚のみ。

ダメージ倍加系
ラースの灼熱洞など。手札に来たとき素で唱えられるタイミングがなかなか無いため、クリーチャーの割合、卓のライフの重要度によって。

その他
袖の下、知識の搾取、赤&青始原体、ルーリク・サー、など。

②マナ加速
基本は出したいターンにひとり回しして十中八九出せるようになるまで調整です。
卓の環境によってどのマナ加速に頼るのがいいかは全く違ってくるので特に言うことはありません。
強いて言うなら続唱ですから入れすぎ、入れなすぎ注意、1枚のカードで2マナ以上出せるカードが多いとと8マナまで到達するためにパリマリを強気に行える。LEDサイッキョってことです。

③ライブラリー操作、サーチ
出来るだけ②に絡むと良いですね。チューターは途中で背信のオーガやティタニアの僧侶などを探すことでマナ加速としても扱えるので良いです。逆に、ブレストや思案は強くプレイできるタイミングが無いのでとても弱いです。

④その他
大体除去と追加ターン呪文のことです。
追加ターンは稀に探検として使って放浪者に繋げたり、素でプレイできるシーンが多いので続唱先ではなくその他で。除去、妨害はなるべく入れたく無いですが法の定めなどどうしても欲しいときに。
枚数を入れられないため範囲を意識して内にいる獣、混沌のねじれ、サイクロンの裂け目あたりから選ぶと良いです。

基本的には自分の周りの環境が何ターン目に放浪者を唱えるのが効果的か、1枚でその続唱先は相手にどれだけ効果的か、雑な7/5は強くないということを理解して作れば大丈夫です。

長くなったので次にレシピ載せます。

ジャンドというデッキにおいてのchains of mephistophelesというカードは他に替えが効かないかカードであり、レガシー環境に置いて多くのデッキに採用されているカードに影響をもたらす、しかしほんとう本当に必要なカードなのだろうか。

刺さる範囲
デルバー系
思案、ブレスト、ギタ調、クルーズに効果あり。
大体10-15枚くらいデッキの中のカードを腐らせるものの引くタイミングは中盤では遅く、設置のタイミングも少し限られる。しかし、ジャンドというデッキがデルバーに対して強いので見た目以上にはシビアではない。

石鍛冶系
石鍛冶系と書いては見たものの大体青のミッドレンジ的なものということで。
思案、ブレスト、ギタ調、巡航、ジェイスなどに効果あり。
そして森の知恵、ヴェンディリオンとのディスシナジー。
長期戦になるので中盤に引いても強く、効果の範囲もデッキによってまちまちだが最低でも8枚は相手にドロースペルがあればいいだろう。
問題はディスシナジーの方でこれらのデッキに対して残したい森の知恵、そして相手が入れてくるであろうヴェンディリオンだ。
最近のジャンドのレシピは森の知恵は2枚入ることが多く(恐らくだが巡航を擁するデッキに対して単純なアドバンテージとパワーで押しきれなくなったためナチュラルに起こるマナフラを許容し難くなっているのだろう)、どっちも残せばエンチャントだしまぁ重ね引くケースもあるだろう。
ヴェンディリオンに関しても悩みの種で1度場に出てしまえばアドバンテージをもっていく生物となってしまう。これに対する解答に赤霊波、紅蓮波があるが石鍛冶系のデッキに対して3枚も入るかというと疑問だろう。(1枚は確実に入るが)そうなるとヴェンディリオンに対して赤霊波を合わせるのは困難になってしまう。
石鍛冶系に対しては強力なカードであるが置くタイミングが難しく、裏目も存在する。

奇跡
思案、ブレスト、独楽、ジェイスなどに効果あり。
賞味期限、デメリットに関してはほぼ石鍛冶系と同じ。
奇跡という性質からブレストと独楽に頼っているのでより強い。

エルフ
エルフの幻想家と垣間見る自然に効果あり。カード自体は少ないもののどちらも負けに繋がりやすい。

ショーテル
グリセルブランドにも効果があるためグリセルブランドを除去しやすくなった。 コンボがカードを探しにいって決めるデッキな以上効果は他のデッキよりも高い

ANT
流石に強い。

入るデッキが多いものの賞味期限や設置のタイミングが厳しいため青へのただ強カードではない。早めに引きたいのに2枚いれると被ったときに何もしないという矛盾を抱えたカードでもある。

続き

2014年12月1日 TCG全般
ラブルマスターは当たり前だけどただプレイして強いカードではなく、クルーズ、Dig側が質合戦、コンボがデルバーを見つつぶっぱなり呪文をとってるのを見て尖り得な印象を受けたこと、ジャンドは綺麗に作るよりも金太郎飴的な構築があってることを鑑みてハンデス→クリーチャーの流れを強くすべきだと感じました。
ハンデスからボブで簡単アド、クリーチャーのサイズ勝負、ダメージレースで勝てるタルモ、キルターンが早いラブル。何が着地しても強いと思ったので(最悪死儀礼でも勝っちゃいます。ハンデスで沢山スペル落ちるんで)

んでレシピは割愛しますがざっくり言うと囲い4、審問1、Hymn4入ったジャンドで出てきましたが中々に強かったです。
なんとなくですけど綺麗に組むとカード連打からのクルーズ×2だとか相手より土地をX枚引いただのでイカれてしまうので猿でも勝てる道を作るほうがいいのかなーと
サイド後も尖ってた方がよかったですかね、そこは失敗だったのとChains of mephistophelesは何か違う感ですかね。森の知恵とヴェンディリオンが気になる感じなんで1枚ミリーの悪知恵にするかなーと&ヴェンディリオン増えてて置くタイミングがシビアですね。赤霊波増やしてハンデスor赤霊波まで待って確認してから置くのが正しいのかもしれませぬ

あとはどれだけ尖るか、どこまで見るか、わからん殺しをどこまで発掘できるかですかねー、今日のスラーンは想定外的な感じでメタ的に現実味はあった。
最近ジャンドが国内でもちらほら勝ち上がってます。優勝は見たことないですが。

というわけでKTK参入後エルフおじさんとジャンドおじさんシフトチェンジしてどっちも調整することに

なぜジャンドなのか
そもそもクルーズ合戦に対抗する方法には幾つかあります。
・引く前に決める(コンボ)
・相手よりテンポよく呪文をプレイし、多くのクルーズに辿り着く(UR)
・クルーズで引いてくるカードの質を上げる(デスブレなど)
・そもそも引かせない(デスタク、Junkのメインの迷宮の霊魂など)
・引かせて尚デッキ全体の質で捲る(ジャンド、奇跡の相殺など)

クルーズで引く=即勝ちではない為クルーズで引いたカードをハンデスできるタイミングがあること→ハンデスの賞味期限up 、単純にメタ上にデルバーなどが増えることを見てジャンドは戦えると感じた。相手に3枚引かれても優位が揺るがないのはBUG shadelessで証明済みだったことも加味して。

ラブルマスターに関して
未だ半信半疑。当たり前だけど血編み髪のエルフのほうが強い時もある。
ジャンドのクリーチャーの中では珍しく出たそのターンに仕事をし、取りこぼしたら相手を倒すことができる。
シークレット?だったからつよいのか、知られてるてる今はどうなのか。
ラブルだから勝ってる試合は今のところないがラブルだから負けた試合はあった(カナスレ)
カナスレに対してはマングースの取りこぼしがより厳しくなったので75枚のうちに爆薬か悪魔の布告はあっていいと思う。

森の知恵系統2詰み
最近のジャンドによく見られる光景。
回してみた感じわからんでもない。クルーズを回すために思案とか相手が撃つから設置する隙には困らない。森の知恵でランドを意図的にストップさせたり、供給量でテンポを失わずに勝てる要素は確かに欲しかった。

今日はこんなところで

放出


ルーンの母(CMD、独)
テューンの大天使
石のような静寂 2


Erayo,Soratami Ascendant
Gilded Drake
Phantasmal Image
逆嶋の学徒
Glen Elendra Archmage
Llawan, Cephalid Empress
Sower of Temptation
ファイレクシアの変形者
Teferi, Mage of Zhalfir
Consecrate Sphinx
Ancestral Vision
Personal Tutor
Mystical Tutor(ミラージュ)
Reshape
誤った指図(CNS)
Time warp
Bribery
Time Spiral
Power Artifact
Copy artifact
海の神、タッサ
Tezzeret the Seeker(EvT)


恐血鬼
欄干のスパイ(foil)
吸血の教示者(6版)
Diabolic Intent
Demonic Tutor
Grim Tutor
Yawgmoth´s Will
pox
Damnation
ネクロポーテンス


月の大魔術師
ヴァルカスの災い魔(foil )
Price of Progress
Last Chance
戦士の宣誓
龍語りのサルカン(foil)


Lotus Cobra2
花を手入れする者 2
Primeval Titan
Summoner´s Pact(MMA )
Worldly Tutor
Sylvan Tutor
新たな芽吹き
起源の波2
Tooth and Nail
Utopia Sprawl2
適者生存
食物連鎖
Birthing Pod
Garruk Wildspeaker


Mox Opal
Chrome Mox
Memnite(フレームレス)
真髄の針
Mana vault
Scroll Rack
倦怠の宝珠2
アメジストのとげ
呪文滑り
厳かなモノリス
ブライトハースの指輪
Sculpting Steel
Trinisphere 3
Metalworker
記憶の壷
Phyrexnian Devourer
All is Dast
Blightsteel Colossus

マルチ
包囲の搭、ドラン
Bloodbraid Elf
Fulminator Mage 4
Domri Rade
復讐のアジャニ
Sarkhan Vol(foil MMA )
Sphinx´s Revelation

土地
神無き祭殿 日3英1
踏み鳴らされる地 日5
繁殖池英4
血の墓所 日1英3
聖なる鋳造所日5 英1
寺院の庭 日5 英1
草むした墓 日7英1
湿った墓日foil 1
蒸気孔日3
沈んだ廃墟
Twilight Mire
涙の川
Shizo, Death´s Storehouse
City of Brass
Forbidden Orchard(ftv)
反射池
Phyrexnian Tower
DarkSteel Citadel(M15 foil)
Lake of the Dead
Ancient Tomb
変わり谷
裏切り者の都
剃刀境の茂み4
Blackcleave Cliffs4
Copperline Gorge4


その他EDH などで使われると思われる500円もつかないカード達

日本銀行券


募集

封じ込める僧侶 2


真の名の宿敵 2
狼狽の嵐 2
目眩まし4
Force of will 4




乱暴1




マルチ

土地
Voltaic Island 3
Tropical Island 1
Underground Sea 2
Tundra 2
不毛の大地 1
沸騰する小湖4
溢れかえる岸辺4

日本銀行券


放出は英語で書いてあるものは英語、日本語で書いたのは日本語。数字の書いてないのは1枚、数字が書いてあるのは枚数がそれだけあるということです。状態は一律へびぷれ。()でカード自体を閉じてるのは引き取り手が見つかったやつです。

募集は状態、言語問わず。安さ重点。
近々都内か千葉で会える人で。
EDH用のクズカードについてはmystic remoraとかwind fallとか使うけどストレージに入ってそうなのとかコボルトとか見つけるのが難しいのやらあります。
こればかりはリストにするのは諦めたので「○○ない?」っ感じで言ってくれればお答えします。

BMOレガシー参加してきました

前日枕元で蚊が飛んでいるというトラブルにより寝ていない…そして参加者333人の9回戦…
帰りたい、そして寝たい(切実)

でもせっかく5000円も参加費払ったしエタフェスの前の最終調整はここしかないからイクゾーってことで参加
使用デッキはエルフ。
EDHプレイヤー特有の勘違いと相手が自信のターンで除去撃ってターン返すことが多かったこと、GSZ含めてelvish visonaly絡まずに負けた試合で負けたのでエドリックを入れて参戦。エドリックで勝ってうちに眠ってるエドリックの価値をあげるためいざ鎌倉!
1黒単
ビート+死儀礼で相手のライフを持っていくも群れネズミで地上は止まり、相手は虐殺のワーム+の待ち、こっちはビヒモスかグリンパスかナチュラルオーダー待ちでこっち先に来て勝ち。
相手4回マリガンからのダリチュー→アリーナに衰微を当てて勝ち。

2エスパー石鍛冶
メインはクリーチャーで押し込んで勝ち。相手がkarakas立ってて手札のエドリック見てこのカード弱いと悟った。これだからEDHプレイヤーは…(風評被害)
ビヒモスクレイドルクレイドル引いて負け。
ダブマリからビヒモスクレイドルクレイドルクレイドル引いて負け。実質カード5枚足りてないんですがそれは…

3奇跡
終末と相殺をどうにもできず負け。
イゼットの静電術師に衰微を当ててグリンパスグリンパスオーダーって通してって勝ち。
覚えてないけど勝ちました。

4URデルバー
土地8t詰まって相手はそこにDaze3枚持たれててヤンパイで負け。
全く同じ感じでやられる。シャッフル甘夫だったかも。URバーンのリスト見てたらヤンパイとDaze減らすもんだと思ってたからびびった。クルーズも撃たれたしinout聞いときゃよかった。

5奇跡
覚えてないけど勝ちました。やたらとビヒモス手札にきてた気がする

6エルフ
後手だったけど3t目帰ってきたから勝ち。
後手2tでグリンパスで3枚見てそのなかに1マナのエルフ居ればほぼ勝てるねーってとこでほぼなにもしないで思考囲い1回唱えるか天秤にかけてグリンパス選んで負け。 結果論だけど囲いから入ったほうがよかった。
4回マリガンして負け

7デスブレード
あと1枚土地来ればビヒモス素で出せるってとこでなかなか来ずに相手のネメシス+十手完成してこちらの軟泥と殴りあいになる。最後でマナ計算ミスって負け、恥ずかしい

8BUGnicfit
相手の動き弱く普通に勝ち
セラピーでグリンパスオーダー失うもガチャガチャして勝ちました。ハンデスはされどもゴルチャとかはされてないのは大きい。というかビッグアクション見てないだけか

9奇跡
エドリックがカードを運び相手のスペル1枚足りなくてこっちのオーダー通ってちょうど勝ち
相殺、ジェイスときてほぼ負けだが盤面流されないので続けていたら天使で負け。
グリンパス→虫で除去とカウンター確認してエドリック通して殴ったりアンダーに送られたエドリック帰ってきたりしてカード3枚引けてギリギリ足りて勝ち。相手にkarakasあるだけで負けてたからエドリックはないなと思った(コナミ)

6-3でギリギリ参加費ペイはできました。
終ったあとはあなごん、黒字、ナオキング兄貴達と一緒に中華街で飯食って終了。食事の時間に始まるサイクロップス先輩の談義はきたない(確信)
でもとっても面白かったです。またいきましょう
今回はフェアデッキ
ミラー
罰する火が強い。罰する火で倒れないタルモ(軟泥)が強い。タルモを倒せるカードはなるべく取っておく。そんなゲームです。運ゲーです。大体勝因は罰する火セット揃える、タルモを多く引く、不毛を多く引く、そんな感じです。
Jundはそこそこいるものの専用にカードを割くのは1枚くらいが限界でそれ以上割こうとするとコンボやテンポにやられる要因となりやすいです。
どうしても取りたいならサイドにロームが丸いです。中身勝負の坊主めくり、一部のカードの賞味期限が早すぎる。

BUG続唱
罰する火が強いです。(2回目)相手はカードを引くことに長けてますが引けども引けども罰する火でなんとかなります。罰する火で倒せないタルモだけは強いです。(2回目)
ミラーもそうですが遅いマッチになるので差をつけられるカードはしっかり使える時に出したいですね(ボブ、燃え柳)

デスブレ
罰する火が強いです。(3回目)相手はそれに対向すべく装備品+クリーチャーを揃えようとします。衰微を装備品に当てることで勝ちはちかくなるでしょう。
3t殴打頭蓋が決まっても相手は攻めるカードが少なくこっちにターンの猶予があること、細菌トークンだけではタルモを越えられないことなどこちらにまだ余裕はあるので落ち着きましょう。スローゲームになればなるほどこちらが有利なので装備品+クリーチャーに気を付けつつこちらの中身の濃さで勝負したいところです。

奇跡
ハンデスを絡めてビートしてラスを撃たせるというコントロールvsミッドレンジの王道を往く感じです。
コントロールにアドを確保させないようにラス→ジェイスの流れに気を付けましょう。
Hymnを絡めると相手はカードが足りないので早めにラスやブレスト、ジェイス着地を余儀なくされてこちらがそのまま勝てます。

デスタク
相手のクリーチャーの線が細く、見た目より時間があるマッチです。
気を付けるべきは土地破壊、ルーンの母、装備品、セラの報復者あたりです。クリーチャーの質と除去の量で自然と勝てるはずです。
たまに土地引かないことと赤い除去を引かずにミラクルに殴り殺されたりするので除去の順番には気を使います。(と言っても装備品があるかぎり裏目は存在しますが)

こんなところで。他のデッキはレシピ見てないと負ける可能性があったり、目指すゲームが明らかだったり、あってないようなデッキなので書きません。

そういえば昨日大前提を忘れていました。今更なので簡単に纏めると
レガシーです。モダンではありません。
ジャンドのレシピは割愛、サイドについては具体的なカードのinoutでは無くてゲームプランをどうとるかで説明すればおのず自ずとin outがわわかるしプレイに関わってくるのでそそっちのほうが重要かと思いました。
自分は下手なのでここで考えたゲームプランがあってるとは限りません。そして自分は例え同じ75枚のマッチでも人によってサイドやゲームプランは変わると思いますし、デッキ分類という大まかなものなら尚更ですね。
ということで続きを

ショーテル系
手札を2枚使うコンボなので2枚揃えさせずにそのまま殴り倒します。基本はショーテル、騙し討ちから抜いていくのですが今回時を越えた探索が登場したのでエムラクールを落として墓地を掃除するのも選択肢としてあるかもしれません。メインはこっちに無駄牌が多く、1、2枚はひいてしま引いてしまうので恐らく負けるでしょう。サイドはハンデス、カウンター等増えるのでなんとかなる感じですかね。
スニークショウの場合サイドは相手に月と紅蓮地獄があるのでそこだけ要注意です。

ストーム系
ハンデスを絡めつつできるだけ早く殴り勝つのを目指します。大体普通に作ったらサイドのin outが会わないと思うので、稲妻、罰する火と順に残るだけ残します。ライフを早く詰めることに意味があるので。

エルフ
相手は他のデッキに比べクリーチャーやマナが無ければ出来ないコンボなので相手のテンポを削ぎつつ殴るかです。jund側が何回2回行動できるかが鍵となっています。
相手の横並び部族ビートプラン、サイド後の自然の秩序→世界棘のワーム、大祖始に気を付けてライフを維持しとくと安心です。世界棘のワームは大体負けですが
墓堀の檻、毒の濁流というカードはとても強いのでどうしても勝ちたい人はとることをおすすめしますがそもそもチャンスがあるある程度のデッキなので

リアニメイト
死儀礼があるぶんメインのマッチは勝ち目がありまあります。(勝てるとは言ってない)しかしハンデスの強さがショーテルに比べて弱いので全体を通して不利な感じです。
グリセルブランド以外は釣られたら即敗けではない無いのでリリアナをハンデスとして使おうとして3ターン目のプレイを意識するよりも最後の蓋か保険として残すことを心がけます。

ドレッジ
無理なので相手の事故を祈りながら。最低でも軟泥、死儀礼、不毛、檻あたりはキープ基準にしたほうがいいですね。

ハイタイドやペインターは割愛ペインターはジャンドにとって月だけですし
今日はこの辺で
宝船も出てきたしここで一度纏めたいと思います。

カナスレ(マングース入り)
とにかくライフを減らさないようにしながら土地をのば伸ばしていくだけで有利になります。
無理に自分からアクションを起こそうとしてフェッチを切ったり自分から不毛を切る必要はないです。
タルモゴイフがとにかく死なないので他にカードを使わせてタルモの着地を目指します(水没されないとは言っていない)
除去コンである以上マングースはよく取りこぼすのでリリアナをちゃんと取っておく、スレッショルドをさせないために死儀礼でこまめに掃除するのは基本です。
サイドはデルバーにしか効かない火力を赤霊波ぷら+αに変えます、相手の水没に注意する以外は見るべきところは同じです。

カナスレ(ヤンパイ入り)
宝船があるぶんリソースはつきにくいですがマングースがヤンパイな分楽だと思います。(ヤンパイ撃ち漏らすならキープとか除去の撃ち方間違ってるかもしれません)
ヤンパイのトークンの分ボブが殴りもブロックもゴミ同然なので疫病やゴルチャに差し替えます。

BUGデルバー
罰する火とリリアナで盤面を更地にしてクリーチャー置いてればいつの間にか勝ってます。そのくらい楽というかこっちのカード全部強いだけですね。
Hymnから事故り散らかすとかサイドからローム不毛されない限り勝ちます。
デルバー系では珍しくクリーチャーのダメージのみで20点削らなくてはいけないのでボブが強いです。

Patriot
クリーチャーに装備品をつけさせないことを意識して戦います。メインは殴打頭蓋、十手、サイドから緑黒剣(たまに青赤剣)があります。
クリーチャー除去は豊富なのでハンデスから入って除去を構えつつクリーチャーを出すと勝ちやすいです。
サイドからRiPも入ってくるので衰微、ゴルチャは大事にします。

URデルバー
重いカードのぶつけ合いに重きを置いているジャンドにとって厳しいマッチです。
稲妻、衰微、罰する火を4ターン以内に2回プレイしたい&罰する火2回は駄目みたいな感じですかね。
ハンデスはクロックか宝船を抜けるようにプレイすべきですね。

今日はこの辺で。明日はアンフェアを
もう一昨々日のこと

最近はjundを暫しお休みしてelvesを使ってます
今回も使用デッキはelves

1ジャンド ナオキング兄貴
1圧倒的相性差
2もっさりキープして囲い、Hymn、森知恵+稲妻で向こうのペースに付き合わされて負け。jund みたいな圧倒的有利なデッキでのキープ悩むね、マリガンを重ねても相手の有利開くけどヌルキープもハンデスの餌食だし、Shigekiはどちらかと言えばキープしてるっぽいけど
3圧倒的相性差。NO通すかグリンパスで3ドロー以上で無理なのに相手カウンターないから負ける要素はマリガンと檻だけと考えてマリガンするのもありなんかね。

2コボルトストーム
1忘れたけど相手マナ引かなくて負けみたいな感じだった気がする。グリンパスキープ?
2ぶっぱハンドvsぶっぱハンドストームに勝てるわけないだろ!
3相手2ターン動きがない(唯々諾々+果樹園キープ)のでグリンパス通して黒マナ引いてきて思考囲い撃って白鳥の歌構えて勝ち。運が良かったとしか

3オムニテル
1メインは相手がドローで呪文かき集めていううちにグリンパス打ち消させてリーガルフォースから繋げて勝ち。…だった気がする。
2セラピーグリンパスキープでブレストでSnT隠されて負けました。ブレストでSnT隠されたってわかってるときに何宣言するか難しい。全知⇔ドリホの裏目と無限への突入宣言しても全知からの時を越えた探索や思案連打で探されてしまうのではという感じ。そしてcunning wishというバケモン。取り敢えず次は全知って言います。この試合はそれでも負けなんですけど
3相手ダブマリだがこちらのドローも土地土地土地…まごついている間にSnT、全知、Will、コスト、無限への突入って揃えられて白鳥の歌乗り越えられて負け。4ターン目なんですけど…

4BUGデルバー
1並べてドロー重ねてそのまま勝ち
2覚えてないです。次のゲームあったかすらも。サイド後はNO通して世界棘のワームだったはず

5ミラクル
1無理矢理ねじ込んでびーと。
2相手のライフ3まで追い詰めて死儀礼を置いておくもそこから爆薬→バーディクト→瞬唱からのバーディクト→対抗呪文→(元から手札にあった)天使への願い→ジェイスばけもん。 それでも死儀礼出したときに虫出してりゃ勝ってたからね。戒め
3時間切れ。引き分け

6トリコ忍者
1初動ボーラスの占い師で奇跡かな?って思ったら忍者出てきた。相手の除去強かったけど打消し無かったのでグリンパスから勝ち。
2ピン除去強くてテンポと忍者によるアド取られてfire impに蓋されて負け。
3忘れたけど勝ちました。

7BUGデルバー
忘れたけどメインは普通に勝ってサイドはグリンパス→スタックゴルチャ→残りのイラクサにNOで勝ちだったはず

5-1-1で5位でした。ちなみにエタフェスのbyeは4位までだそうです。

最近elves使ってるんですが難しいですね。サイドプランとかは簡単なんですけど実際のゲームは部族ビートプランとコンボプランが常にあるので選択肢とターンやフェイズフェイズで細かな注意があるのて気を使いますね。
何はともあれ今回はミラクルで共成虫持ってくれば勝てたからね。しゃーなしです。そこは練習で減らせる部分だからBMOまでになんとかしたいですね。
ではでは



8月31日の日記

2014年8月31日 TCG全般
お前はどうしたってそう眠気に対して根性がねぇんだ
森知恵と大渦の脈動適当過ぎんだろ!
今回は土地とサイドを

Bayou,Bad Lands,Taiga
基本は2:3:0か2:2:1で採用されてます。BBは絶対必要で(死儀礼や思考囲い+αとHymn,リリアナ)GGが欲しい瞬間はテンポ相手に死儀礼で回復しつつ衰微やタルモ、若しくは衰微タルモ森知恵辺りで2回動きたい時くらいで4マナあるときに2つあればいい瞬間がある、あと軟泥。RRは罰する火を回収して唱えるために。燃え柳もあるんでデュアランでBB出せればよし

沼、森
不毛で割られない土地であり月の影響を受けない土地。
相手の不毛が強いマッチアップでの赤マナは1、2回使えれば良いくらいなんで山は必要ない。

フェッチランド各種
黒緑フェッチは4枚絶対としてあとは赤緑赤黒2,3ずつくらい。taiga無ければ赤黒フェッチは黒絡みであれば何でもいい。

不毛の大地
決して早くないしマナベースも緩くないが一部のマッチアップの為に必要。大体ミシュラン、燃え柳、ith 、post、ドライアドの東屋、不毛あたりか
死儀礼→不毛+ボブ、とかは強い(こなみかん)

燃え柳の木立ち
罰する火を回収するマン大事にしたい。

偶像の石塚(赤黒ハイブリッドランド)
Bad Lands3のレシピが有るようにBBとRR欲しい瞬間があるので。紅蓮波、死儀礼を構えづらくなったりこれと不毛でキープできなかったり、片方割られると、みたいなデメリットはありますが。

アーボーグ
どうしても黒マナで事故りたくない人向け

ミシュラン
どうしてもジャンドミラーやその他重めのフェアデッキに負けたくない人向け
タップインだったり色マナ出なかったりするから他のデッキに明確に不利になる 衰微とリリアナではやられないが

サイドカード
強迫
コンボ相手に思考囲いでは1t目のアクションが弱いので。コンボ相手のキープ基準になる、コンボ相手に除去結構抜けることを考えると大体2,3入ってる

外科的摘出
罰する火を抜いたり墓地対策したり。
ペインターにも効くが色々なルートを持ってるコンボには入れません。

悪魔の布告
真の名の宿敵によりメインにまで見かけるようになったカード。真の名の宿敵のマッチだけでなく、火力で対処しにくいクロックが多いカナスレ、トップで更地のタルモに勝てるカードが求められるジャンドミラー何かにも入ります。

Chains of mephistopheles
ドローに制限をかけるエンチャント。ブレスト、思案、ジェイスを弱くする。
このへんにぃ、森知恵と一緒に貼ったやつ、いるらしぃっすよ。

仕組まれた疫病
部族系に。パトリオットとかにもいれたりしたり。

赤霊波、紅蓮波
ブレスト、思案止めたりデルバー、ヴェンディリオン、真の名の宿敵のクロック止めたり、実物提示的教育、ジェイスをカウンターしたり。
用途は広いが実物提示的教育以外負けに繋がるカードをカウンターする機会は少ないというのがデメリットっちゃあデメリットか。
その為積んでも3枚くらい。

古の遺恨
石鍛冶の装備品割ったり、ペインターへの必殺技だったり。
あとはPostとかshadelessとか奇跡とか
石鍛冶絡むデッキだけでデスタク、パトリオット、デスブレとあるから範囲は狭くない。
奇跡は2戦通して罠橋と石鍛冶あたり見なかったら3戦目は抜いたりとか

壌土からの生命
遅めのフェアデッキあたりに不毛と燃え柳あたり回収して罰する火を掘り下げてるだけで勝てたり。
Post以外はジャンドが元々有利なデッキなのでやり過ぎな気がしないでもない。

ゴルガリの魔除け
-1/-1 部族系に、真の名の宿敵に
エンチャント破壊 RiP壊したり、騙し討ち、月を壊したり
再生 サイドインの時点で使う目的でいれることはほぼなし。スニークの紅蓮地獄と青白石鍛冶の至高の評決辺りか

仕組まれた爆薬
主にウィニー、部族系に
結構2マナのパーマネントが並ぶデッキなのでこのデッキがこのカードをうまく使えてない感はある。

真髄の針、ファいれくしあの破棄者
カウンターが無いので先に置物するのは重要。
ファイレクシアの破棄者は土地を指定出来ないのはデメリットだがクリーチャーであることに関しては一長一短サイドの十手の担ぎ手になれたり、コンボへのクロックだったり紅蓮地獄で流されたり。元々更地にしやすいデッキなので2/1がクロックになりやすかったり

墓堀の檻
墓地対策兼エルフ。

梅澤の十手
部族への蓋でありバーンでの回復。石鍛冶がいるわけでもなし、回避能力も除去耐性もクリーチャーが持ってないため1回装備して相手のカード1.5
枚ぶん取り返せてるかでサイド決めたり

こんなところか





京都に向けてレガシーしたいって人がジャンド組んで来たので自分用の整理も兼ねて解説してみる。

とは言ってもレガシー始めて1年ちょい位だし途中でスタン結構やってたのであんまりあてにしてはいけない。

カードの解説とサイドプラン書いてければなーと

カード解説
クリーチャー
死儀礼のシャーマン
マナクリーチャー兼墓地対策兼クロック。ジャンドをレガシー初心者に貸すとよく「囲いと死儀礼どっちから動く?」なんて聞かれますが1t目は基本コイツ。
2t目に1+2の動きやリリアナが出来るだけでなく2マナ+不毛という動き全て強いです。
効果は全てスタックに乗るので注意。死儀礼のにらみ合いや「あとライフ2だから相手の墓地からスペルを抜こうとしたら納墓からの江村誘発でかわされた」なんてことも。自分はもうしません。

闇の腹心
大切なアドソース。というか手札を増やせるカードはこれと森の知恵だけ。レガシーのデッキの殆どが盤面orハンド有りきなのできちんとスペルを運んでくれればライフロスは痛くないです。
代わりのカードがデッキにいないので大切に扱わなきゃ(使命感)

タルモゴイフ
でかい。でかいが故に死ににくくRUGデルバーなど一部のデッキではこれを着地させるのが目標になったりとモダンのタルモゴイフ以上に頼もしいです。
石鍛冶から殴打頭蓋を許してもタルモが4/5だから止まってそのまま2体目出して勝つ、ということも。

血編み髪のエルフ
ジェイスに強いボディに死儀礼というマナサポート、そして死儀礼によって薄くなってないデッキの中身というデッキと噛み合っているクリーチャーであり貴重なアド源そのに
3/2というサイズは以外に大きく、かつこのデッキにおいてRiPの影響を受けないクロック。

スペル
思考囲い
青でないデッキの生命線。ブレストで隠されたりブレストでトップにあったカード強引に揃えられたりと弱い瞬間もあるがデッキの必須パーツでありこのデッキの4/10の1t目のアクション

コジレックの審問
ジャンド組むなら持ってるに越したことはないがスペースがないし、1マナハンデスをねじ込みすぎると中身が薄くなるので負けるという
このカードが必要な時は恐らくジャンドを使うべきではない。

Hymn to Tourach
通れば強力。大体なんにでも効く簡単カード。このカードは強く色々なマッチアップに効くのだがハンデス故に腐る瞬間もあるので3-4枚でちらつきがある。

ヴェールのリリアナ
大体何にでも効くカードその2。こっちは勝ちに繋がる。罰する火との愛荘もバツグン。

稲妻
必要枠的なナニカ。1t目のアクションが少ないのでこれがあると安定する。似たようなデッキで先手ゴテひっくり返せたりデルバーやエルフアイテニ2回動けたり

罰する火
死儀礼、石鍛冶、デルバー、ヴェンディリオン、瞬唱、ボブ、PWなどなど倒せるつかいまわしの除去。

大渦の脈動
丸い。重い。入って一枚。

森の知恵
ボブ、血編み髪のエルフ、フェッチとの愛称よし

ひとまずここまで
グランプリを目標としてBMOとかも参加する予定です。
問題は練習する場所が限られることとホイホイデッキが作れないこと。

今のところ作れるのは()はレシピによってはパーツ足りなくなる
・ジャンド
・4cデルバー
・(パトリオット )
・(デスブレ)
少しカードが足りなくて知り合いで余ってそうなので足せばできそうなの
・カナスレ
・奇跡

数の点で言えばジャンド、奇跡、BUGデルバーとの練習は欠かせないし、強さ的にエルフは練習しておきたい。

いくつか試せる範囲で試してみて早いとこデッキ決めたい


Creatures:24
3 Brain Maggot
2 Burning-Tree Emissary
1 Cartel Aristocrat
1 Keening Apparition
3 Pain Seer
4 Satyr Wayfinder
3 Sylvan Caryatid
4 Voice of Resurgence
1 Nyx Weaver
2 Purphoros, God of the Forge

Spells:14
4 Commune with the Gods
4 Grisly Salvage
3 Chord of Calling
3 Immortal Servitude

Lands:22
2 Caves of Koilos
1 Forest
4 Godless Shrine
3 Llanowar Wastes
4 Overgrown Tomb
4 Temple Garden
4 Temple of Malady

サイド
リボーカーとか空殴りとか迷宮の霊魂とかいれればいいと思います!


血の芸術家という便利なカードはなくなったけど変わりに召喚の調べが加わってパーフォロスがその代わりを担う(ことができるかもしれない)ので作成

基本的にはパーフォロスを調べで持ってきたり炎樹族や森の女人像から赤マナ出して唱えたりして出した後にひたすら不死の霊従込みでクリーチャーを出すだけ。
作った後にパーフォロス出してクリーチャー出すならヴィトゥー=ガジーの末裔を出すナヤのほうが優秀という
ただクリーチャーを出すだけだからX=1でいいかも
因みにX=3だと正座で1点ルーズとか威嚇速攻とかでプレイヤーを殺せるわけだが準備して6マナで殺すならペスのほうが楽だから没になった。

EDH調整記録

2014年8月1日 TCG全般
エドリック
とりあえずエドカスさんのコピー、3回まわして青マナが足りなくて負け、トリマリでクリーチャーにコールーターしか繋がらなくて、でも金属moxで1tコー、2tエドカスできるから始めたら5枚掘ってクリーチャー無しでラクドスからティムで終了、20枚引いて白鳥の歌以外追加ターンもカウンターも無かったけどなぜかターン帰ってきて勝ち。

メムナーク
ぶるじょわさんから差し戻し勧められたがなかなか良いかも、もうちょっと擬似的にアド得れるカードと色マナでるファクト欲しいかも。テフェリー楽しみ 。ワクショ本物買うのはもうちょっとだけ待って欲しいんじゃ

ダミーア
もっと1枚1枚のカードつよくていいな

ズアー
破滅喚起の巨人出ない、それだけを試したい

大渦
永遠溢れの杯が余分かなー、盤面に触れられるクリーチャー増やすか。包囲ドラゴン?マグマの巨人?

ジラエリアン
フィルターランドもう1枚増やすかな



大渦に必要ないと思っていたけどティタニアの僧侶やゾンバーワルドの賢者を敢えて1t遅れてだして即効を付与する使い方だけでもよさそう。
っていうか使い捨てとはいい2マナ以下のカードが2マナ以上出るのは単純に大渦にとっていい。

スポイラーの時点で入れることを考えてなかったけど試すだけ試してみるか
ズアー 強引に勝ちに行く手段が欲しい。嫌いだけどゴブリンキャノンとか入れるか

エドリック 周りのジェネラル的にも相まって今のところ殴れてドローできるけどそこからの繋がりが…カウンターを増やしてターンを渡せるようにするかトークンとかの1枚で複数体クリーチャー出てくるカードを入れるか

始祖ドラ ほぼ隠遁しかしてないからわからん。ゆーて組んだ人も始祖ドラ使ったことないからわからん。今度使う。

ケアヴェク クリーチャーもっとごっそり減らしてクリーチャーほぼケアヴェクだけでいいや。過剰に苛めるカードが欲しい。あと虐殺が4マナかかってつらいからパイロしよう。あとジェネラルを買おう。

メムナーク 0か1マナの妨害増やす。

ヴァルロズ 8/0欲しい。感染クリーチャーもあと何枚かぶっ混むか

大渦 土地が適当すぎる気がする

ジラエリアン もう2枚くらい繋がるカードが欲しい。若しくは別の勝ち手段。
熱いの放浪者

ジェリーヴァにキーをいれ忘れ、エドリックでもいれ忘れ、何でこれはいってんの?と言うような部分があった。

ライズ組むときも親和エルフなのにエズーリ忘れたからね。鏡の精体&エリシュノーんも。

谷抜けた黒単信心作っちゃう人は格が違いますわ

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